底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

インテレオンVMAX【2021シーズン3シティリーグ】

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

大会の中止が続き、Bレギュ以降初めての参加となるシティリーグシーズン3に行ってきました。

成績は3-2で予選落ちとなってしまいましたが、使ったデッキについて記録しておきます。

特に何か大きなものがかかった大会でもなかったですし、Cレギュレーションのカードのスタン落ちも見えてくる時期なので使って負けても後悔の無い好きなカードで出ようと決めてインテレオンVMAX[ダイバレット]を使用しました。

勝てたわけでもないし環境的に言えばデッキ選択は正直誤りだと思うので軽くメモ程度に書きます。

 

デッキレシピ

f:id:Luke_Noivern:20210814201824p:plain

デッキコード:p2MRMU-RRPgte-UyppMX

 

構築について

環境的に必要な火力としてダイバレットではわずかに打点が足りず、クイックシューター、ダブルシューター、ブリザードロンドで補う必要があると考えていました。

 

メロンが登場したことによるモスノウ採用の是非についてです。

モスノウ不採用ではこくばバドレックスVなどスピードの速い対面において、「エネ加速のために無理してサポート権をメロンに割く」場面が多くなるのが非常に苦しく、手札が10枚以上あるような相手に対してマリィも打つことができず欲しいカードにも触れずメロンにサポート権を使うのが非常に弱いと感じました。

 

他に特性いざなうしらべのチルタリス採用等、様々な型での試作を経て結論したのが上記のデッキリストです。

 

環境考察・対面所感

こくばバドレックスV、れんげきウーラオスVを最も重く見るべきだと考えていました。

勝ち上がるにあたってはこの両方に五分以上の構築を使う必要があるとは思っていました。(実際はどっちにも不利なデッキを使いました)

 

以下予測された環境デッキとの対面について書きますが、有利不利の表記はか~~~~~~なりてきとうです。五分っぽい対面もどっちかに寄せて書いてるがち。

 

こくばバドレックスV:不利

マホイップ採用型が増加したことも大幅に向かい風で、何度も練習した結果なかなか覆せないなあと感じていました。

 

ルカメタザシアンザマゼンタ:不利

結晶の洞窟の登場によってかなり厳しいことは認識していましたが、大会前は少し甘く見てしまっていたかなと思います。

 

いちげきウーラオスV・いちげきゲンガーV:不利

大きなお守りやスタンプを絡めたお祈り。

 

レックウザVMAX:不利~微有利

雷は不利、炎は有利。雷弱点水タイプなのでそれはそう。

 

れんげきウーラオスV:微不利~不利

ヨガループが強いので、メッソンやモスノウを的にされるのを考慮して戦わなければならず、こちらが序盤からブン回らないと間に合わないため辛いです。

この対面を意識してマオ&スイレンを欲しい場面でサーチできるチルタリス型、裏工作型を使用するに至りました。

 

三神ザシアン:有利

ハイドロスナイプで序盤の三神前は否定でき、打点ラインも綺麗に噛み合うため新しくファイヤーが採用されようが何だろうが以前までと変わらず五分よりは上だと考えています。重く見るならエール団のしたっぱを採用しますが、今回は抜けてしまいました。

 

ジュナイパー:有利

アクアバレットの裏工作インテレオンをしっかりとアタッカーとして使うことができるため、ある程度処理は可能だった印象です。

 

パーフェクション:有利

ダブルシューター+シャドーボックスが突き刺さるため、悪も炎も五分以上だと考えていました。

 

スイクン:有利

マオ&スイレンを使える対面であることや、裏へのベンチ狙撃・ダブルシューターがある程度有効であることから勝ちに行ける対面かなあと思っていました。

 

連撃テンタクル:有利
ダイバレットが有効な対面であり、裏工作インテレオンでぴったり倒せることなどから練習の段階ではあまり勝率は悪くないのかなあと考えていました。

 

ムゲンダイナ:微有利?

打点がぴったりと噛み合いやすく、望み通りのサイドプランを通しやすい上、ベンチバリアを出されることもないので戦いやすい相手だと思っています。

 

はくばバドレックスV:五分?

ミラーみたいなもん

 

 

採用カード・不採用カード

インテレオンV

連撃の方はダブルシューターの方を警戒してミュウを出さないでくれる場合がある、下技が強い、どんどんよぶの対象に取れる。

旧型の方は上技が強い。

前者のメリットが大きく散らすほどでもないと思ったので全て連撃の方になっています。

 

インテレオン(クイックシューター)

うらこうさくのインテレオンがアタッカーとなるのが強い場面が多く、うらこうさくに進化したい場面が多かったため抜けてしまいました。

 

ポケモンいれかえ

本来モスノウ軸のデッキにおいては風船が強力なので3枚以上採用したいと考えていますが、ブラッキーのくろいまなざし、ゲンガーのくろいまどろみ、リーフィアデッキのガラル鉱山など環境因子を考慮すると外せないと思い採用しました。

 

メロン

モスノウが序盤準備できなくても、クイックボール(コスト水エネルギー)でメッソンなどから早期の起動が可能となるのが強力でした。

2枚採用としていましたが、モスノウを2-2採用にしたことに伴って1枚としました。

 

頂への雪道、リセットスタンプ

裏工作から終盤の捲りに使うために採用したかった要素です。

雪道はできれば2枚欲しかったです。

 

ウォッシュ水エネルギー

フルメタルウォールGX、デッドムーンGX、ペイルムーンGX、トロピカルアワーGX、らいめいげりなど有効な対面はいくらかあり、チルタリス採用の型ではグズマ&ハラから確定サーチできるカードとしてピン採用していました。

結局これ1枚で大きく勝率に関わりそうな対面はなく、基本水の方が強い場面の方がずっと多いと考え抜けました。

 

ボスの指令

3枚採用したかったです。

 

エール団のしたっぱ

三神ザシアンくらいしか環境に刺さる相手がおらず、無くても三神ザシアンには戦えるだろうと考えて不採用です。

 

大きなおまもり

ゲンガーVMAX、レックウザVMAX、こくばバドレックスVMAXに対して要求を上げられる他、ミュウに貼ってれんげきウーラオスの対面で使えるカードとして採用していましたが、マホイップVMAXを採用したこくばバドレックスが主流となってきたことから意味がないと判断して抜いてしまいました。

 

ツールスクラッパー、ツールジャマー

環境を見るに非常に強力な札であることは理解していましたが、枠の都合から甘えて切ってしまいました。当日の対戦を見てもあった方が強かったですし、一番採用してなくて後悔したカードだと思います。

 

当日のマッチング

1戦目:こくばバドレックスVMAX+マホイップVMAX 負け

初手の手札があまりよろしくなく、ミミッキュでスタートした上に不利だと思っていた相手なので終わったと思いました。頑張ったけど間に合いませんでした。

 

2戦目:スイクンV+チルタリス 勝ち

マオ&スイレンと序盤に貼った頂への雪道が大きく刺さって勝利。

ダブルシューターを警戒してミュウを置いてこなかった返しにダイバレットでチルットを消すことができました。

 

3戦目:三神ザシアン 勝ち

お相手が事故っていたようで、予定通りのプランを押し付けて勝ち。

 

