底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

Nのゾロアークex

 

はじめに

おつかれさまです。Lukeです。

くらぽんカップ(5人チーム戦・100チーム500人)に出たので、ちょうど良い機会ということで普段使っているゾロアークデッキについて書きます。

自信をもって使っている構築ですが、世の中に似た型はあまり流通していないと思うので、誰かの参考になれば幸いです。

 

デッキリスト

デッキコード:LQNgL6-IZILPb-96nPNL

 

デッキコンセプト

世の中に多いNのゾロアークexデッキとの違いは、主に以下かと思います。

  • エーススペックがプライムキャッチャー(主流はアンフェアスタンプ)
  • モモワロウexが不採用
  • Nのヒヒダルマが不採用
  • くさりもち・空手王の稽古が不採用
  • Nのレシラムを2枚採用

 

世の中で多く使われているNのゾロアークexデッキは、「ランページサンダー」にくさりもち・空手王の稽古・グラビティマウンテンを乗せてHPの高いポケモンを一撃で倒しに行くことを軸に置いているかと思います。

このデッキは、ゼクロムではなくレシラムを主軸に置いていて、「パワーレイジ」「イノセントフレイム」を主軸に戦っていきます。

 

パワーレイジ盤面の形成

このデッキは、Nのゾロアークexを一撃で倒すことができないデッキタイプに対して非常に強いです。

モモワロウexやスボミーなどの楽にサイドを稼ぐことのできるポケモンを一切場に出さず、バトル場のNのゾロアークexを構えます。

 

バトル場でダメージを受けたNのゾロアークexが「パワーレイジ」でカウンターするためには、基本的に宣言する技は「イノセントフレイム」が望ましいです。

「ひだるまキャノン」や「ランページサンダー」を使用すると、次のターンに「パワーレイジ」で反撃することが困難です。「ランページサンダー」を使用したあと反動を解除してダメージの乗ったゾロアークが再度バトル場に戻ってくるためにはポケモン入れ替えが必要であり、要求が高くなります。一般的にはここで「しはいのくさり」を使用したくなるところですが、モモワロウexを場に出すとモモワロウexでサイドを進行されてしまいます。

 

Nのゾロアークは特性「とりひき」でいわゆるドローサポート以外のサポートを使用しやすいデッキタイプです。

このデッキでは、「ボスの指令」「ジャッジマン」を積極的に使って「イノセントフレイム」で相手の盤面の重要な非ルールポケモンから倒したり、手札を流したりして、相手のできることを減らして「パワーレイジ」の圧をかけ続けます。

 

プライムキャッチャー

相手のベンチを呼び出しやすいデッキにするため、エーススペックは「プライムキャッチャー」です。モモワロウexを採用していないので、入れ替え効果を使えるのが強力です。

「ジャッジマン」「スペシャルレッドカード」+「ロケット団の監視塔」で勝負に出る際に、相手のベンチにいるキチキギスexを「ランページサンダー」で倒したいことが多いので、そこで「ジャッジマン」を使用した(=ボスの指令を使用できない)としてもやりたい動きを実現できるようになっています。

「暗号マニアの解読」は「スペシャルレッドカード」「プライムキャッチャー」「ロケット団の監視塔」の3枚を手札に揃えるのに使いやすいサポートです。

 

また、エーススペックを「プライムキャッチャー」にする利点として草タイプのデッキに比較的勝ちやすくなるというのがあります。(マシなだけで不利なのは不利です)

一般的にNのゾロアークexは弱点対面である草タイプのデッキが非常に不利です。

「活力の森」を使うデッキタイプではバトル場に出てくるポケモンが2進化のHPが高いポケモンであることが多く、「ランページサンダー」では届かないことが多いです。

ただし、草タイプのデッキは盤面に必ずと言っていいほど「オーガポンみどりのめんex」が出ます。このオーガポンを倒してサイドを2枚ずつ取って逃げ切る戦い方がしやすいので、草タイプのデッキに対して速攻を仕掛けて勝つパターンがあります。

 

基本エネルギーと「シアノ」、「Nのポイントアップ」を多めに採用して殴り出しを速く、かつ継戦能力を高くできているので、草タイプに対して先殴り出来ている場合は「1-2-2-1」もしくは「2-2-2」と進行しやすいです。

 

採用カード解説

・マシマシラ 2枚 + エネルギーつけかえ

モモワロウexを場に出さない分ベンチが空き気味なので、必要な対面でしっかりと使っていける2枚採用です。

Nのポイントアップからエネルギーつけかえで悪エネ付きマシマシラを急に2体準備することもできます。

 

・キチキギスex

基本的には場に出しませんが、草タイプの対面でNのポイントアップを引き続ける必要があるため、要求に追いつくために必要だと考えています。

 

