底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

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はじめまして。Lukeと申します。

連絡とかはTwitter(@Luke_Noivern)で。

 

本ブログの内容を引用する際は、引用元を書いてくだされば断りなく取り上げて頂いてかまいませんが、一言声をかけてくださると喜びます。

 

 

ポケモン対戦(ゲーム)

ダブルバトル特有のギミックで戦うのが好きです。

 

 

ポケモンカード

昨今はリモート対戦も普及しましたし、対戦などで声をかけてもらえると嬉しいです。

大会などは関西以西で出没するかもしれません。

ゼノブレイド2今更感想とか ネタバレあり

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

 

ゼノブレイド2」というゲームは今までプレイしたゲームで一番思い入れが強く、プレイしたことで人生が変わったとすら思っています。

一番といっても、もはや十数年にわたって生活の一部と化しているポケモンシリーズは評価のしようがないので比較せずに置いておきます。

 

今更何でそんなことを書こうと思ったかという話ですが、発売から4年近く経つこのゲームが急にTwitterでトレンド入りしていました。

その理由は、MyNintendoで見ることができる2021年に遊んだゲームのプレイ時間をツイートする人がたくさんいて、2021年は「ゼノブレイド2」より新ファイター「ホムラ / ヒカリ」が参戦したことで話題となり、ゼノブレイド2のプレイ人口が増えていたことにあったようです。

 

そういう僕もそれまでどちらかというと嫌いですらあったゲームであるスマブラをわざわざ購入して、ホムラ / ヒカリ 一筋で毎日練習をするようになりました。参戦ムービー何度見返しても熱くなりますね。

 

そういうわけで今更プレイした人がたくさんいて話題を共有できる人も増えていそうなので、今更感想とか考察とか書いておくかってお気持ちです。

 

ばりばりネタバレ全開の内容を書きます。

ネタバレ絶対厳禁のゲームなので、未プレイの方は今すぐこのページを閉じてください。

先にここ読んでくださいね。

luke-noivern.hatenadiary.jp

あと当然ですが全て僕の主観ですので、それでも読む方はスクロールどうぞ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

どこにでもありそうな感想文書いても仕方がないのであんまり言及してる人がいなそうな切り口で書きたいと思います。

普通の感想

・いいところ

広大なフィールドを駆け回る楽しさ。

考察しがいのあるストーリー。

レックスが常に前を向いていて鬱展開が少ない。世界観が結構鬱であるというのと対照的であり重要だと思います。

レアブレイドたちのキャラゲー的側面。個人的には興味ないけど。

 

・わるいところ

ナナコオリイベント、ブレイド同調の排出率などのシステム面の不便さ。

「えっ!いいの!?」や「カメアタマ」に代表されるように、明らかに制作陣に臭いおっさんが紛れ込んでいること。

人によっては戦闘をもっさりと感じるかもしれない。特にストーリー上で言うとパワーライン(テンペランティア)や幻影などは致命的かも。

エロいというか下品なデザインのキャラがいたりいなかったりする。人によっては良いところとも言う。何ならホムラとかヒカリがそう。DLCの競泳水着とかそういう趣味の人が制作側にいるだろ絶対。

「ヒトノワ」の水増し感がすごい。(黄金の国イーラ)

 

1作目ゼノブレイドとの関連

前作やってないと置いてけぼりの描写があるじゃないか!っていう主張をちらほら見たりしましたが、スマブラのおかげでシュルクの声だけは大体みんな知ってるというのもあり前作と何か繋がってるんだろうなくらいは勘づく人が多いんではないかと勝手に思っています。僕がそうでした。

それで3DS版を買ったんですが、システム面が使いづらすぎたのと操作がよくわからんかったことから一番最初の防衛機構が倒せず萎えてやめてしまって、DefinitiveEditionで改めて完走しました。リマスター版というのもあってかアルヴィースがコアクリスタルっぽいものを身に着けてるのはわかりやすくて良かったですね。

 

人生変わったポイント

正義は人それぞれ。誰が正しいとか何が正しいとか存在しないし、自分の信じることを信じるしかない。

当たり前のことだけど、それを強く再認識させてくれた作品です。

 

シン、メツ、マルベーニらも悪と断ずることはできないし、彼らには彼らの信念があります。同様にレックスが正しいとも言えないし、作中の描写としてもそれはそれで1人の人の考え方でしかないという立場にとどまっているように思います。

ドラクエなどに代表されるような、絶対的な悪を絶対的な善の主人公が倒すという構図の王道ストーリーとは明確に違う点であると思います。ゼノブレイドシリーズの一番好きなところです。

 

科学的な設定の話

魔法などを使うような王道ファンタジーRPGのように見えて実はSF的な世界観の上に成り立っているというのが個人的にはとても刺さった部分です。

物理とかその辺の学問が好きで、大学ではそういう分野を専攻した身としてはピンとくる設定がちらほら見られて嬉しかったです。

というかその話がしたくて記事を書きました。てきとうにネットで調べて知識を得た部分もいくらかあるので嘘書いてたらすみません。教えてもらえると嬉しいです。

 

ゼノブレイド2の舞台は明確に「未来の地球」です。だからちゃんと月と太陽が見えます。

世界樹軌道エレベータとか呼ばれるやつです。Wikipediaでいいので調べてみてください。

要は地球からバカスカロケット打ち上げるよりも周回軌道くらいの高さと地表をエレベータで直接繋いでしまえばコスト的にも良いよね、みたいな構想です。技術的には現代の人類にとって不可能ってほどではないとされています。

これはタワーのバランスを保つ課題があるので、地表を固定せずに作ることのできるメガフロートを用いるという構想があるらしいです。空港建設に使うかどうか的な議論がされることのある、海面に巨大な陸地を浮かべるやつですね。

そうです。ゼノブレイド2の世界樹の根本のランドマーク名は「メガフロート基部」です。

 

軌道エレベータはタワーを立っておかせるために”宇宙から引っ張る”という形を取ります。糸を引っ張るのと同じ感覚で宇宙側から強い力で引っ張ってバランスを保つわけですね。これには地球の自転運動による遠心力を用いるので、タワー全体を支えられるだけの重量の”おもり”をタワーの上に取り付ける形になります。

世界樹が崩壊するときにホムラ(ヒカリ)がごちゃごちゃ御託を並べてレックスたちを非難させようとしている内容は多分これで、重心がタワーの上の方に位置することになるので、重心以下は地球に向かって落下するということになりますね。

というか、おもりの力でバランス取ってると思われるのでゲートの力(?)がなくなってもすぐ崩れたりはしないような気もしますけどね。

 

 

ブレイドは空間に存在するエーテルエネルギーを武器へと送り込んで力を使う、という設定。現在は光の正体は粒子性と波動性の2つを併せ持つようなものであるというのが通説であり、ヤングの干渉縞の実験やアインシュタインの光電子効果の実験といった方法がこれを裏付けているとされています。

粒子性が確かなものとなったのは人類の歴史で言うなら最近のことで、それまでは水面を進む波や音と同じように光も空間を伝わるものだと考えられていました。

ですがそうするとおかしなことが起こります。水面波は当然水が無ければ伝わりませんし、音は空気が無ければ伝わりません。真空中で音が聞こえないというのは小学校の教科書にも載ってたような気がします。知らんけど。

ところが光は真空中でも伝わっているわけなので、光が波であるとするのであれば何かそれを伝えるためのもの(媒質)が存在していることになります。

そのような仮説のもと提唱された、空間中に存在する「何か」がエーテルと呼ばれました。

現在は光の粒子性が示されたことでエーテルが存在し光の媒質となっているという仮説は否定されていますが、多分ゼノブレイド2のエーテルはここから来てるんだと思います。なので厳密には科学的ではない設定なんですが、聞いた瞬間ピンと来ました。

 

 

クラウスが語っていた、「シュルクたちのいる世界と併存した別の宇宙」の話

英語で宇宙のことをUniverseと言いますが、後ろのverseというのが「空間」という意味で、Uni(1つ)、すなわち唯一の空間といった意味合いでUniverseという言葉があります。対してMulti(多くの)という接頭語を用いてMultiverse(マルチバース)という言葉があって、マルチバース宇宙論として宇宙物理の1つのテーマとなっています。

我々の住む宇宙の他にも宇宙が存在しているとする仮説ですね。

 

ポケモン老人なのでハヤシという昔ポケモンをやっていた実況者を長く見ていますが、そういった分野に精通する彼があげている「よく眠れる宇宙論」というシリーズがわかりやすくて面白いのでおすすめです。

 

こんな感じで科学的なテーマに基づいてゲームの世界観を作ったんだなというのを初見プレイ時に感じてワクワクしましたし、最初は普通に冒険してる感じなのに最後に全部繋がるの鳥肌が立ちましたね。