4戦目:ルカメタザシアンザマゼンタ 負け

結晶の洞窟が採用されており、かなり苦しい対面でした。

結果的にはエネが引けない事故死という感じでしたが、回っていても厳しかったかなあと思います。

お互い遅いデッキということでプレイは速めにしましょう、ということで時間内に終わらせることができたので、その点のコミュニケーションがきちんと取れたのは良かったと思います。

 

5戦目:ブラッキーダイナ 勝ち

ムゲンダイナを先殴りすることができ、スイクンも打点を伸ばすことができたので無難にサイドを進めて勝ち。

 

 

感想

負けた試合は負けるべくして負けた対面だと思っていて、勝つべき相手には勝つことができましたし、負けた2人はどちらもトーナメントに進んでいたので予選落ちではありますが結果にはとても納得感があります。とても楽しかったです。

久しぶりのシティリーグということで、大会特有のヒリついた感じを味わえたのもよかったです。

 

終わりに

何かありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

 

Special Thanks

対戦してくださった皆さん、会場でお話しした皆さん

運営に関わってくださった店舗の方、ジャッジの方

練習に付き合ってくれたみんな

交通機関麻痺しかかってる大雨の中、帰るのに1時間以上待たないといけなくなっていた僕を車で送り届けてくれたかんたさん

 

【剣盾S20ダブル】湿原連撃パッチラゴン

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

今期使った構築を書いておきます。

 

f:id:Luke_Noivern:20210801153343j:plain

 

構築

サンダーとパッチラゴンの比較

f:id:Luke_Noivern:20201130225916p:plain

・ダイジェットを一致で使える

・耐久が両方面そこそこ高い

・威嚇に耐性がある

ランドロスと打ち合える

 

f:id:Luke_Noivern:20200201114048p:plain

・ダイサンダーが自分に乗る(火力上昇、眠り対策)

・物理火力があるためガラルファイヤーに強い

・単体で晴れに強い

ロトムで止まらない

ランドロスで死ぬ

 

今までサンダーだけでは処理に不安がある晴れパ対策としてチョッキガブリアスなどを積んだ構築を使ってきました。

今期はこれを1枠で担うことができ、パワーがより高いパッチラゴンを再度使ってみようという試みをしました。

 

ランドロスの対策

インテレオン、シルヴァディの双方で高い打点を持たせることが可能なため、展開後ランドロスに大きく削りを入れられるような構成に変更。

加えてウーラオスを連撃に変更し、パッチラゴン以外でのランドロスへの回答を底上げしました。

 

個体紹介

f:id:Luke_Noivern:20200201114037p:plainインテレオン 

持ち物:こだわりスカーフ

特性:げきりゅう

努力値:臆病CS252 B4

実数値:145-x-86-177-85-189

技:みずのちかい / だくりゅう / みずびたし / こごえるかぜ

※キョダイマックス個体

ダウンロード調整CS。
ランドロスを削るためにCに全振りし、湿原しないときでも上から圧力をかけられる形にしました。
こごえるかぜは実質”エレキウーラ”を生み出す技で、ウーラオスやパッチラゴン等との同時選出で力を発揮します。

みずびたしは耐久系のポケモンに打ってでんげきくちばし/ダイサンダーで強引に突破が見込めます。1回だけ相手のドラパルトのダメージを減らすために味方のパッチラゴンに使うことがありました。

 

f:id:Luke_Noivern:20200229205825p:plainシルヴァディ

持ち物:ヨプのみ(いのちのたま)

特性:ARシステム

努力値:ひかえめH244 C252 B12

実数値:201-x-117-161-115-115

技:くさのちかい / れいとうビーム / ハイパーボイス / でんじは

 

C特化合体草の誓いはレジエレキを1撃で葬る力があります。

湿原後生き残った場合や、相手のトリルが警戒される場合に圧力をかけるハイパーボイスと、ランドロスに打つれいとうビーム

他の枠の関係で珠が余らないときはヨプを持たせていましたが、珠を持たせられる場合は持たせてやると非常に頼りになるポケモンでした。

 

f:id:Luke_Noivern:20200201114048p:plainパッチラゴン

持ち物:とつげきチョッキ

特性:はりきり

努力値:意地っ張りAS252 B4

実数値:165-167-110-x-90-127

技:でんげきくちばし / ドラゴンクロー / つばめがえし / 10まんばりき

晴れに対して強く出られることや、不意に飛んでくる弱点技に対しても強気に立ち回れることからチョッキで採用。

以前湿原で最終2桁だった時にも似た理由で珠よりもチョッキを優先しており、経験的にもこちらの方が強い自信がありました。

 

f:id:Luke_Noivern:20201201103329p:plainウーラオス(れんげきのかた)

持ち物:きあいのタスキ

特性:ふかしのこぶし

努力値:ようきAS252

実数値:175-182-120-x-81-163

技:すいりゅうれんだ / インファイト / アクアジェット / みきり

 

一撃と違いランドロスへの殺意に満ちた素敵なポケモン

湿原ラストターンのダイウォールごまかしをキョダイレンゲキで咎める択があるので、ダイマックスも忘れてはいけません。

 

残り2枠は「トリルからブリザポスを咎める鋼枠f:id:Luke_Noivern:20210531150844p:plainf:id:Luke_Noivern:20201130225443p:plain」と「メタグロスに強い自由枠f:id:Luke_Noivern:20200201115817p:plainf:id:Luke_Noivern:20210801161007p:plainf:id:Luke_Noivern:20210801161125p:plain」だと思います。

 

ダイマックス環境の湿原 総評

今期でダイマックスができるルールは終わってしまいました。

とても楽しいシステムだったと思っています。

 

「S操作技を持っている方に合体技を打つ」という安定択と、「ダイジェットを持ったダイマックスポケモンがダメージを実質半減する」ということの噛み合いが非常に悪いことが(冠環境以降は特に)重要だったように思います。

ポケモンを2体失って実質3ターンの盤面アドバンテージを得る」ことに合体技によるダメージが重なれば強力なのは変わりませんが、これがダイジェット持ちに小さなダメージを入れただけで終わってしまっては後ろの2体で捲り切れずに負ける展開が多かったと感じています。

 

そういった理由から最終的には「湿原ギミックを含んだグッドスタッフ」のような形に落ち着き、湿原アタック役であるシルヴァディも今回の珠持ち特殊アタッカーとなりました。湿原展開組自体が高い数値を持ったポケモンたちであるため、広く対応するグッドスタッフ系にまとめやすく扱いやすかったです。

 

おわりに

ここまで読んで頂きありがとうございました。

何かありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

やばいデッキ【ボールさがし】

はじめまして。Lukeと申します。

やべぇデッキを組んでみたら想定より強くて面白かったのでブログにすることにしました。

 

 

デッキリスト

f:id:Luke_Noivern:20210714125846p:plain

デッキコード:yEM2MU-curgek-pMXESy

 

解説

f:id:Luke_Noivern:20210714120826j:plain

ワンパチの特性:ボールさがしモンスターボールとスーパーボールを中心に展開していきます。ワンパチ以外のポケモンがデッキの軸を担っているとなるとベンチを圧迫しまくってしまいますが、このデッキではワンパチがアタッカーとなるので展開し得となっています。これでワンパチとメリープを大量展開します。