・AZの安らぎ

モモワロウexがいない分、入れ替えカードを1枚は採用したいです。

ポケモン入れ替えでもいいのですが、ポケモンいれかえは1枚あたりのカードパワーが高くないので不採用となりました。マシマシラと合わせて大きな回復量が得られ、回復が有効に働く場面が少なくないのでAZの安らぎにしています。

ドラパルトを考えるならAZ、ミラーを考えるならスグリでしょうか。

 

・ボスの指令 3枚

できれば4枚目があっても良いかなと思いますが、エーススペックがプライムキャッチャーなのもあって我慢して3枚採用です。

 

対面相性所感

手札と盤面への干渉を軸として戦っていく構築なので、相手の下振れや下手なプレイングを突いて勝ち切る能力が高いです。

比較的珍しいデッキで初見での対応力もある程度必要であるため、思ってるより楽に勝てちゃったな、と感じることが多いです。

その上で、お互いきちんとプレイした結果の相性としては以下の感じだと思っています。本当に主観的な感想なので違うと思うところがあってもあまり気にしないでください。お前がそう思ったならお前が正しい。

 

ボムドラパ 五分

バシャドラパ 微有利

ノコッチドラパ 微有利

マリィのオーロンゲ 微有利

メガドリュウズ 不利

草タイプ 微不利

フーディン 微不利

ヤドキング 微不利

ガルーラオーガポン 五分

ガルーラバッフロン 有利

メガルカリオ 不利

一般的なゾロアーク 不利

 

おわりに

お気に入りで使っている構築で、大会ごとに数枚差し替えながら結構60枚全部の理由に納得して使えているので、備忘録として書きました。

最近はバシャドラパが流行しているというのもあって勝率が良いです。

 

質問等あればTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

【シーズンM-3・M-B】甘海老クチート【チャンピオン級】

 

はじめに

お久しぶりです。久しぶりにちゃんとランクバトルをやりました。

やっぱりポケモンはおもろいですね。今回チャンピオン級に到達できたので記事を書きます。

 

最近はプライベートが少し忙しくなりポケモンをやる時間が多くは取れない中で、スマホ版ポケモンチャンピオンズを仕事の昼休み中にポチポチして何とか進められたのでスマホ版に感謝です。

1週間ほどで1700台からチャンピオン級に上げられたので、構築としてはそこそこ勝率を出せたんじゃないかなと思います。

使用構築

 

調整意図

メガクチート

トリルアタッカー1

普通のHA

いわなだれは単純にリザードンへの打点になるだけでなく、全体技としてリキキリンの手助けを強く使うことができ使用機会が多いです。

 

ブロスター@いのちのたま

トリルアタッカー2

相手のヤバソチャを抜く調整

あんまり速すぎてもトリル中に動きづらいので、余りS2振りヤバソチャ抜きの最低限に留めています。一応最遅ブリジュラス抜かれでトリル中に安心して波動弾を打てるようにしています。

最遅でも無振りドドゲザンの下を取ることができないため、最遅にするメリットよりもデメリットの方が大きいと考えて素早さに振りました。

 

アマルルガ@くろいてっきゅう

トリルアタッカー3

コータスよりも1遅い。

コータスと出し合ったら天候を奪うことができます。トリル中にはコータスの上から動けるので、原始の力で噴火の火力をゴミにします。(鉄球とバレずに噴火を打たれることが多いため)

手助けを乗せれば原始の力でコータスは一撃で倒せます。

トリル中に原始の力で能力が上がるとコータスに抜かれて困ることがあります。お願いだからパワージェムを覚えてくれ。

耐久無振りメガリザードンYは原始の力で倒せますが、硬いやつは怪しいです。お願いだからパワージェムを覚えてくれ。

 

メガラグラージのウェーブタックルを雪下で確定耐え、イダイトウの200お墓参りを雪下で確定耐え

H振りメガラグラージはフリーズドライで倒せる

 

コータスの晴れ噴火を受けるときに木炭だとヤバめなのでD振りたいと思うこともありますが、ガブリアス・イダイトウあたりと殴り合うことが多いのと、メガラグラージに対面殴り勝てると楽なので物理寄せに落ち着きました。

 

リキキリン@ナモのみ

トリル役

物理特殊両面均等に振った普通のリキキリン

キリンクチートの並びがとても強い。ふいうちケアの先制技が打てないので、クチートが格段に動きやすいです。

 

イッカネズミ@こうかくレンズ

トリルサポート1

とにかくドドゲザンが重いのでけたぐり採用

トリル返しと封印を止める挑発採用

 

リキキリンの横にいて守りたいことがほとんどないので思い切って守る抜きです。

 