 

 

おわりに

今でも生き方に迷ったときにムービーを見返すことがあるくらい欠かせないものとなってしまいました。

今日もスマブラの練習しようと思います。

 

f:id:Luke_Noivern:20220117145418j:plain

 

 

 

VIPリベロ

 

中々いいデッキが作れたなって思うので公開。

扱いやすくて気持ちよくて強くてオススメ。

 

デッキリスト

f:id:Luke_Noivern:20211223155701p:plain

デッキコード:LnnQ9n-1nujyj-LLNQLn

 

着想

リベロデッキ好きだけど初手クイックボールのコスト無いし、くいだめでずっと待つの倒されるの待つしかないし縛られてアストラルビットだけで負けるエサになったりするから嫌いなんだよな。

ネストボールがあればなぁ。

VIPパスならコストいらんやん。

 

回し方

1ターン目にVIPパスを打ちます。

手札にキャプチャーエネルギーがあれば前に貼ってミュウを出して逃げて不思議な尻尾でVIPパスに触ります。

全員が逃げ1以下であることから再現性が高いです。

 

は?1ターン目VIPパス触れるわけないじゃんアホ?とお怒りの方のために参考の確率を載せておきます。実際は他に圧縮、マリガン、複数回しっぽ使用など色々な事象が絡むので単純ではないですが、参考までに。

デッキを上から8枚(7+1)めくってVIPパスがある確率 44.5%

デッキを上から14枚(7+1+6)めくってVIPパスがある確率 66.5%

まぁVIPパスがなくてもキャプチャーエネルギーとたくさんのボールで最低限の展開はできる場合が多いです。

 

盤面に展開するポケモンの順番は(サイド落ちの状況にもよりますが)

チラーミィ → ヒバニー → チルット → チラーミィ です

理想盤面は前にミュウ、後ろにエースバーン1体、2体目のヒバニー、チラチーノが2体とチルタリスです。ミュウがチラチーノ3体目でもOKです。

初手の手札にドロサポがあればチルットよりチラーミィを優先してもいいですね。

殴り始めたら逃げゼロのチルタリスを前に出します。

 

やりくりのコストは炎エネルギーが最優先です。

炎エネルギーが2枚落ちるまではVIPパスより優先です。

 

採用カード解説

ヒバニー

入手が面倒ですがスタートデッキ収録のHP70のものを使いましょう。

 

ラビフット

相手の悪の塔を利用できる可能性がある一撃ラビフットと選択。

 

チルタリス

逃げゼロであり非常に噛み合いが良い。倒されると結構面倒くさいので、状況次第で釣り竿から蘇生まで視野。

 

回収ネット

Uターンボードと選択。逃げゼロのチルタリスがいてスイッチャーもあるのでUターンボードがなくてもリベロの起動には困らない場合が多いため、ふしぎなしっぽを複数回使えたり後からミュウの枠をチルタリス3体目に置換したりできる回収ネットを採用。

 

巨大なカマド

メイからエネルギーに触るカード。エネルギー転送と選択。

エネルギー転送はふしぎなしっぽで触れる強みがある一方、カマドはカマド自身のコストで炎エネルギーを捨てられるため、全くトラッシュにエネがない状態からでもメイ1枚で解決できます。

 

ダンデ

190点を220点に底上げするカード。

Vポケモンで一発攻撃を耐えようという甘えた考えをチルタリスによる確定サーチから破壊します。終盤になると山札を引き切るくらいになるので、クロススイッチャーダンデで後ろのVポケモンを倒す暴力的なプレイも可能になります。

どうしても手札が嚙み合わずダンデが言えなかった場合は、エネアシストを使って2パンしましょう。

 

Cレギュ落ち後の展望

マグマの滝壺を使って特性かじばのパワーのエースバーンを起動できるようになります。これによって終盤VSTARを一撃で、ダンデ込みでVMAXも一撃で倒す高火力が出せるようになります。

メイとエリカが落ちてしまうので、代わりにシロナの覇気を採用することになるかなと思います。

エクストラレギュレーションで考えたこと

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

エクストラバトルの日が開催されているということで、エクストラレギュレーションについてあれこれ考察をしていました。

この度、中身にはそれなりに自信のあったデッキで優勝できたということと、エクストラバトルの日もひと段落しそうというところで、大して完成されたデッキが作れたわけではないですが思考の流れと考えたデッキリストを記しておこうかと思います。

 

考察の流れとデッキ

途中出てくるデッキリストは調整過程のものであって、細部まで詰められていないものが多いです。ご了承ください。

アマージョを諦めるまで

まず、僕は以前プリズムパーフェクションを愛用して優勝した経験もあります。

【エクストラバトルの日優勝】次元の谷プリズムパーフェクション - 底なし沼の底

 

この時にMサーナイトEXの「ディスペアーレイ」で自分のベンチにいる負け筋ポケモンを一掃する強さ・快適さに魅了されていました。

そんな中新パック、蒼空ストリーム / 摩天パーフェクトから、新カード「アマージョV」が発表されました。

僕はこれを見た瞬間エクストラレギュレーションで最強に違いないと確信し、発売前からプロキシを刷って考察を進める圧倒的モチベーションでデッキ構築にあたりました。

 

その結果確かにアマージョVは非常に強力かつ安定性の高いデッキとなり、デッキパワーや対応力では他のデッキよりも頭一つ抜けて高いという印象を持ちました。

 

その初期案がこちら。(発売前なのでアマージョVがアマージョGXになっています)

f:id:Luke_Noivern:20211210172359p:plain

デッキコード:8DccxK-3LTxMG-aKxx8x

 

その後、「エネの現物はそんなに要らないのにピーピーマックスで加速するから山のエネはいっぱいあった方がいい」というアンバランスさに頭を悩ませてできたのがコレ。

f:id:Luke_Noivern:20211210172654p:plain

デッキコード:v1VfkV-fDihym-fFFVkF

また雷エネルギーを採用するこの型では、クワガノンVを自然に採用でき、グッズロックが大きく刺さるデッキや、アマージョによる大火力を必要としないデッキに対して大きく勝率を上げられることも評価点でした。

 

ところが、どうやっても解決できない問題として特性:みちをふさぐのウソッキーがいました。このポケモン1匹出されるだけでこちらは動きを大幅に制限され、ピンポイントメタカードであり採用する人が限られるであろうとしても、たった1枚の、どんなデッキにでも出張できるカードで簡単に壊されてしまうのはやはり納得のいかないものがありました。

 

それを何とかしたくて何やかんやあって完成したのがこちら。

f:id:Luke_Noivern:20211210173106p:plain

デッキコード:ppMMMM-knl8Ry-EMMRyR

 

新カードキバナが非常に強力で、エネルギーの問題はほぼ完全に解決しました。

タマタマの特性ぞうしょくを先に使ってから、クレッフィのワンダーロックでダストオキシンを起動し、ウソッキーの特性を止めてからタマタマを置いてアマージョで攻撃する、というプランのデッキです。

また、先攻で強い行動ができないことも気になっていたことからソーナンス+インベイジョンのセットを採用しています。

特性けっかいのやしろのキュウコンは双方スタジアムを出せなくなる効果ですが、キュウコン+パラライズボルトでほろびのかがやきネクロズマの動きを封じる意図があります。スカイフィールドを張り替えられなくなるのが普通に便利でもあります。

 

ですが、このリストでもウソッキーへの対策はあまりできているようには思えず、「普通に特性を一方的にロックできるから後から捲れて強いなあ」「モクナシラフレシアで詰まなくて強いなあ」止まりとなっていました。

さらに、エクストラバトルの日の開催が始まって数を増やしていたこくばバドレックスVMAXなどにおいて、特性かがくのちからのアローラベトベトンが採用されているケースが見られ、フィールドブロアーで解決できるダストダスやサイレントラボと違ってこいつは本当にどうしようもなく、アマージョというデッキタイプそのものを諦める結果となりました。

 

特性ロックについて考える

「たねポケモンの特性ロック」と「ウソッキー

この2つさえなければアマージョこそが最強なのに。そう考えて次の考察を始めました。

そうすると必然的にこれら2つのメタが通らないデッキを選択することになります。

逆に言うと、たねポケモンの特性をロックしてしまえばかなり多くのデッキに勝てるのでは?とも考えました。

 

そこで候補に挙がったのは「アローラベトベトン入りこくばバドレックスVMAX」「アローラベトベトン入りミュウVMAX」の2つでした。

f:id:Luke_Noivern:20211210174513p:plain

デッキコード:XpSMMU-DpF32B-2EMMMy

ガラルフリーザーはウルガモスVデッキに採用されるゼブライカを倒す役割があります。ルナアーラ◆は多く発生しそうなミラー戦で強力なカードとして採用しています。

 

f:id:Luke_Noivern:20211210174804p:plain

デッキコード:88D4x8-CrINKE-xxxYY8
特性を止めるのであればゲノセクトVを使う理由はないので技マシンとしてラティオスを採用。

 