 

進化後のパルスワンについて

f:id:Luke_Noivern:20210714121232j:plain

f:id:Luke_Noivern:20210714121235j:plain

f:id:Luke_Noivern:20210714121242j:plain

この3種がいます。それぞれコケコのスターター、ソード、一撃マスター収録です。

 

まけんきスパークは打点不足なので今回は不採用。

基本的には「とうしのキバ」でダメージを与えていきますが、非V対面で有効であること、およびワンパチスタート時に逃げゼロに進化することで実質ボールが入れ替え札に化けることから「エレキダッシュ」も採用しています。

 

ゲームプラン

1.ワンパチの特性でメリープとワンパチを大量展開します。

2.とうしのキバ / エレキダッシュで殴ります。

VMAXの場合は2回、あるいは1回当てた後逃げたのをスナイプサンダーで取ります。

敢えてVMAXしない選択をしてきた場合は2回ポケモンVを殴った後レジエレキで取ります。

3.相手のサイドが1枚か2枚になります。リセットスタンプを打ちます。デデンネは出しちゃったらビリリターンで盤面から消すと良い場合があります。

4.バイウールーを起動します。

5.勝ち

 

これだけです。僕のようにモンスターボールを1試合で7回中7裏するような運の持ち主でない限りは問題なく展開できるはずです。

 

注意点

スナイプサンダー、テラスパークはエネを全て捨てる効果なので、これらを使った返しにボスの指令でモココを処理されると困る場合があります。

対策としてモココを3体立てるか、これらの技を使うときは同時にリセットスタンプを吐くことを意識すると良いかと思います。事前に裏のワンパチなどに1エネ手張りしておくというのも有効ですが、そこまで手張り権に余裕があることはあまり無いと思います。

 

それからモンスターボールは剣盾レギュでの再録がプロモのみで微妙に入手困難カードです。オーガナイザーパックやAレギュ以前の収録から集めましょう。僕はシングルでモンスターボールを4枚購入する異常者となりました。ちなみにLEGENDシリーズのミラーが一番の高レアだった気がします。

 

採用・不採用カード

・レベルボール・クイックボール

ボールガイで対象に取る3種目としてどちらかは採用したいです。

レベルボールはデデンネGX、レジエレキ、サンダー、バイウールー等をサーチできない代わりにモココに触れます。クイックボールはデデンネGXに触れるというのが大きいです。

いろいろ回してみたところではレベルボールの方が安定するように感じました。

 

・回収ネット

入れ替え札。モココの特性性質上欲しいです。他にワンパチの特性を再利用したり、特性を使うために置いたワンパチを回収して3体目モココのスペースにしたりデデンネを置いたりできる点が汎用的で強力。

 

・バイウールーV

最後の〆に使うポケモン。バイウールーの他にライチュウアローラライチュウGXとかでもいいかなと思いますが、この枠は好みだと思います。

相手サイドを残り1にすることが多いため、スタンプと併せて出すと頼もしいポケモンです。

 

トキワの森

デッキの動きを安定させるために必須だと思っていますが、リセットスタンプを強く使いたい性質を考えると微妙でもあります。

 

 

追記

この記事投稿した直後にピカチュウVUNIONが発表されました。

スタンダードだとVUNIONに触れるボールがモンスターボール、スーパーボール、ポケモン通信くらいしかなく、みんな大好きクイックボールが役立たずとなるためこのデッキに組み込むのはまあまあ現実的な気がします。モココで起動できるし。(バイウールーの枠)

バーネット博士や冒険家の発見からデデチェンジでVUNIONを捨てる動き等と比較してどうかはまだ未知数ですが、面白そうなのでやってみてもいいかもしれません。

 

さらに追記 2021/7/21

ピカチュウVUNIONを導入したリストで少し回してみた感想を書いておきます。

まず、パーツがサイド落ちしなければモンボの上振れ具合にも依りますが1ターン目で4枚全て落とすのすら現実的な範疇です。ただそのためにデデンネGXとワンパチをベンチに展開しないといけないので、VUNIONをすぐさま出すスペースはないことが多い印象です。

仮にサイド落ちしても元々基本のプランはパルスワン等の非Vで5回殴ってスタンプからサイド2~3の大きいポケモンを押し付けることなので、そこまでにサイドからパーツを回収できていれば問題ありません。

スタンプで手札を1にしてグッズロックを仕掛けて捲るか、「みんなでエレキボール」でサイドを稼ぎ切って勝つかのいずれかになります。

1ターン目にモンボ、スパボを用意できないとほぼ展開ができず、0点か100点かの両極端な1ターン目となりがちなので、VUNION採用を受けて安定感を上げたい場合はボールガイの採用枚数を増やすなどを検討すると良いかなと考えています。

しかし、ボールガイは序盤非常に強力な札になりますが、終盤完全に腐る上に初手手札が上振れてモンボとスパボとワンパチがあれば試合中永久に腐る札になるので多投は難しいかなあというのが現時点での感想です。

 

なお、「ヨガループ」の活躍により連撃ウーラオスに対して非常に不利であるということと、非Vで殴る上にコイントスと山カットが大量発生するため時間が怪しいことから、大会等で握るのは現状厳しいと考えています。回収ネットがあるので1ターンでミュウ処理されなければ何とかなりそうなものなのですが。

それ以外の対面については今のところ極端に不利だとは感じていません。

連撃ウーラオス対面をちょっとだけマシにする兼、詰めのバイウールー強化でタフネスマントを採用するのが1つ案としてはアリかなと思っています。

 

2021/11/16 追記

f:id:Luke_Noivern:20211116145351p:plain

デッキコード:VdkvfV-haHmpH-5VVVbF

待望のピカチュウV-UNIONが発売しました。

Cレギュレーション落ちも発表され、ピカチュウV-UNIONとデデンネGXが共存できる今しか使えないデッキです。

コインをいっぱい投げて楽しいのでリモートより対面でやりましょう。最近はようやく大会も復活してきてちょうどいいですしね。おすすめです。

 

最後に

ワンパチの特性で展開していく動きがキモすぎて面白いのと、非常に安く組めるデッキなので興味のある方は是非試して頂ければと思います。

何か良い改善案や質問などありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

【剣盾S18ダブル】ゴーストメモリ湿原Revival

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

また湿原を使いました。(病気)

勝てなかったので軽く書くだけです。

 

構築はこちら

f:id:Luke_Noivern:20210601134658j:plain

f:id:Luke_Noivern:20210601134704j:plain

 

 

構築

luke-noivern.hatenadiary.jp

 

軸はこれとほぼ同じです。

当然ながらこの時の環境と違って天敵であるf:id:Luke_Noivern:20201128202018p:plainf:id:Luke_Noivern:20200201114043p:plainもいますし、伝説のポケモンたちf:id:Luke_Noivern:20201130225916p:plainf:id:Luke_Noivern:20201130230415p:plainf:id:Luke_Noivern:20201130225927p:plainf:id:Luke_Noivern:20201130225451p:plainが蔓延っています。

 

それなのに何故この並びを使用したかです。

まず、f:id:Luke_Noivern:20201128202018p:plainf:id:Luke_Noivern:20201201103329p:plainという極めて一般的かつ汎用的な初手が、気合のタスキを用いた湿原展開において対応するのがほぼ不可能であるという点がありました。

湿原を展開せず初手2匹のうちどちらかを引っ込める等の行動をとったときのリスクを考えると、猫だましに対して隙を晒してでもf:id:Luke_Noivern:20201128202018p:plainに強い並びにする必要性を感じました。

 

そこで、初手にf:id:Luke_Noivern:20200201114043p:plainが見えたら裏に引ける形の並びを意識し、「サイクル戦」のような格好が取れる草半減のエースで固めることとしました。

 

あとは概ね禁止伝説ルール前に使用していたものに準拠してf:id:Luke_Noivern:20201130225916p:plainf:id:Luke_Noivern:20201201103329p:plainを基盤としました。

luke-noivern.hatenadiary.jp

 

続いて補完できるエースとしてf:id:Luke_Noivern:20210206010407p:plainを採用。この並びではf:id:Luke_Noivern:20201130230415p:plainf:id:Luke_Noivern:20200626114858p:plainf:id:Luke_Noivern:20210206180037p:plainのような並びに対して大きく不利をとっていたため、湿原下でも動けるポケモンとしてf:id:Luke_Noivern:20210531150844p:plainを採用しました。

 

個体紹介

f:id:Luke_Noivern:20200201114037p:plainインテレオン 

持ち物:こだわりスカーフ

特性:げきりゅう

努力値:臆病CS252 B4

実数値:145-x-86-177-85-189

技:みずのちかい / シャドーボール / エアスラッシュ / しんぴのまもり

※キョダイマックス個体

以前の記事にも記したダイホロウ+マルチアタックの形が取れる構成です。
インテレオンにダイマックスを切った場合にダイジェットが強力なのでエアスラを採用。
ダイウォールになる変化技が1つ欲しかったので、構築全体で面倒なモロバレルを意識したしんぴのまもりを採用しています。

f:id:Luke_Noivern:20200229205825p:plainシルヴァディ

持ち物:ゴーストメモリ

特性:ARシステム

努力値:ゆうかんH244 A252 D12

実数値:201-161-115-115-117-103

技:くさのちかい / マルチアタック / すてゼリフ / でんじは

これも以前のものとあまり変わりません。

ポリゴン2が環境にでてきていたので、湿原初手の2匹でダウンロード対策調整をしています。

合体草の誓いでレジエレキが低乱数1発になるため意地っ張りから勇敢に変更。

襷かどうかの判別、および襷でなければ一撃で倒せる点からある程度Cを振るのも選択肢かと思います。

すてゼリフは相手のダイマックスの機能を落とせて何かと便利ですし、湿原を貼らない試合で活躍できました。この枠は他の技でもいいと思います。候補はきんぞくおん、だいばくはつ等。

 

f:id:Luke_Noivern:20201130225916p:plainサンダー

持ち物:いのちのたま

特性:せいでんき

努力値:ひかえめH204 C252 S52

実数値:191-x-105-194-110-127

技:ぼうふう / 10まんボルト / ねっぷう / まもる

最強エース(軸)。S+1で最速エースバーン抜き。

耐久に振っていることで湿原下でのダイマックスエースとして安定感がとても高いです。

 

f:id:Luke_Noivern:20210206010407p:plainガブリアス

持ち物:とつげきチョッキ

特性:さめはだ

努力値:いじっぱりH252 A220 B4 D4 S28

実数値:215-195-116-x-106-126

技:じだんだ / ドラゴンクロー / いわなだれ / アイアンヘッド

ダイアースでH252のみのコータスを確定調整。D偶数。

めちゃくちゃ硬いです。キングドラの珠りゅうせいぐんを素で耐えます。ダイアース積むとブリムオンの珠キョダイテンバツ2発耐えます。

ランドロスと違って炎を半減するため、晴れ系の構築に対して非常に強力なカードになります。サンダーを軸とする以上重くなるヒートロトムに強い点も評価しています。

4枠目の技はオーロンゲが重いことからアイアンヘッドを採用しました。

 

f:id:Luke_Noivern:20201130230422p:plainメタグロス

持ち物:じゃくてんほけん

特性:クリアボディ

努力値:いじっぱりHA252 D4

実数値:187-205-150-x-111-90

技:アイアンヘッド / じだんだ / れいとうパンチ / まもる

他でトリル系の構築(特にブリザポス)が苦しいため採用しました。

ゴリランダーを重く見なければならない構築性質上れいとうパンチを採用していますが、いわなだれが欲しい場面が結構あったように思います。

 

f:id:Luke_Noivern:20201201103329p:plainウーラオス(いちげきのかた)

持ち物:きあいのタスキ

特性:ふかしのこぶし

努力値:ようきAS252

実数値:175-182-120-x-81-163

技:あんこくきょうだ / インファイト / ふいうち / まもる

メタグロスダイマを枯らして暗黒強打をぶちこむ。それが真理

湿原は壁やまもるで遅延されるのが嫌なギミックではあるので偉いポケモンです。

 

おわりに

なにかありましたらTwitter(@Luke_Noivern)まで。

 

 

 

 

インテレオンVMAX

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

長くインテレオンVMAXを使っており、参加予定のシティリーグアディショナルシーズンに持ち込む予定でしたが緊急事態宣言によって中止される見込みとなりました。

また、自分が運営しているリモートポケカのサーバーにて開催した大会で主催者自ら優勝することができましたので、そのレシピについて公開したいと思います。

 

デッキレシピ

f:id:Luke_Noivern:20210424005948p:plain

デッキコード:8cx8YK-Hdl5ai-x44cc8

(双璧のファイター環境)

 

コンセプト

 先日、CL愛知でインテレオンVMAXが準優勝したのは記憶に新しいと思います。

あのデッキは特性うらこうさくのジメレオンを使って盤面を作るものでした。

インテレオンVMAXーモスノウのデッキにおいて、メッソンラインを採用する理由として私が考えているものは以下の4つです。

 

1.うらこうさくを使うことにより、進化ラインを立ててダイバレットに辿り着く再現性を高める。

 

2.「クイックシューター」を採用することで、効率的に打点を与えるインテレオンVMAXを補助する。(CL準優勝レシピには不採用)

 

 3.うらこうさくによってピン採用したカードに任意のタイミングでアクセスしやすいため、「ローズ」「エール団のしたっぱ」等を使える。エール団を使うことによりエネ破壊性能に長ける。

 

4.うらこうさくインテレオンのワザ「アクアバレット」を使うことができる。これによりジュナイパーに対して強い。

 

 

インテレオンVは連撃ウーラオスVと違って連撃ポケモンですらないですし、どんどんよぶが特別強いというわけでもないこのデッキにおいてメッソンラインを採用していないインテレオンVMAXのデッキが出回っていない最大の理由は、1.の根本的なデッキが回るかどうかの部分が満たせていないからだと考えていました。