これら2つは確かに強力なデッキだと思い、持ちデッキの候補となりました。

 

また、進化特性に依存し、たね特性に依存しないという意味で考えたのがこれです。

f:id:Luke_Noivern:20211213121351p:plain

デッキコード:R2SU3M-UBD4NB-yMM2My (没案)

枠なさすぎて弱かったですが、理論としては良いところ突けてたと思うので供養しておきます。

 

たねポケモンについて考える

先の「たねポケモンの特性ロック」これが大きく考察を歪めていることは事実としてありましたが、一方でたねポケモンを使いたくない理由がもう一つあります。

それが特性にがにがかふんのラフレシアです。モクローアローラナッシーGXのデッキでよく採用されることで有名ですが、比較的作るのにお金がかからないデッキタイプであることからエクストラバトルの日に参加するにあたっては対策を切りたくないデッキだなあと考えていました。

もちろん場合によっては、たねポケモンがワザを使えないだけでなく特性みつりんめいさいのジュナイパーも突破する必要があるデッキタイプでもあるので簡単ではないのですが、やはり無対策なのは気になっていました。

 

ここまで挙げたデッキでは実はいずれも対策を入れようと考えてはいて、アマージョでは特性を止め、VMAXデッキではフヨウを採用するなどといった形にしてきました。

 

そこで注目したのが「たねポケモンでも進化ポケモンでもない新しい区分のポケモンであるV-UNIONでした。

ピカチュウV-UNIONは150ダメージ(+エレキパワー)を出しながらグッズロックする破格の性能で、必要があれば特性でんきぬまシビルドンを使えばジュナイパー対策も容易です。(最終的にはモココで頑張ればいいとなって抜けました)

スタンダードと異なりバトルコンプレッサーと豊富なサイド回収手段から再現性を高く確保できそうではあったため、試しに組んでみることにしました。

 

完成したのがこちら。

f:id:Luke_Noivern:20211210180626p:plain

デッキコード:p2MMUy-nJq0BI-3RpyMM

 

このレシピではエクストラバトルの日で優勝することができました。

その報告の記事を書きましたので併せてご覧ください。

luke-noivern.hatenadiary.jp

改めて特性ロックについて考える

特性ロックしたら強くね?とか言ってみたものの、本格始動したエクストラバトルの日環境の上位には「三神カイリュー」と「こくばバドレックスVMAX」が君臨しているように見て取れ、これらのデッキに特性ロックは特別大きな効果は発揮しません。

デデンネGXやクロバットVは普通に止まりますが、ミュウツー&ミュウGXやはじまりのきおくミュウのようにデッキの根幹に関わる要素ではない)

また、僕の周囲ではウソッキーアローラベトベトンの採用もちらほら見られ、やはりここまでの考察通りアマージョは通用しないということも感じました。

 

以上のことから特性ロックをする側ではなく、特性ロックを回避しながらもこれら2つの強力なデッキと渡り合えるほどのデッキパワーを有したデッキを作りたいという視点に立つことにしました。

もちろんこれら2デッキもそれに該当するため、ミラーに強い三神カイリュー、こくばを作ることも1つのアプローチとして考えています。こくばはルナアーラ◆を採用した型を1つの回答として置いています。

 

話を戻すと、安直に隠密フードのテキストの一部の「特性の効果を受けない」をコピーしてカード検索をしたところ1つの壊れカードに目が留まりました。こいつです。

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スタンダードで当たり前に使われているこのカードですが、そのままテキストを読むと「ダストオキシンだろうがかがくのちからだろうが全部無視してゴリゴリ山札引くぜ気持ちえぇ~~~!」って書いてあります。しかも何ならカミツレのきらめきで山札から直接つけられるので、特殊エネルギーを手札から出せない効果すらも貫通します。

 

また、LOデッキなどに採用されるカビゴンの特性とおせんぼや、ライチュウ特性エボルショックなどの所謂”悪いこと”もことごとく跳ねのけてしまいます。

これはいくらなんでも強いだろうということで作ったのがこちら。

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デッキコード:FFwkVV-kqMIWy-kFVVkV

先攻で少しでも相手を妨害したいものの、ソーナンスはとても相性が悪いのでヌメラを採用しています。

重たいデッキとしてマッドパーティがいるため、サイコジャンプでヌメラ前ができるようにミュウ採用です。

VMAXデッキに対してもメロディアスエコー+パワータブレットで回答できます。

これはスペシャルチャージの存在によって盤面に4枚フュージョンエネルギーを用意しやすいエクストラならではのポイントだと思います。

ASE SPECの枠はグッズロックを解決できるポケモンレンジャー、混沌のうねり、パワータブレットを使いまわしたいことからダウジングマシンとしています。

 

グッズロックが重たくはあるのですが、オーロットを除けば後攻を取ることができれば前を倒すところからゲームが始まりますし、先攻であっても手札にポケモンレンジャーを抱えた状態でヌメラ前から番を渡すことはできます。

検証した結果、多少のグッズロックであれば何とかなりそうだと結論づけ、強力なデッキができたと感じました。

 

もう一度アマージョを諦めた原点へ

ダストダスを積んだアマージョはモクナシラフレシアにも勝てるため、ここまでの議論の中で挙げた要件は満たしていて、ただ「ウソッキー」「アローラベトベトン」をどうやっても解決できないから、他のデッキを模索したわけでした。

逆に言うとこの2枚を含んでいないデッキに対しては大体全部勝てるというくらいのデッキパワーを有していました。

 

同様のアプローチで考えるデッキがあります。

f:id:Luke_Noivern:20211213113614p:plain

デッキコード:nLHnng-TCfi1R-gg9ngn (ネットで拾った)

 

※自分で組んだリストが無かったので雑にリストを拾ってきましたが、現在のカードプールであれば「クララ」が強力なので採用されるかと思います。

 

僕自身握ったことはないですが、このデッキタイプは特性ロックさえされなければすべてに勝てるというくらいの対応力は持っているということを周囲から聞いていました。

※ようじんぼうガラガラ、におうだちゴーリキーを環境次第で採用します。

ただし、普通に殴っていくデッキと明確に異なる点として、ダストオキシンが立った瞬間にスタジアムを張り替えられて負けてしまうため、フィールドブロアーがダストオキシンへの対策札になっていないという問題があります。

 

とはいえ、それさえなければ他に大体勝てるということであれば、先ほどのアマージョと同じ理論で「ダストオキシン」に勝てるデッキを探す必要があるということになります。

 

以前ミュウツー&ミュウGXのデッキを使っていたときフィールドブロアーを多めの3枚採用していました。それでサイレントラボ、ダストオキシンを立てまくってくるラボネクへの勝率はある程度確保できていたため、「自分のターンに特性が止まっていなければそれでいい」というケースにおいては、最悪フィールドブロアー多投で解決すると考えることもでき、普通に殴るデッキでダストオキシンが厳しい場合は一応対策を取ることができ、幅広く候補を見ることができるなあと思っていました。

 

また、そういう意味では上で挙げたカミツレゲノセクトはフィールドブロアーを多投することなく要件を満たせていて自然でもありました。(サイレントラボと頂への雪道は警戒する必要がありますが)

 

特性ロックされる側からする側へ

ここまで考えた上で特性ダストオキシンが幅広いデッキを否定できていることは言うまでもありません。一方で、特性をロックする側の視点に立つと乗り越えなければならない壁(そんなに特性ロックが刺さらないデッキ)があります。

それがここまでに挙げてきた

ゲノセクト

ピカチュウV-UNION

・三神カイリュー / アグロカイリュー

・VMAX系統(ミュウ、バシャーモトゲキッス、インテレオンなど)

です。一方でもうウソッキーやモクナシに悩まなくてよくなるため、スカイフィールドを使ったたねポケモン軸のデッキも検討できます。

 

これらを倒すために必要な要件は

・サイドの取り合いでじゃんけんに左右されず、捲れるパワー(非エク軸やジラーチ◆など)

・VMAXポケモンを一撃で倒すか、二撃でもいいが回復させないこと

・グッズロックに耐性がある程度あること

です。

なお、自分が特性を使わないと殴れない(マーシャドーGX、はじまりのきおくミュウ)などを除けば、特性ワンダーロックのクレッフィを使って相手ターンだけ特性ロックすることは可能です。(ゾロアークGXで山を引くといったアプローチは併存できる)

 