その原因は、インテレオンVMAXーモスノウのデッキは序盤に必要なカードが

・エネルギー3枚

・裏でエネルギーを付けたインテレオンを前に出す入れ替え札

・進化元・進化先2枚ずつ

と枚数が多い上にまとめてサーチしたりすることは難しく、山をしっかり掘るしかないにも関わらず、そのドローパワーが足りないケースが多いからだと考えました。

 

また色相性有利である炎タイプ対面について、ビクティニVMAXのダイビクトリーや、レシリザのダブルブレイズGXに対してインテレオンVやユキハミを2体置いておきたい場面が多く、対戦していてこれが原因で色相性を覆されて負ける場合が度々ありました。そのためにはメッソンを展開するよりもユキハミやインテレオンVを置くのを優先したいです。

 

以上のことから、メッソンラインを採用せずしっかりと山を掘ることで先2以降のダイバレットの再現性を高めるリストの作成を目指して研究してみることにしました。

 

 

試行錯誤の結果、施した工夫は以下の3点です。

1.ドローパワーがマリィでは足りない場面が多いため、博士の研究へのアクセス率を高めるためにポケギアを採用する。これによってボスの指令へのアクセス率も上がるため、序盤からベンチバリアのミュウを処理しやすくなる。(ハイドロスナイプ1エネで処理できる。)

 

2.風船を多投し、ピッピ人形を採用する。ガンガン山を掘りたい性質上、「エネルギーを貼ってから、入れ替える」と順序よく動くためにはポケモンいれかえよりも風船の方が都合が良く、スタートしたインテレオンVに風船を貼った場合でもピッピ人形があればエネルギーを後ろでつけて前に出られる。

3.ツールスクラッパーを多く採用する。インテレオンVMAXは打点が効率的な反面大きなお守りによってプランを崩されることが多い。また、風船を多投しているのでツールジャマーを対策する必要がある。

 

 

採用カード・不採用カード

ケルディオGX / ガラルヒヒダルマV / はくばバドレックスV

ムゲンダイナが復権しているっぽかったのでケルディオを採用しています。

たねポケモンのサイド2枚サブアタッカーを使いたい場面は多いですが、アクアリポートでは火力が足りないと感じる場面は多いので1枚は採用したい枠です。

カメックスVは逃げ3なので候補外。

 

・望遠スコープ

使っていて望遠スコープが活躍する場面は大きなお守りのケアであることが多く、ツールスクラッパーを使えれば十分です。

望遠スコープにしかできないことはクロバットを2回で倒すことですが、1回目と2回目の間で望遠スコープを割られるだけでプランが崩れてしまう上、クロバット以外に打点を乗せた方が強い場面も多いので不必要だと考えています。

 

コロトックV

風船を多く採用していることと相性が良く、リセットスタンプ耐性がつきます。

また、キャプチャーエネルギーから使えるドロソという使い方もできて便利です。

 

・トレーニングコート

スタジアムを貼る→博士でエネルギーを落とす→引いたモスノウを進化させてエネを拾い、貼る といった動きが可能であり、エネルギーの回収手段としてはデッキにとても合っています。

環境に大して割りたい強力なスタジアムがなく、巨大なカマドは場に残っても色相性で勝てるという判断で1枚だけです。

混沌のうねりに対してエネルギー回収手段が何もないのは苦しいことが多いため、エネルギー回収を採用しています。モスノウ型において直接手札に加える効果が強く、ふつうのつりざおでは代わりにならないと思っています。

 

・ウォッシュ水エネルギー

モスノウ型において弱いカードであり、サーチ手段もないので不採用です。

デッドムーンGX、トロピカルアワーGXの効果を止められるのは強いですが、前者はシャドーボックスを上手く使うことで使わせないことが可能なことが多く、後者は戻されたエネを引けば一瞬で盤面を再生できるので重く見る必要はないかなと思っています。

シャドーボックス対策に隠密フードを入れているデッキも多々ありますが、ツールスクラッパーを多く採用しているのでこの点もカバーしやすいです。

 

・ユキハミ

ぶつかるのユキハミの方が優先です。

1エネ貼って逃げて人形を前といった動きが取れる点や、シャドーボックスと組み合わせてぶつかるのが強い点が挙げられます。

後攻を取って1ターン目でユキハミをサーチするとき、仲間を呼ぶの方が強い場面を想定して1枚だけ入れていますがすべて「ぶつかる」でもいいと思います。

【2021JCS予選】レシラムキッス

ポケカしすぎて当然に勝てなかったので、使った構築を記録するために雑に書くだけにします。

 

環境の読みとしては晴れザシアンが多いという事前の評判がありました。

禁止伝説枠としてはザシアン、カイオーガが特に多く、続いて白黒のバドレックスとイベルタルディアルガを重く見ていました。

 

ダイマックスができない伝説ポケモンであるザシアンを使わない場合、単純にデッキパワーを高めるために禁止伝説枠にダイマックスを切ることをメインプランとする構築を使うことが強力であると考えていました。(あたりまえ)

 

ザシアンというポケモン(=きょじゅうざん)を「非ダイマックスポケモンでありながらダイマックスポケモンに圧力をかけるカード」と考えていたので、ダイマックスするポケモンは鋼タイプを半減するポケモンから選ぶこととしました。

 

レシラムはザシアン以外の重視している伝説枠のいずれにも弱点をつかれにくいポケモンである点から軸として選択することにし、横の並びの強さからレシラムキッスから構築をスタートしました。

 

素早さライン90のレシラムは、CSとするよりも追い風やトリルをされてもダイドラグーンとダイアースで打ち合いを有利に進めていける方が丸いと考えてHCベースの調整としました。

 

レシラムキッスの並びには水が一貫してしまう上にどちらも速くはないため、カイオーガ系構築に対しては別の枠で回答する必要があると考え、カミツルギモロバレル、レジエレキなどの枠を使うことで対応しました。

 

f:id:Luke_Noivern:20210411235557p:plainいのちのたま

炎技は熱風

 

f:id:Luke_Noivern:20200201115056p:plainソクノのみ

エアスラシャイン守る指にしてたけど、どうせレシラムにダイマ切るように組んだんだからエアスラ切って手助けか欠伸かサイチェンか入れて耐久しっかり振った方がよかった気がします

 

f:id:Luke_Noivern:20201128202018p:plainこだわりスカーフ

トルネオーガに対して安心できる

イベルタルに対する必要札

 

f:id:Luke_Noivern:20210411235758p:plainきあいのタスキ

裏に残すだけでオーガに対してゲームメイクがしやすい

ゼルネアスに対して鋼が最低限必要だった

 

f:id:Luke_Noivern:20200229220419p:plainオボンのみ

Cに振ってたけど耐久上げた方が多分強かった

持ち物わからん

自己再生と黒い霧の採用をもっと重く考えるべきだったなあ

水技 / 冷凍ビーム / 守るまでは確定

 

f:id:Luke_Noivern:20201201103329p:plainくろいメガネ

単体性能高いから違うのか違わないのか最後までわからなかった

 

 

レシラムキッスの並びがバークアウト系の動きに弱いこと、ランドロスに弱いことから採用したミロカロスは正解だったと思いますが、持ち物や調整がイマイチでした。

とはいえ晴れザシアンに同居する壁オーロンゲの数が想定よりも多かったのは苦しかったです。

くろいきりを採用すればゼルネアスがもう少しマシだったかもしれませんが甘えて切ってしまいました。冷凍ビーム採用は合ってたと思います。

 

ウーラオスは黒バドレックスにおびえて外せませんでしたが必要だったかは自信がないです。タスキを渡せなかったのも苦しかったです。

 

構築もプレイングも甘々だったので何も言うことなし。

 

おわり

 

【エクストラバトルの日優勝】次元の谷プリズムパーフェクション

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

ポケカの公式イベント「エクストラバトルの日」が再開しました。

参加するにあたって次元の谷を使ったパーフェクションのデッキを考えていて、使っていてとても面白いので備忘録的にデッキについて記しておこうと思います。

気が向いたら追記していきます。

 

2021/04/19 追記

昨日行われたエクストラバトルの日にて優勝することができました。

そのマッチングと、当日使用したレシピについて追記しました。

 

2022/05/12 追記

また使いたくなったので現環境における考察を追記しました。

 

デッキレシピ

大体こんな感じ、というものです 数枚の差異はあります
f:id:Luke_Noivern:20210404122051p:plain

デッキコード:MyyX2M-xB78EE-yppy2p

(双璧のファイター発売後環境)

採用カード

技マシン

  • オンバーンGX
    グッズロック、特殊エネロック、全体50点。全部強いです。
    グッズロックしながら削ってカラミティエッジの動きが単純に強いです。

    特殊エネロックはエクストラにおいては幅広く刺さります。
    ダブルドラゴンエネルギーやダブル無色エネルギーしか採用していないトゲキッスVMAX、マッドパーティ、ラボネク等に対して強力です。

  • ガブリアスギラティナGX
    エネか次元の谷のどちらかに触れなかったときの直撃弾は偉いです。
    カラミティエッジはこのデッキにおけるメイン火力となる技。
    タッグチームやVポケモンの処理にはガブギラを使います。

    トゲキッスVMAXに対しては特殊エネをロックし続けてもサイレントラボとルザミーネが間に合って負けてしまうため、グッズロックか特殊エネロックで時間を稼いでエネルギーを6枚貼ることができればジージーエンドで勝てる可能性があることは頭に入れておきます。当然バレると対策される動きですが。

  • MサーナイトEX
    ディスペアーレイがあるお陰でデデンネクロバットをどれだけ出しても許される気分になりますし、変なポケモンでスタートしても何とかなります。三神ザシアンなどに対しては負け筋を消す強力な動きとなります。
    後述するサンダースEXのフラッシュレイと組み合わせて詰み盤面を形成する動きが強いです。
    ギラティナのやぶれたとびらと組み合わせて打点を補助する使い方も便利です。

  • ミュウツーEX
    ポケモンレンジャー打ってチェンジダメージ打ってたらザシアンが死んでいきます。他、中打点しか出せないデッキはこれだけで詰みうるので強いです。

  • ゲッコウガGX
    2エネ130というだけでもまあまあ偉いです。
    効果貫通の先としては、
    ジュナイパーのみつりんめいさい
    ギルガルドEXのマイティシールド
    アローラペルシアンGXのドヤがお
    などです。

  • サンダースEX
    フラッシュレイがデッキによっては強力な選択肢です。
    たねポケモンしか入っていないデッキが何かを把握することが大切だなあと思うところです。マッドパーティ、三神ザシアン、ターボダークなど。
    ターボダークはデッドエンドGXが貫通してくるのであまり頼らない方がいいと思っています。
    実は逃げゼロなのでスタートしても偉いというところが◎。

  • メガミミロップ&プリンGX

    ミュウツー&ミュウが一発攻撃を耐えられる分についてはチェンジダメージやミラクルツインGX+で動きやすいですが、一撃で倒してくる相手は結構辛いです。レシゼクやゲコゾロがこれに該当し、ジャンピングバルーンが刺さります。

    例えばゲコゾロの場合、ダークライGX、ゲコゾロ、ダークライEXのように並ぶとあと1体カプ・テテフGXなどを展開してしまうとゲコゾロが一撃圏内となります。

 

その他ポケモン

  • タマタマ
    手札コストを支払うカードが多いことと、バトルコンプレッサーの採用枚数が多いことから使いやすいです。

  • ギラティナ(やぶれたとびら)
    MサーナイトEXのディスペアーレイとの組み合わせが強く、タマタマ同様バトルコンプレッサーによって強く使うことのできるカードです。
    デデンネGXなどHP160のラインに対しては、ギラティナを使って打点を補助しながらグズマを使うことでディスペアーレイでギラティナをトラッシュに送りながらサイドを進める動きなどが取れます。
    1点の打点を置いておくことでカラミティエッジの要件を満たすため、HPが220程度のVポケモンに対して強いです。

  • ウソッキー(みちをふさぐ)
    サナニンフ等の超越に対して勝ちやすくなると聞いたので採用してみました。
    単純に相手の動きを制限できるため、どの対面でも活躍してくれます。
    ただしメガミミロップ&プリンの技との噛み合いが悪いためそこは注意が必要です。

トレーナーズ(一部抜粋)

  • フィールドブロアー 3
    サイレントラボ、ダストオキシン、無人発電所、混沌のうねり対策。
    これらを対策しないとデッキコンセプトが根底から崩壊するため多めの3枚採用。何なら4枚あってもいいかもしれない。

  • 闘魂のまわし 1
    一撃で倒されなければチェンジダメージがある。という考えで採用するカード。耐えられるようになるラインとしてはマッドパーティ(280)、らいえんむそう(270)、ブレイブキャリバー+くちたけん+オルタージェネシスGX(290)などです。
    2枚欲しい。

  • 隠密フード 1
    にがにがかふん、ダストオキシン対策。

不採用カード

  • リザードンGX(GXスタートデッキ)
    サイドや盤面がどれだけボロボロでもGX技で試合を終わらせる力を持っているカード。自分で山を掘るタイプのLOには強くなります。
    また、4エネ+次元の谷で300点出す選択肢も強力です。

  • MゲンガーEX
    夢が広がる技、ファントムゲート。
    とはいえ自分の技マシンだけで対応できる範囲が広く、具体的に欲しい場面があんまりないので不採用になりました。

  • アローラサンドパンGX
    ギラティナ、MサーナイトEXと組み合わせてニードルストームを打つことで盤面を破壊するカード。使う機会があまりなかったので不採用。ラボネク等に対しては刺さると思われます。

  • MタブンネEX
    ベンチ狙撃の選択肢。強そう。

  • ガオガエンGX
    強そう。

  • MフーディンEX
    カラミティエッジの代わり第2の選択肢。
    ミミッキュGXと一緒だけどスタートするかしないかの違いとドラゴンの弱点殴りに行けるかの違いがあります。
    カラミティエッジと違って1エネ+谷で起動できるのが非常に偉い。
    8点+ゼンフォースで合計330点出ます。ディストーションからつなげる場合は50+160の210点。闘魂のまわしも併せるならVポケモンのラインはグッズロックからつなげて取れるので、手張り権を後ろに回すことができます。