クワガタつまんな。

Cレギュ落ち前末期にスタンダード環境で流行した非Vのクワガノンデッキ。

CL京都で世に知れ渡り一躍話題となったデッキですが、CL京都前にその強さに気づいていて身内みんなで最強だ~!って言ってた頃は楽しかったものの、環境に数を増やしてきて夏も終わって寒くなってきたのにずっとクワガタムシがうるさいのには正直かなり辟易としていました。

エクストラにまで出てくんなよ。。。。。。

f:id:Luke_Noivern:20211217113202p:plain

デッキコード:VVVVVd-JzGaU3-fVk5kV

自分で回したわけじゃないけど多分こんな感じって思うリスト。

 

スタンダードレギュレーションと違うポイント

・サイレントラボでベンチバリアが止まる

・クイックボール、ふつうのつりざお、マリィ、メイが微妙

 →ネストボール、レスキュータンカ、N、シロナ、センパイとコウハイ

クワガノンGXで非エクミラーを返せるかもしれない

・ガラガラ採用でグッズロックと特殊エネロックに耐性

・レンジャーがあるのでオルタージェネシスも怖くない

 

あーつまんな。やめるわこのゲーム。

 

終わりに

思考の記録をざっと並べた感じで他人からすると読みづらいものになったかもしれませんが、ここしばらくエクストラについて色々考えていたので大筋だけでも残しておこうということで書きました。

何か質問などありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

【エクストラバトルの日優勝】ピカチュウV-UNION

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

このたびエクストラバトルの日で久しぶりの優勝をすることができましたので、最近使っていてそこそこ完成度を高められたのではないかと思っているデッキについて記そうと思います。

 

デッキレシピ

f:id:Luke_Noivern:20211210164943p:plain

デッキコード:p2MMUy-nJq0BI-3RpyMM

 

採用・不採用カード

カプ・コケコGX
こくばバドレックスVMAXのデッキに強く出られるようになるカード。

特性エアロトレイルはサイレントラボやアローラベトベトンで止められてしまうことが度々ありますが、このデッキであればエレキダイナモから起動がしやすいです。

プサンダーGXで簡単にサイド3枚を獲得して勝負を決めに行けて、かなり楽になります。

 

モココ - メリープ

メリープのふわふわまくらが強力で、じゃんけんに負けて先攻を取らされたとしても技が飛んでこずに番が返ってくる可能性が高まったり、グッズロックと併せて使用することで高い効果を得られる特性です。

 

タマタマ

無くてもいいのですが、手札コストが重たい場合が時々あることから、バトルコンプレッサーに何としてでも触る構築なので1枚入れています。

 

ウソッキー

アマージョVに対して必要なカードです。他にはサーナイトニンフィアGXとマルマインGXなどを使った後攻ワンキルのようなデッキに対して大きく制限をかけられる点も重要です。ベンチ枠は結構カツカツなので使わない対面では切ってしまって問題ありません。

 

トレーナーズポスト 3

1枚しか採用できないサンダーマウンテン◆に触りやすくするというのが最大の理由ですが、バトルコンプレッサーを打たないと何も始まらないデッキなので3~4枚採用だと思っています。

他にエレキパワー、かるいし、フィールドブロアー、ロトム図鑑へのアクセス性が上がることも大切なことです。

 

ロトム図鑑 2

サイドに落ちたV-UNIONとプリズムスター2種を回収するためのカードです。

1枚では触れないと考えて2枚採用です。

他にはこくばバドレックス対面で絶対に1枚使いたいカプ・コケコGXがサイドに落ちた場合のケアにもなります。

バトルコンプレッサーやボールを使って、サイドに埋まってほしくないカードを回収してから打つことが大切です。

 

まんたんのくすり 1

V-UNIONはルール上1回しか場に出すことができないため、アセロラやAZなどと相性が悪いです。そのため、回復のためにはまんたんのくすり+エレキダイナモ等で再起動ができる必要があります。

とはいうもののあまり有効に使える試合は無かったので抜いてしまってもいいと思います。

 

デンジ 1

トレーナーズポストの4枚目と相談かなあと思います。

意外とエネルギーに触れないことが多く、ピンポイントでサーチすると強いグッズ(エレキパワー、まんたんのくすり)もあるため採用しています。

ダイパリメイク発売おめでとう。

 

グラジオ、シャクヤ

サポート権をサイド回収に使っていてはどうしても遅れてしまうことが多いため、今回はグッズで拾えるロトム図鑑での採用です。

意図的にカードを埋められるシャクヤを使えばジラーチ◆を活用できるなどのメリットはありますが、あまりベンチ枠に余裕がないので見送りました。

 

 

おわりに

何か質問などあればTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

【CL福岡2022】【S4シティ】月光ムゲンダイナ

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

今回運よくCL福岡2022の参加権利を頂いて、当日のマッチも振り返った上でデッキ構築・選択に後悔は無いと言えるデッキを持っていくことができたと思っています。

今回は多くの時間をポケカに割いて生活していたこともあり、使用したデッキと考えていたことについて記しておこうと思います。

 

どこかから見つけてきて読んでくださっている方は、冒頭の目次からつまみ食いしてもらえればと思います。気が付けばすごく長い文章になってしまいましたし、環境考察とかどうせどこでも似たようなことは書いてるので。

 

デッキリスト

CL使用リスト

f:id:Luke_Noivern:20211104131705p:plain

デッキコード:LgLnnn-YT4HAr-nLNPnL

 

シティリーグ使用リスト

f:id:Luke_Noivern:20211113191915p:plain

デッキコード:gniiLn-AaOMJc-LLgnLH

環境考察

前回の京都大会で活躍したミュウVMAXと、それをメタる側とで環境が回っているというのが大枠での理解でした。それが

 

非Vのデッキ(クワガノンれんげきテンタクル

グッズロックができるフリージオを採用した基本水エネ軸のデッキ(白馬スイクンV連撃ウーラオスなどレベルボール+裏工作を基盤としたデッキ)

 

といったデッキの台頭に表れていると考えていました。

 

それによって非Vに強い連撃ウーラオス三神のデッキが強く、ミュウと同じく超タイプでありながら非Vのポケモンには比較的耐性を持ち非常に高いデッキパワーを誇る黒馬も復活していると見ていました。

 

また、主にミュウVMAXでのクラッシュハンマー採用や、ミュウVMAX対策としてうねりの扇の採用が目立っていると感じており、エネ破壊にある程度耐性のあるデッキタイプを選択したいという思いがありました。

 

さらに、じゃんけんに勝って先攻を選択した方が大きくゲームの流れを掴む傾向が(だいたいミュウVMAXのせいで)加速していると感じていて、後攻でもゲームを取り返せる要素を持ったデッキである必要性も感じていました。

 

頂への雪道については、こうして京都大会と比較すると全体の数としては減ってくるのではないかと考え、雪道があることで使用を躊躇われるがパワーが高いデッキは十分に候補になりうると考えていました。

 

以上のことから候補になったのが

フリージオクイックシューターを軸とした裏工作のデッキ

・何らかの形でグッズロック、非V対面を克服できるミュウVMAX

・基本エネルギー軸で後1オルタージェネシスの確率が高めの三神

・何らかの形で連撃、非V対面を克服できるムゲンダイナ

であり、こくばバドレックスは欲しい要素を大体持っていて強力だと思いましたが、弱点マッチが大変であるという偏見とガラルファイヤーVがどこからでも飛んでくる環境を見て外しました。

 

1つ目のフリージオはそもそもグッズロックの性質上「対戦相手を急かさないといけない場面」が発生するのがかなり嫌で気になっていました。

そこに「クワガノン側が”かみつく”を積極的に狙えばロックされても結構普通に勝てる」という検証結果が知人からもたらされ、候補から外れました。

 

2つ目は思いつきませんでした。マオ&スイレンを積めばグッズロック耐性を上げながらデッキパワーもそれほど落とさずに済むとは考えましたが、どうやってもクワガノンに勝てるビジョンが見えませんでした。フュージョンサクラビス+ベンチバリアとかゴーストブリーチとか考えましたが、ミュウVMAXを使って京都大会で上位に行った知人に聞いて厳しいと言われて諦めました。

 

3つ目は新しい特性ふしぎなしっぽのミュウに可能性を感じて頑張りました。でも全然勝てなくてまとまらなくて、それなりに時間はかけましたが何も得られなかったのでCL1週間前くらいに諦めました。また、相当ファイヤーに寄せないとこくばに勝てる自信がなかったです。

余談ですがこの時にオルタージェネシスGXの乗ったアルティメットレイで(ねっけつレッスン込みの)ゲノセクトVを倒せればミュウVMAXにも勝機があるとの考えからブレイクグローブを採用していましたが、このアイデアを借りてスピードザシアンに勝ったリーフィアファイヤー使いの方がいたらしく面白かったです。