  • コバルオンGX / キュワワー
    ショックロック、ゾロラッタへの対策カード。
    コバルオンだとてつのおきてGXが有効なことがあるのに対し、キュワワーはグレートキャッチャーの対象にもならず負け筋を作りにくいです。

  • グレイシアEX
    進化ポケモンから技を受け付けなくなります。
    TAGTEAMのポケモンに対してはディストーション→カラミティエッジが強いですが、VMAXのポケモンには火力が足らず、まんたんのくすり等で回復され続けると苦しい展開となります。(チェンジダメージを打ちまくる不毛な戦いになります)
    進化することで強さを発揮するタイプのVMAXポケモンに対しては刺さるカード。セキタンザン、バシャーモ、ムゲンダイナなど。

  • MリザードンEX
    X、Yともに300点出せる。4エネ+次元の谷で起動。
    Yであれば2エネ+ダブル無色+次元の谷でも可。
    力のハチマキで320点まで見れる。
    グッズロック50点+カラミティエッジ240点の合計290点で届かない、ルザミーネとサイレントラボを使いまわして耐久してくるVMAXデッキ系統が楽になりそう。
    バトコンで山を圧縮する都合上、Xは立ち回りを気を付けないとLOしそうで、Yも反動が痛い場面がありそうなので一長一短かなあといったところ。
    使うのが1回だけならファミリーポケカリザードンGXが3エネで300点を起動できるので有用そう。

  • オーロット&ヨノワールGX
    ナイトウォッチャーは次元の谷に非対応だが、ペイルムーンGXが次元の谷に対応しており、オロヨノ現物でも殴れる。
    1エネ+次元の谷だけでペイルムーンを起動できるのは強い。

  • ダブル無色エネルギー
    1枚だけ採用したりしてもグズハラで確定サーチは一応可能。
    ジャンピングバルーンを手張り1回から使えるようになるので、TAGTEAM系デッキにちょっとだけ強くなるかもしれない。
    ガオガエンGXやMリザードンEX(Y)を採用したりするならアリ…かなあ?

立ち回り

  • 三神ザシアン
    レンジャー → チェンジダメージ連打
    または
    ディスペアーレイ → フラッシュレイ

    ブレイブキャリバーの最大打点を260まで落とすためにレンジャーは打った方がいいです。
    オルタージェネシスGXを使う以上レンジャーを入れていないことが多く、フラッシュレイで詰ませやすいです。
    普通にサイドを進める場合はカラミティエッジでザシアンをとるためにやぶれたとびらを頭に入れておきます。

  • マッドパーティ
    オンバーンとサンダースを使って動きます。
    はじまりのきおくのミュウに弱点を突かれるので、そこに注意して立ち回ります。逆にマーシャドーGXはこちらから弱点を突けるのでどうでもいいです。

  • トゲキッスVMAX
    特殊エネルギーをロックすることで技を使われないようにすることはできますが、ルザミーネ・サイレントラボ・まんたんのくすりでこちらのブロアーと次元の谷が先に息切れしてしまいます。
    マリィを使ってダイグライドとルザミーネに対して回答しつつラウドソニックで攻め、カラミティエッジで倒せる場面は早めに倒していきたいです。
    相手が2匹しか展開していなかったりする場合はグッズロックし続けてジージーエンドっていうのも一応あります。
    闘魂のまわしがあるとディストーション60+カラミティエッジ250で倒せるので、闘魂のまわし厚めに採用すると楽になるかもしれない。

  • バシャーモVMAX
    トゲキッスと違って特殊エネロックが止まらない代わりに、ルザミーネで無限にラボを回収されるわけでもなさそうな感じの耐久デッキ。
    グッズロックとマリィで2ターンかけて100点入れて、カラミティエッジで1体。
    以降相手がまんたんのくすり使いながら無限ループしだしたら無限にチェンジダメージを打ち、回復が切れたら倒していきます。
    絶対25分で終わらないが、サイド差なら勝てるかも。
    長期戦過ぎて山札を温存する意識を持っておかないとLOして負けるので注意。
    エネ、谷、ブロアー、サーチャーと山札を極力キープしつつ、サポートはマリィとグズマを中心に使っていきます。

  • モクナシラフレシア
    まず気合でじゃんけんに勝ち、気合で掘れるだけ山を掘ります。デデクロテテフ2-2-1はこのためにあるのだという気持ちで。
    グッズが使えるうちにバトルコンプレッサーをしっかり使って山を強くすることができれば何とかなるんじゃないかなあという気がしています。

  • ゾロアーク
    ウソッキー置いてグッズロックすると強いらしい。

  • ラボネク
    ブロアーと次元の谷を一枚も無駄にせずに戦うことを強く意識します。
    技を使い続けることさえできればオンバーンGXのどちらかの技を打って蓋し続けられます。

  • ターボダーク
    ゲコゾロが超抵抗を持っているのが地味に面倒くさい。
    相手側に入っているミュウツー&ミュウやはじまりのきおくミュウに弱点を突かれてしまいますが、悪の波動の打点が溜まっていない限り飛んでくる打点がブラックランス150の弱点までなので、闘魂のまわしを貼る意識を強く持ちたいです。
    スタジアムとしてスカイフィールドではなく混沌のうねりが採用されているケースがあり、この場合フィールドブロアーを大切に使わないとまずいので意識して動きます。
    基本的にフラッシュレイで詰ませられる系統のデッキですが、デッドエンドGXで終わってしまったりポケモンレンジャー1枚でワンパンされたりする可能性があるので積極的にとるプランではないかなあと思います。
    ベンチを展開するデッキなのでウソッキーは優先して配置したいです。

  • 超越サナニンフ
    気合で1ターン目にウソッキーを出します。
    何よりスタートポケモンだけで超越だと判断できることが重要なので、何のカードが採用されているかを把握しておくことが大切だと思います。

 

エクストラバトルの日について

運よくプレイマットを頂くことができました。

マッドパーティは不利なマッチングではないと思っていますが、混沌のうねりを貼られて永遠にエネルギーとブロアーと次元の谷に触り切れず押し切られてしまいました。この日使ったリストはグズマ&ハラを切っていたので、これを教訓に切らないことにしました。サーチャーやワンダータッチからエネと谷に確定で触れるのはやっぱり強いです。

 

エクストラバトルの日は景品が高額で取引されていることもあって、全くエクストラバトルを知らないけどじゃんけんするためだけに禁止カードであるリセットスタンプだけを外したスタンのデッキや、ひどいところでは500円スタートデッキで参加している人すらいて参加が抽選になったりしています。

エクストラで遊びたい身としては悲しい限りですが、それだけに当日ちゃんとしたエクストラのデッキと当たれると楽しいですし、何より面白いのでエクストラが広まるといいなと思っています。

 

僕がポケカをちゃんと始めたのは剣盾からなのであまり過去のカードは持っていなかったですが、公式の「エクストラレギュレーションBOX」を購入するところから遊べる程度にカードを集めることはできましたので、昔のカードを持っていない人にも勧めていきたいと思っています。

 

2021/04/19追記:エクストラバトルの日優勝

当日のデッキレシピ

f:id:Luke_Noivern:20210419120858p:plain
デッキコード:xxKc48-vpK4A8-c4x8G4

 

当日のマッチング

16名のトーナメント形式(1度負けると敗退)での開催でした。

モクナシゴリララフレシア
ピカゼクライライ ◯
ターボダーク ◯
悪MM ◯

以上4回戦を戦い、全勝優勝で2枚目のプレイマットを頂くことができました。

 

1.モクナシゴリララフレシア

じゃんけんに負けて先攻。

スタートにモクナシが見えたので先攻でできるだけグッズを使っておこうという意識から、デデンネクロバットを出して全力で山を掘り、隠密フードにたどり着くことができました。
ミュウミュウに隠密フードを貼って終了。

隠密を貼ったことで「にがにがかふん」を立てる意味がなくなったことから「イライラかふん」を作ってきましたが、技マシンは十分落とせていたので殴り切って勝つことができました。

途中はじまりのきおくのミュウがでてきましたが、ベンチをゴリランダーとラフレシアが埋めており、ウソッキーを出していたことによって技をパクる種ポケモンを置くスペースが苦しかったようだったのでウソッキーを置いておいたのは正解だったと思います。

2.ピカゼクライライ

後1グッズロックを決めましたが、手貼り2回+サンダーマウンテンで先2フルドライブを打たれてしまいました。このサンダーマウンテンに対して次元の谷に触れず、貼り返せないターンが発生して後2カラミティエッジでピカゼクを倒せませんでした。

そのまま前のミュウミュウを倒され負けたかと思いましたが、ピカゼク前でターンが返ってきたので残り50点(ディストーション50+ディスペアーレイ140)のピカゼクをグッズロックしながら倒して、エレキパワーを止めることでライトニングライドGXでワンパンされる負け筋を消して番を返しました。

ライトニングライドGX250点でライライを下げながら壁を差し出してきたのでチェンジダメージで全回復、Nタンデムショックに対してグズマを引くことができ勝利できました。

 

3.ターボダーク

サンダースEXが(結果的には最後の)サイドに埋まっていて、なんとかして打点を出される前にフタをして勝たなければならないと考えていました。

ウソッキーを置いてディストーション→カラミティエッジで最初のゲコゾロを処理し、デッドエンドGXで1体目のミュウミュウを倒されました。
前のダークライを返しで倒して(詳しくは忘れましたが恐らくミラクルツイン??)、返しの悪の波動の打点が届かなかったのでグズマデデンネで勝利しました。

 

4.悪MM

今のスタンでよく見る悪MMにダブルドラゴンエネルギーと三神、オンバーンGX等が入っているデッキでした。

じゃんけんに負けて後攻を取られ、MMの後1ディストーション弱点100ダメージをミュウミュウがもらってしまいます。バトコンも使えず使える技マシンがほぼ無い状態でしたが、なんとか手貼りはできたのでミラクルツインGX弱点400ダメージでMMを突破しました。

返しでブラックランスを打たれたので、こちらのMMに乗った250点をチェンジダメージで反射。続けて直撃弾で裏に逃げたブラダクを狙撃して勝つことができました。

総評

チェンジダメージ忘れられがち。

オロヨノ入れてみたけどやっぱり使わないかもしれない。

闘魂のまわし2枚目は大正解。

超タイプの弱点を突かれて辛いことが結構あるのでジラーチGXは検討してもいいかもしれない。

 

今後について

今回使用したレシピでは「ポケモンレンジャー」を切っていますが、これはオルタージェネシスGXを消さなくてもある程度勝率が出せると考えたこと、特殊エネルギーロックが環境にほとんどいないと考えたことが理由です。

グッズロックは消したところで動きが悪くなりますし、モクナシのグッズロックは消せないのであまり考慮に入れていません。

 

漆黒のガイスト発売を受けて特殊エネルギーを手軽にロックできる上にMMの弱点を突くことができる「こくばバドレックスV」が登場するので、ここを考えるのであれば採用を再検討しなければならないと思っています。

 

2022/05/12追記:現環境における考察

また使いたくなりました。オンバーンGX大好きなので。

とはいえ一応環境的な考察を載せておきますと、CL愛知2022で活躍したデッキにエボルコントロール幻影変化があります。彼らに対して特殊エネルギーロックが強力である点がポイントです。同じ理屈で言えばシャドーミストが使えるこくばデッキもありますが、しばらくこくばデッキを使っていてザオボーシャドーミストで返せる相手以外は大体サイレントラボやソーナンスでのお祈り盤面が多く、強力ではあるものの使っていてあまり楽しくありませんでした。

 

さて、本デッキはこくばバドレックスが猛威を奮っており、そのままの形では非常に苦しいと思います。

そこで、基本悪エネルギーとブラッキーダークライGXを採用して、闘魂のまわし付きブラダクで強引に殴りあうプランを作るべきかと思っています。

序盤に1番打ちたい技はオンバーンGXのディストーションであり、他のワザも有色エネ1つ+無色2つのような構成が多いので邪魔になりません。

 

ジラーチGXで超弱点を消したところでサイレントラボで対策されてしまうため、ブラダク現物で戦います。てつのおきてGXと似た要領で序盤に雑にデッドムーンGXを追加効果無しで切るのも便利です。

 

また、かつては環境のパワーが今ほど高くなかったためMゲンガーEXのファントムゲートが自前の技マシンより弱いことが多く採用を見送っていましたが、今は非常に強力な選択肢だと思います。

一番大きいのはジュラルドンVMAXの特性まてんろうをキョダイフンサイで貫通するという動きが生まれ詰まなくなること。ゲッコウガGXのかすみぎりよりも打点が大きく強力です。他にはカイリューVをドラゴンゲイルで逆に処理するなど、新たな選択肢が生まれています。

基本悪エネルギーを採用したことでアルティメットレイを奪うのも面白いです。

 

新たに台頭したデッキとしてアルセウスダストダスがありますが、これはグレイシアEXでほぼ詰ませることが可能で、新たな採用候補です。

先述したファントムゲートでゴミなだれを使うといった選択肢も強いので幅広く対応できるかと思います。

 

以上を踏まえて作り直したリストがこちらです。

デッキコード:kbvvFk-dyLoyJ-FkfFkk

 

壊れ新カードであるツツジミュウミュウから戦い始めるこのデッキととても好相性です。状況に応じた妨害技もあるため、ツツジから強引に捲るルートも作れます。

主戦力であったガブギラは悩ましいところではありますが、インフレに伴ってただの240点を出しても別に普通…みたいな空気になってしまったことと、ファントムゲートの採用もあって一旦見送っています。

相手にダメカンが乗っている条件でのワザとしては他にゼンフォースもありますが、グレイシアEXを採用したため多少きずにかみつくでカバーできている他、ディストーション→ゼンフォースで倒したいHPラインがあまりいないことからこちらも不採用です。

 

ミュウVMAXやメロエッタはグッズロックしてザオボーフュージョンエネルギーを割ってジラーチGX置いて気合で倒します。

 

エクストラバトルの日が4月で終わってしまったようで寂しいのですが、また再開したらこいつを持っていきたいと思います。