 

4つ目が今回使用したデッキです。こくばバドレックスは弱点相性とか抜きにしてデッキパワーだけを見たら頭一つ抜けて高いと考えていて、弱点のような露骨なメタ要素が無いとまず勝てないくらいの評価観を持っていました。そういう意味でムゲンダイナには大きな信頼を置いてはいました。

 

また、こくばバドレックスがクワガノンに勝つためにはシャドーミストだけでは足りず(クイックシューターに負けるため)、シャドーミストで止めながら裏の準備をしてマリィ+ナイトウォッチャーに入るといった流れが必要になります。そのためクワガノンを対策しようとするとゲンミミに加えてオロヨノ、ミュウミュウといったHP270以下のTAGTEAMが採用される傾向にあるだろう、というのもムゲンダイナにとって追い風であったと思います。

 

やはり課題だったのは連撃ウーラオスクワガノンで、特にクワガノンは何をどう頑張ってもひっくり返せる未来が無いのでマッチングから切るかどうかを悩んでいました。

 

構築

最初に使っていたのは後攻で覚醒からマタドガスを立てることを大きなプランとして置いたブラッキーダイナでした。

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デッキコード:2yMMyS-vO4G3y-pyyMpM

 

裏工作ロックを永久に押し付けてお祈り、連撃ウーラオスはキバナと多めに積んだ付け替えからフーパVを起動するプランのデッキです。

このデッキがパワー安定感ともに中々に高く、CLの1週間前の土日の調整でそれまで考えていた三神を諦めてムゲンダイナに決めました。

 

このデッキも強かったのですが、"キバナ"、"エネルギーつけかえ"の触れるかどうか微妙感がかなりある中で全く違う型である「マニューラGX型」を考えてみるに至りました。

 

マニューラGX型は特性じゃあくチャージのガラルファイヤーも組み合わせることでブラッキーダークライGXの「デッドムーンGX」を有効に使えることが最大の魅力だと考えていて、後攻の場合に追加効果無しで1ターン目から使用することで簡単にじゃんけん結果をひっくり返せる点も評価点でした。

 

一方で、マニューラGXラインを最低でも2-2以上は積む必要があり、ムゲンダイナ - ブラッキー - マタドガスの進化ライン3本が限界だと考えていたことから、ブラッキーマタドガス、あるいはその両方を諦める必要があると思いました。

 

そうなると、「後攻から捲る」という役割がブラッキーダークライと被るマタドガスが抜けることとなり、不利対面のお祈り要素がなくなってしまう懸念がありました。

 

また、先攻のパワーが高いのはブラッキーの方であるのも心配な点でした。

 

一方でエネ破壊耐性や全体的な不利状況からの捲りはマニューラ型の方が上なのは確実で、デッドムーンを起動せずともムゲンダイナ2~3体で攻撃を受けてくるくる回しているだけで強いことは明らかでした。

モミを採用してポケモンが倒されないようにし、盤面のエネルギー数をキープしてデッドムーンに繋げやすくするというアイデアを頂いたのですが、苦しいと思っている対面は大体モミでは解決しておらず、「そもそも論ムゲンダイナVMAXを殴られて耐えている時点で大体勝ってね?」の考えから採用に至りませんでした。

 

話を戻しますが、マニューラでエネルギーを動かしていくならブラッキーである必要性は大きくなく、進化ポケモンでももう1ライン積む余地があります。

そこでムゲンダイナを使うと決めた翌朝、「ポケモン タイプ:悪」で全検索をしながら朝ごはんを食べていたところ1枚のカードに目が留まりました。

それがドンカラスGXです。

 

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特性 よるのしはいしゃ:このポケモンがバトル場にいるかぎり、相手は手札から、「ポケモンのどうぐ」「特殊エネルギー」を出してつけられず「スタジアム」も出せない。

 

これには雷エネルギー2個分として扱う特性バッテリーも該当しており、ボスの指令が0~1枚採用が主流のクワガノンであればほとんど0%の勝率をグンと上げられるのではないだろうか?と期待しました。

ワザは90ダメージとジメレオンまで倒せるのでシャドーミストと違って足りており、闇の石を使えばすぐに用意はできますが、ムゲンダイナデッキで触れるかもわからない闇の石など不純物でしかなく、かといってすぐに立てなければ普通に倒されて終わってしまう。その疑念を振り払ってくれたのがデッドムーンGXです。これによって後攻からでもロックをかけることができ、闇の石を採用せずに済むためデッキとして綺麗にまとまると思いました。

 

とはいえ、所詮はクワガノン対面くらいでしか使わないカードであり、採用の是非は環境におけるクワガノンの数に大きく依存したものとなるのは必然です。

しかし福岡CLに出るにあたってクワガノンを切る判断はとてもできず、最悪ダメだったら最初のブラッキーダイナに戻ろうの気持ちでCLまで残り1週間を「ドンカラスGXを採用したマニュダイナ」の検証にあてることとしました。

 

最終的には何とかいけそうだと判断してこのデッキを握りました。

 

採用カード

デッキリスト再掲。

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ムゲンダイナVMAX・ムゲンダイナV・ガラルファイヤーV・クロバットV

説明割愛。最強。

 

マニューラGX

本当にその試合で必要か、本当に今進化していいか、といったことに悩まされた難しいカードです。

 

ブラッキーダークライGX

じゃんけんに負けて後攻となった場合、先1で的確に前で手張りした白馬スイクンなどトレーナーズを使用しなくとも強い動きの可能性がある対面以外では後攻1ターン目の追加効果なしデッドムーンGXを視野に入れます。特に超タイプの対面では多くの場合これを選択します。

相手のリセットスタンプ、ボスの指令を止めながら追加効果ありデッドムーンGXで一気に勝負を持っていく使い方で出遅れやじゃんけん負けを取り戻していきます。

出遅れていなければ大体ムゲンダイナVMAXが暴れるだけで試合が終わっているので出番はないです。

 

アクジキング(レッドバイキング)

元々は連撃テンタクルに強めのカードとして考えたものですが、ドレッドエンドとの打点の噛み合いが素晴らしく、210点(=ベンチ空き2枠)からHP330までのVMAXからサイド4枚取りを狙えるのがプランとして強力でした。

4エネ起動は手張りがテンポよくできていれば邪悪チャージを使わずに到達でき、あまりハードルは高いと感じませんでした。

他にはフュージョン対面の残りサイド2枚盤面で、相手のベンチにオドリドリラティアスが出ていても穴抜けのヒモがリーサル札となるのが強力でした。

(一応オドリドリラティアスが両方いればラティアスが耐えますが、ムゲンダイナ対面でダイナバリアが強力な以上アクジキングを見せていなければオドリドリから出す択が存在する上、オドリドリラティアスがベンチを2枠も埋めている時点であまり強くないと思うので大体問題ないです。)

 

ドンカラスGX

クワガノンピンポイントメタカード。

特性バッテリーを封じることができます。(公式Q&Aにも記載があります。)

ややこしいですが雪道も貼れないので特性自体を消すのは困難です。

クワガノンは前のドンカラスを下げられるカードがあってもピン差しボスの指令くらいで、そのボスの指令も全てのデッキに採用されているわけではないと考えています。

 

デッドムーンGXで1ターン作りながらヤミカラスを置き、続いてドンカラスに進化して前に立った瞬間、ボスの指令が入っていないデッキはダメージソースがクイックシューターのみとなります。

(基本水エネルギーを採用してアクアバレットを打つデッキもありますが、無色エネ分を供給できないため優先してキャプチャーエネルギーが貼られたジメレオンを倒していきます。)

先攻で相手のアゴジムシが見えていてヤミカラスを置ける場合や、相手が出遅れている場合などはGX権をアンフェアGXに切ります。

 

ボスの指令が採用されている場合は、ドンカラスを後ろに追いやってクイックシューター(or望遠スコープ)+エレキブラスターで倒されますが、それまで可能な限りターンとサイドを稼ぎに行きます。フェザーストームでジメレオンまで倒せるのが偉いです。

ターンを稼ぐことでマニューラGXを立てて盤面にエネルギーを貯めることが可能となるので、アクジキングを起動できるところまで行くのが理想的な動きです。

ドンカラスを倒してもアクジキングは無視できないため、アクジキングを倒しにくるとサイドプランが2-1-2-2となり相手のリーサルターンが延びます。この時、アンフェアGXでふしぎなアメを叩き落していると効いてくる場合があります。

アクジキングを無視はできなくなるまでドンカラスでサイドを稼ぎたいところです。

 

手札が芳しくなくデッドムーンが言えなかったりドンカラスに進化できなかったりした場合でも、ヤミカラスを真っ先にエレキブラスターで処理しなければ危険だと思ってもらえればサイドプランが1-2-2-2で1回増えるのでヤミカラスがそこにいる意味はあります。

 

1-1採用で怪しかったり他対面でほぼ役立たずだったりはしますが、何もしなければムゲンダイナはクワガノンに正真正銘ほぼ100%勝てないデッキなので、ポケモン2枠で一気に勝率を上げられるなら有効だと判断して採用しました。

もちろんヤミカラスドンカラスブラッキーダークライがサイド落ちすると危険なわけですが、相手もボスの指令がサイド落ちした瞬間終わりますし、他対面で使わないカードを2-2積むのは弱いと思ったので1-1採用です。

 

連撃テンタクル対面でスパイラルエネルギーと水の塔を貼れないのが面倒臭いと言われたことはありますが、大きく刺さるほどではないかなあと思っています。

 

他の対面はよほどアンフェアGXが刺さりそうでない限り使わないです。

 

ジグザグマ

全く使わないどころか負け筋になる対面すらあるので何度も抜くか迷いました。

三神をワンパンできるというわかりやすい強さもありますが、一番抜けない理由は「闘弱点ではないガラルファイヤーでガラルサンダーを倒せるようになること」でした。

 

三神については、先2か後1のオルタージェネシスGXの返しで三神を倒せないとかなり苦しい試合となるためやはり必要札でした。「双方が上振れればこちらが勝てる」という気持ちでいると楽です。

三神を倒せなくともデッドムーンGXから捲れる可能性が残っているので、ジグザグマがサイド落ちしても諦めてはいけません。

 

ガラルファイヤー(じゃあくチャージ)

負けているときに捲り返すには追加効果ありデッドムーンGXが非常に有効ですが、負けている盤面というのはエネルギーがあまりたくさんプールできていない場合が多いです。

これを解決して負け試合を取り返せるカードであり、手札にエネルギーが溜まってナイトアセットができないような時には救世主となるカードでもあります。

 

クイックボール 4・ポケモンつうしん 4・スーパーボール 2

進化先や終盤に使いたいアクジキング・ガラルファイヤーを山に返しながら博士を打ちたい場面が多々あること、ポケモンの採用枚数からポケモン通信で戻せるポケモンがいなくて腐るという場面がほとんどないこと、対象無しで使ってナイトアセットの枚数を増やせることの3点からポケモン通信は最大枚数採用。

スーパーボールは欲を言えばもう1枚欲しいところです。

 

ポケモンいれかえ 2・あなぬけのヒモ 2・ふうせん 1・ハイド悪エネルギー 1

デッドムーンGXを後攻1ターン目で宣言した場合に確実に入れ替え札を使いたいということや、逃げエネを払わずに入れ替えて盤面のエネルギーをキープできデッドムーンGX・レッドバイキングに繋げやすいことから入れ替え札は多めに欲しいです。

また、ドンカラスGXを使うときは入れ替えを使って素早く前に立てたいです。

ハイド悪エネルギーはマニューラGXの特性で動かせず不便ですが、逃げ3のムゲンダイナVMAXを逃がしたい場面がそこそこあるためピン採用です。

 

あなぬけのヒモについてですが、ブラッキーVMAXを抜いたことで相手の裏を呼びにくくはなってしまっており、それが特に顕著に響くミュウVMAX対面でボスの代わりになるカードとして気持ち多めの2枚採用です。

前と後ろが両方ミュウVMAXに進化していてウィークガードが両方についている、の状況以外は使えるので相手の構築にもよりますが刺さる場面は多かったです。

 

ともだちてちょう

ブラッキーVMAXを採用したムゲンダイナデッキに代表されるようにムゲンダイナで先攻を取って裏を取りまくって勝つのは理不尽そのものであり、非常に強力です。

このデッキではマニューラを立てたい都合上ブラッキーを採用しておらず、ボスの指令を打つしかないのでその点ではパワーが下がっています。

そこでボスの指令を4投するか、というところですがナイトアセットの邪魔になりやすい問題があります。これを解決できるのが手帳でした。

博士の研究やクイックボールでも気楽に捨ててナイトアセットができ、かつ山のボスの指令の数は保つことができる強力なカードでした。

 

不採用カード

フーパV

連撃ウーラオスに抗える札として採用していましたが、あっても勝てないと考えて抜きました。

マニューラ型なので起動自体は簡単なのですが、根本的に無理でした。

フーパVの偉いところは「闘の弱点を突ける」「闘弱点ではない」「悪タイプで」「HPが220ある」というところです。

ガラルサンダーVはオーラバーン+かんしゃくヘッドで取れるので、フーパで取りたいのは実質的にウーラオスの上下のみです。

 

すなわち最も理想的なのは「キョダイレンゲキを打って前にいる相手のウーラオスVMAXをフーパVで取る」といった展開ですが、この場合こちらのサイドが3枚以下で、残りのサイドプランとしてはサンダー+メッソンなどの2-1となりがちです。

となると大抵の場合、リセットスタンプで手札を3枚以下にされた上でボスの指令が要求されており、相手はキバナ黒帯からやりたいことを全部やってくるので猶予ターンはほぼ無く、「スタンプの返しでボスかデッドムーン追加効果を言わないと負け」が頻発します。最悪スタンプだけでなく雪道まで飛んできて詰む上、ジラーチGXが採用されているとそもそも意味が無いというのもあり、勝率を上げるのにほとんど貢献していないと考えました。

 

このデッキを見て一番多くの人が「変なカード」だと思うのはドンカラスGXだろうと思いますが、「特定の対面でしか使えないがある程度勝率の上昇は見込める」ドンカラスに対してコイツは「特定の対面でしか使えない上に勝率も上がらない」カードとなります。

 

ドンカラスGX採用は怪しいという話は当然議題に挙がるわけですが、そのドンカラス未満のカードを入れる理由はないと最終的には結論しました。

 

レパルダスV

ムゲンダイナはその圧倒的なパワーでタフネスマントがついたスイクンV程度なら吹き飛ばしてしまうため、一番重要なのは大きなお守りがついた三神です。

これはジグザグマと同時にプレイして三神を倒す想定をしており、そもそも2ターン目にジグザグマを置いて280点を出すのが結構な上振れであるため、有効に使える機会がかなり少なそうなことから不採用となりました。

 

モミ

今の環境、「ムゲンダイナVMAXが殴られて耐えてて後ろ倒されたりしてない時点で有利じゃね?」という

遅れを取り返す際には強いですが、そういうときに触れるかまで考えると安定感を増すカードに枠を割きたかったです。

 

うねりの扇

ミュウVMAX対面で必要なカードですが、あなぬけのヒモやレッドバイキングで代替できる場面が多く抜けてしまいました。

 

リセットスタンプ

枠があるなら一応入れたい枠のカードではありますが、デッドムーンGXで捲る方が強いことや、頂への雪道と併用して使えるわけでもないこと、博士の研究で序盤からブンブン回したい性質のデッキであることなどからご都合カードの域を出なかったので不採用となりました。

 

マーシャドー

雪道対策カード。雪道対策で先に置くとムゲンゾーンを開けないことが原因で事故る場面があったため抜けました。

 

大きなおまもり

連撃ウーラオスを見るなら欲しいカードです。

クイックシューター2回+ひゃくれつラッシュ、らいめいげりをムゲンダイナVMAXが耐えることができるため、ムゲンダイナVMAXで相手を倒しに行ける点が大きいです。

 

トキワの森

後述。シティリーグでは採用。

 

CL当日のマッチング

1戦目 三神ドータクンバレット 先攻 3-6 負け

初参加のCLで緊張していたこともあり、練習では一度もやらなかったような致命的なミスを連発し敗北。手張りすら忘れるという有様。何か一つでも忘れてなければエネルギー足りてデッドムーン言えてたので勝てていました。今思えば本当にもったいないです。

ですがこれを機に気持ちを切り替えて次に繋げられたことは幸いでした。

 

2戦目 雪道ピオニーフュージョン 先攻 6-3 勝ち

こちらの混沌のうねりをマーシャドーで破壊して雪道を通してきました。雪道下ではウィークガード込みでドレッドエンドをミュウV以外が耐えるので、ダイナバリアで戦うプランに見受けられました。じゃえんのつばさ、シャドーコネクションも止まっており実質的にオーラバーンで殴る選択肢も奪われた状態となりました。

ですが雪道を貼ってしまえば止まるのは相手も同じこと。手札が細くダイナバリアを打ち続けなければ厳しかったのか、あなぬけのヒモに対してゲノセクトが出てきたので180点乗せた後ベンチが空いたタイミングで「かんしゃくヘッド」で取って勝ち。フュージョンエネルギーは確か見えてなかったはずで、不採用と判断してかんしゃくヘッドを止められることは考慮しませんでした。(違ったらごめんなさい)

 

3戦目 雪道白馬スイクン 先攻 6-3 勝ち

序盤から混沌のうねりを貼りブン回してぐちゃぐちゃにした後、裏工作雪道スタンプキバナで捲ろうとしてきました。

雪道下ドレッドエンドをスイクンに耐えられましたが、タフネスマントが付いていなかったので残り3点をパワーアクセルで削りきって勝ち。

 

4戦目 レッドの挑戦フュージョン 先攻 6-0 勝ち

エナジーミックスからウィークガードがついた裏のミュウVを先2ボスドレッドエンドで倒すことができ、流れをつかんでそのまま殴り切って勝ち。

 

5戦目 ミュウミュウ黒馬マホイップ 後攻 6-0 勝ち

ムゲンダイナVMAXをきちんと通すことができれば勝てる対面だと思いました。

先1ミュウミュウ前手張りスタートで、こちらはマニューラが2枚ともサイドに埋まっているのを確認した(と思う、多分)のでムゲンダイナVへの手張りを大切にするプランを目指しました。前ミュウミュウに手張りでバドレックスも1体だけであることからホラーハウスGX→ポルターガイストが最も危険だと判断して手札を極力使って終了。

 

案の定ポルターガイストが飛んできて50点に抑え、そのままドレッドエンドでミュウミュウを取ったところで投了を頂きました。

 

6戦目 クロススイッチャーふしぎなしっぽ三神ザシアン 先攻 1-6 負け

ドロー。パワーアクセル。どうぞ。ドロー。パワーアクセル。どうぞ。ドロー。パワーアクセル。弱点でミュウ気絶でサイド1枚もらいます。どうぞ。ドロー。パワーアクセル。どうぞ。ありがとうございました。

 

7戦目 ミュウミュウ黒馬 後攻 6-0 勝ち

お相手オロヨノスタート。こちらブラダクスタート。

後1デッドムーンGXで先攻後攻をひっくり返してドレッドエンド3-3で取って勝ち。

 

8戦目 三神ザシアンサンダー 後攻 3-6 負け

ジグザグマが山にいるのも確認していたので、後1デッドムーンで返してワンチャン三神取れれば超ラッキーくらいで回していきたいな。の気持ちでした。

ふとうのつるぎで番を返されたので後2でマリィを使用。マリィで5枚引きました。

パワーアクセル。どうぞ。オルタージェネシス。どうぞ。パワーアクセル。どうぞ。ボスニューラアルティメットレイ。ザシアンに2枚サンダーに1枚。どうぞ。

 

ここでクロバットを引いて事故がようやく解決しましたがもう遅い。間に合うわけがない。

 

結果

5-3でドロップ。ギリギリ勝利賞のビクティニVは頂くことができました。

 

CL総評

負けた試合は極端に酷いプレミと極端に酷い事故のみで、普通にまともと言えるポケカ対戦をして負けた試合が一度もないので悪くはなかったのかなあという感想です。

練習段階での事故率はかなり低く、これだけ再現性があれば当日も大丈夫だと背中を押されて行ってみたら2回もパワーアクセルしか言えない試合があったわけなので仕方がないかなあとも思います。

もっと安定させようという案でスーパーボールの3枚目を積むことは検討していましたが、1つ目はスーパーボール引いたところで何も解決しない試合でしたし今のところ割り切っています。

ムゲンダイナ自体を少ない読みで切っているプレイヤーも多かったようで、黒馬を握っていた方はお二人ともに「運が悪かった」と言っていました。

 

とはいえマッチングを見てわかる通り、ドンカラスアクジキングなどの比較的珍しいカードはおろかオーラバーンすら宣言していないので「マニュ型」「ドンカラス」「アクジキング」といった要素が正しかったのかはわかりません。

でも「ムゲンダイナVMAX」を信じたことは正解だったと胸を張って言えると思っています。

 

シティリーグに向けて

CLの1週間後にシティリーグが控えていました。

今回のCLから反省すべき点は「デッキの安定性」これに尽きます。

周囲からは「運が悪かった。これで変にデッキをいじるほうが危険かもしれない」と言われたりもしましたが、実際に事故って悔しい思いをした身としてはどうしても考えてしまうもの。

CLで似たマニュダイナを握った方が投稿されたnoteは色々と見てみましたが、ボールの枚数やサポートの枚数は大体平均か少し多いくらいではありました。

 

ですがそうして他の方のデッキを見ている中で、僕以外のリスト大半に共通している要素がありました。それが「トキワの森」です。

 

混沌のうねりを1~2枚にさらにトキワの森を2枚といった構成がちらほら見られ、盤面にエネルギーをプールするのが強いこのデッキにおいて強力なカードであることは明白でした。

もちろん、かといって混沌のうねりを1枚安易に削ったりするのが危険であることも事実ではあるので採用は躊躇われました。

 

ですが、雪道を貼ってくるデッキ(=白馬スイクンやサンダースVMAX)はクロススイッチャーの存在はあれどメロンを言ったターンは基本的にボスが言えないことから前のムゲンダイナを攻撃する場面が多く発生します。攻撃されたムゲンダイナのエネルギーは他の場所に逃がすことが可能であり、傷ついたムゲンダイナにエネルギーが残ることはありません。

そういった状況で頂への雪道を貼られると、特性ムゲンゾーンの解除によってこちらは傷ついたムゲンダイナVMAXをトラッシュすることができ、相手側としては勝利が遠のく結果となります。

 

混沌のうねりと比較したトキワの森の弱点は「頂への雪道1枚で張り替えが可能なこと」であり、これがデメリットにならない状況もあることを踏まえると、雪道採用デッキ以外に対するパワーを底上げできるトキワの森を採用しない理由はないと結論づけました。

リセットスタンプを採用しておらず、自分で貼ったトキワの森が著しく邪魔になる機会が少なそうであることも理由の一つです。(もちろん対面によってトキワが大きく相手の助けとなりそうであれば貼りませんが。)

念のためスタジアム全体での枚数を1枚増やして、リセットスタンプやマリィと同時に雪道をプレイされることへの回答をした気分にしておきました。

 

シティ当日のマッチング

シティ当日の使用リスト(再掲)

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デッキコード:gniiLn-AaOMJc-LLgnLH

 

1戦目 白馬スイクン 後攻 5-6 負け

前回のシティでルカメタを使っていた方(過去記事参照)でした。

スイクンを一撃で倒し、新しいダイナで白馬を殴って雪道を貼られ、次にスタジアムを張り替えつつアクジキングを触れれば勝ちという場面でしたがマリィから何も引けず、スタンプ雪道に対して回答できず負け。

 

2戦目 ドラパルトV+サニゴーンV+ミュウツーV-UNION 後攻 6-0 勝ち

言うことなし。弱点でボコボコにして勝ち。

 

3戦目 白馬スイクン 先攻 6-3 勝ち

マリィで手札干渉してボスでムゲンダイナに止めを刺されないように祈りながらぐるぐる回して220点乗ったダイナがベンチに2体、前にHP全快のダイナという状況。

こちらの混沌のうねりに対してリセットホール雪道リセットスタンプも可能だったとのことですが、ムゲンダイナ2体をトラッシュされては勝ち筋がなくなるのでできなかったと言われました。予定通りの動きが決まっていたようで嬉しかったです。

 

結果的に混沌のうねりがそのまま残ったので、ナイトアセットからボスの指令に触って勝利。

 

4戦目 クワガノン 6-1 先攻 勝ち

最初のボール使用からブラダクのサイド落ちを確認し、もしもクワガノンだった時に後からヤミカラスを育てるのが困難と判断して、相手のスタートがメッソンだったので念のためヤミカラスをベンチに出してエンド。

 

アゴジムシが出てきたのでそのまま全力で山を掘ってドンカラスに触り、次のターンにマリィ+アンフェアGX。見せられた手札は「エリカのおもてなし、回収ネット、クイックボール、ふしぎなアメ」の4枚で、場に裏工作インテレオンとメッソンがいたのでエリカと回収ネットを落としましたが、トップで裏工作インテレオンを引かれアメから進化されたためアンフェアGXは結果的にほとんど刺さりませんでした。

 

可能な限りマリィで手札干渉しつつジメレオンからフェザーストームで倒すことを意識しました。アクジキングを作り終え、ボスの指令を打たれますがアクジキングの処理を優先してきたので、サイドレースも間に合うと判断してドレッドエンド2回で〆。

 

ドンカラスGXのことはよくご存じの方で、時間ギリギリの中最後まで素早くプレイしていただけて感謝です。

 

5戦目 サンダースVMAX 6-3 勝ち

マニューラが1枚サイド落ち。雪道が多く採用されているデッキであるのはもちろん、セイボリー2投でかなり苦しかったです。

セイボリーでニューラを消して効率のいいサイドプランを否定しつつ、ジメレオンから処理してモミを言わせないことを心掛けました。

体力満タンのサンダースVMAXが前、ベンチに傷ついたサンダースVMAXがいる状況残りサイド2枚のこちら側がボスの指令を引けば勝ちの場面で中々触れず、互いにマリィの応酬が続きともだちてちょうが引けたところでボスの指令を2枚山に返し、あなぬけのヒモ追加効果なしデッドムーンGXでターンをもらってボスの指令で勝利。

セイボリー2回も言われたらもうポケモンいなかったです。

 

結果

4-1の中でオポネントが最下位だったため予選落ちとなりました。

54人中8人トナメ上がりの10位が最終結果となります。

初戦で負けた方はその後善戦してくれたようで、オポ落ちに大きく関与していなさそうだったのでありがたいところでした。前回大会で負けている相手でもあり、きっと勝ってくれるだろうという信頼はしていました。

 

シティリーグ総評

CLと異なり比較的不利対面ばかり踏んだという印象で、かなり疲れたというのが正直な感想ですが、クワガノンに勝ったことや雪道を貼り返せない盤面づくり等、構築としてやりたかったことを大会の場で発揮することができて満足です。

オポネント落ちとなったことは悔しいですが、次は全勝すればオポネントなんて関係ないの気持ちで頑張りたいと思います。

 

きんのたま杯当日のマッチング

シティリーグの翌日にオーガナイザーの方の自主大会「きんのたま杯」が開催されていたので参加してきました。

 

1戦目 リーフィアファイヤー 先攻 3-6 負け

後1マリィで事故り散らかして3ターンくらい止まって終わり

 

2戦目 パルスワンモココ 先攻 6-5 勝ち

残りサイド4枚から博士の研究でエネ1枚引けばレッドバイキングで勝利の場面、引いてきた7枚が全てサポートからのマリィで全部下に埋められるという天才的プレイを見せるものの何とかギリギリ解決して勝利。

 

3戦目 三神ザシアンファイヤースイクン 先攻 6-0 勝ち

ドレッドエンドでスイクンと三神を順にワンパンして勝ち。

 

4戦目 白馬スイクン 先攻 4-6 負け

先2ドレッドエンドで180点しか出せず、前の白馬を倒せませんでした。

その後ボスで勝ちのターンを2ターン連続スタンプで流されてしまい、博士の研究で手張りのエネが引ければデッドムーンGX追加効果ありで勝ちの場面で引けず、クイックシューターの可能性が無かったので追加効果なしデッドムーンで止めてトップドロー1枚ボスの指令のお祈りをするも届かずボスの指令で後ろを呼ばれて敗北。

 

結果

2-2。

 

デッキ相性所感

だいぶてきとうです。

 

こくばバドレックスVMAX(ミュウツー&ミュウGX型) 有利

ルカメタザシアン 有利

こくばバドレックスVMAX(マホイップV型) 微有利

クワガノン 五分

ミュウVMAX 五分

三神(ガラルサンダーV不採用) 五分

サンダースVMAX 微不利~五分

リーフィアVMAX 微不利~五分

れんげきテンタクル 微不利

はくばバドレックスVMAX 微不利

三神(ガラルサンダーV採用) 不利

れんげきウーラオスVMAX 不利

 

おわりに

これら3大会をもってCレギュレーション落ち前のスタンダードでの大会出場は最後となりそうですが、輝かしい結果こそ出なかったものの最後に自信を持てるデッキと一緒に戦うことができて本当に良かったと思っています。

ここに至るまでに多くの方に話を聞いてもらったり練習に付き合ってもらったりしたことをありがたく思います。

 

 

質問・ご意見など何かありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

【雑記】ポケカやっててエクストラ興味ない方へ

はじめまして。Lukeと申します。

 

福岡CLも終わり、エクストラバトルの日が始まりました。

 

普段スタンダードレギュレーションにしか触れることがなくて、エクストラって言われても古いカード持ってないし知らないし、う~ん。っていう人も多いと思います。

 

でもエクストラレギュレーションめちゃくちゃ面白いのでもっと色んな人と遊べたらいいのにな。と思っています。

 

そこで今回は「エクストラなんか知らんけど難しそう、興味ないわ」と思っている方に向けた記事を書きます。

 

文章読むよりとりあえず何でもいいから見てみたいという方は、公式ポケカチャンネルでも取り上げられていますので見てみるといいと思います。

www.youtube.com

 

エクストラバトルの日の景品が高値で取引されている状況もあり、僕はただエクストラで遊びたくてイベントに行っているのにワンチャンじゃんけん勝っての金銭目的でVスタートデッキとか持ってきてる人を見ると本当に虚しいなと思います。

 

何なら散々叩かれている転売ヤーよりもそういう人の方が100倍嫌いなので、このように筆を執っているわけです。

 

むしろそういう奴がいるおかげで、真面目にエクストラのデッキを考えていると楽勝で優勝して優勝賞品もらえたりします。というかもらえました。

BW~SMの歴史の中にあるすべてのGX・EXの技を使い放題のミュウツー&ミュウGXでスタンのデッキからリセスタ(禁止カード)だけ抜いてきた奴をボコボコにして限定プレイマットもらいました。

 

 

そういう奴は嫌いですが、優勝して金銭目的でエクストラ始めてもらっても結構なので転売目的の読者がいらっしゃいましたら是非最後まで読んで行ってください。

 

 

さて、本題に入る前に少し僕の話をすると、小さい頃からポケモンと一緒に育ったので、ポケカ自体はDp~BW初期くらいまでは触っていました。

 

あるときポケカブームが来て面白そうだな!と思い、また始めてみようと思ったのがサンムーンのA~Bレギュレーションの頃です。

その頃はカード価格の高騰が激しく、あまり手を出そうと思える状態ではありませんでした。

 

その後供給も値段も落ち着いてきて、Aレギュ落ち(剣盾シリーズ発売)のタイミングで本格的に始めて今に至ります。

 

何が言いたいかといいますと、今僕はエクストラレギュレーション面白いな~と思って楽しんでいますが、始めるまで1枚もエクストラのカードなんて持っていなかったわけです。

 

それでもそんなに労力や時間、お金はかけずに始められました。

 

www.pokemon-card.com

 

カード集めはこの商品に助けられた部分が大きいです。昨今のポケカ品薄の中でどうかはわかりませんが、僕は近くのお店などでたまに見かけるイメージです。汎用パーツで4枚入っていないものもありますが、大抵はカードショップの通販やメルカリなどで手に入ります。

 

エクストラレギュレーションBOXは現在は禁止カードに指定されたカードやほぼ使われていないカードも結構含んでいますが、「かるいし」「パソコン通信」「バトルコンプレッサー」「バトルサーチャー」あたりはシングルで買うといい値段するので見つけたら検討していいと思います。

何か組みたいデッキが特別決まっている場合はシングルでそろえた方が安い場合が多いと思うので各自考えてもらえればと思います。

 

どんなデッキを組めばいいかわからない!というのもあると思います。

最近シェイミEXをはじめとする強力なカードが軒並み禁止カードに指定され、ゲーム性はかなりスタンダードレギュレーションに近くなりました。

 

また、エクストラレギュレーションで強力なデッキの大半は、「現在のポケモンVなどに代表される数値が高いポケモン」と「XYシリーズなどの強力なグッズやサポート」の組み合わせで成り立っています。

山札にある好きなカードを3枚トラッシュに送るグッズ「バトルコンプレッサー」を使ってVUNIONを起動したり、山にあるマッドパーティを直接大量にトラッシュに送ったりするわけです。

普通にスタンダードでプレイしている人なら、エクストラの汎用トレーナーズや特殊エネルギーだけ持っておけば、いつでも最新のデッキで遊ぶことができるというわけです。

 

 

 

現在エクストラレギュレーションで活躍しているデッキの多くはスタンダードで見るポケモンたちを主体として構成されており、環境上位を占めるデッキも「悪パーフェクション」「こくばバドレックス」「三神〇〇」など聞きなれたフレーズの面々です。

 

アマージョV」「カイリューV」など、スタンダードではあまり活躍できないカードが大暴れしているのも面白いところの一つ。

 

具体的にどんなカードを入れればいいかわからないときの参考として、Limitlessという海外のサイトが便利です。割と直観的に使えるので英語がわからなくても問題無いと思います。

ちなみにスタンダードは海外と少しカードプールが異なりますが、海外のExpandedと日本のエクストラは同じプールになっています。

 

エクストラバトルの日が始まって参加しやすくなりましたし、この機会に触れてみてはいかがでしょうか?