ヤバソチャ@きあいのタスキ

トリルサポート2

初手ネズミが刺さらないゴーストや、イッカネズミよりも速いポケモンがいるときに出します。

読まれないのでカメックス、ミロカロス、ソウブレイズなどを初見殺しで上から持っていけたりしてたくさん楽をしました。

とにかくドドゲザンが重いのでねっとうを採用しています。火傷期待というよりは、クチートのじゃれつく圏内に入れることを意識しています。ねっとうの枠は守るやトリックルームでもよかったかもなと思います。

特性おもてなしを使うことは滅多にないですが、強い特性ではあるので今後の展開で使えそうだったら意識的に引いて残したりはしていました。

 

ネズミと同じ理由で守る抜き。

 

選出

基本選出パターン

始動:キリン+ネズミorソチャ

アタッカー:クチート+ブロスターorアマルルガ

滅びっぽいゲンガーがいるときはブロスターから入るなど、一部の例外はあり。

雨パ相手の時だけ、クチートを選出しないことがあります。

 

リザードンやフラエッテがいる強そうな並びはネズミざんの圧をかけるためにネズミキリン

ライチュウ、オオニューラがいる場合はソチャキリン

 

アタッカーの方は単純に刺さりを見て決めます。

 

選出例

・リザエッテガブドゲザイダイエルフ

→キリンネズミクチートアマルルガ

(サーフゴーがいる場合はアマルルガ→ブロスター)

 

・ペリラグブリジュラスロンゲガブニンフ

→キリンネズミアマルルガブロスター

(ネズミ→ブロスターでクチート選出でも可)

 

・ライチュウソチャオオニューラソウブレイズミロカロスガオガエン

→キリンソチャクチートブロスター

 

・カエンジシコータスorキュウコン

→キリンアマルルガクチートブロスター

(これで出して初手キリン守ってたけど普通にキツいのでもっと良いのあるかも)

 

立ち回り

トリル始動

トリルサポートは指や猫でやるのではなく、上からの高火力圧で相手に守るや交代を強要することで行います。

ネズミざんでメガリザードンYやニンフィアは倒すことができるので、リキキリンのトリルを阻止に動いてくる火力源を断つことができます。

どうしても指でないとトリルが通らなそうな時だけ指トリルをします。

ソチャキリン選出をするときは相手の初手がライチュウ、オオニューラなどであるため、粉トリルが強く通ります。トリル後は手助けリーフストームでメガライチュウYを処理するなどします。ネズミざんの通らないゴーストタイプが多いときにもヤバソチャ選出をするので、シャドーボールで大きなダメージを与えられます。

 

ネズミざんを押す時はリザードンが一旦守ってくることもあるので、リキキリンを守らせて1ターン作りながらネズミざんを押します。

トリルを始動する前にドドゲザンに削りを入れておくと格段にトリルターンが楽になるので、同様に守るで1ターン作ってけたぐりを入れてからトリルを押します。

 

トリル展開後

トリル始動前に1体倒せている場合はトリルターンが間に合うことが多いですが、1体も倒せていないところからトリルターンを始めると大体トリルターン中にリーサルできません。

クチートのふいうちで間に合わせることもできるので、相手を一撃で倒さない中間択を選ぶ場合は、トリル終了後にふいうちで仕留めきれるかどうかを考えて動きます。

 

リキキリンはトリルが終われば用済みではありますが、クチートのふいうち択を有利にしたり手助けふいうちのリーチを伸ばしたりと最後まで使えるので、残せる展開の時は雑に扱わずに守ってHPをキープする意識をしていました。

 

重い相手と対策

クチートを軸として戦うため、とにかくドドゲザンやブリジュラスが重いです。

ドドゲザンは手助けじゃれつくで届いたり届かなかったりします。イッカネズミの手助けけたぐりで一応倒せますが、ヨプの実やタスキに引っかかることが多いのであまりやりません。

 

ブリジュラスはブロスターの波動弾で一発で倒せるので、いかにブリジュラスに波動弾を当てるかのゲームをします。トリル、指粉、天候書き換えでエレクトロビームを封じるの3つのどれかをブリジュラスブロスター対面に用意するゲームであり、相手が上手いと中々通らず負けます。

 

構築作成経緯

新しいメガシンカとか色々使って1600〜1700の底でうろちょろしていたときに、相手が使ってくるメガクチートがとても強いことに気が付きました。

普通にフラエッテ使ってても勝てなくて、環境立ち位置の良いポケモンだと思いました。

(実際使う側に回ったらフラエッテクソキツくてウケました)

 

結果的にそこそこ良い構築になったので、色々使いながら相手して強そうな要素を拾っていく気づきって大切だなと思いました。

 

感想

ゴリゴリのトリパを真面目に使ったのはほとんど初めてに近かったかなと思いますが、大昔に良い戦績を出せた湿原に近い感覚で使えてよく手に馴染みました。

限られたターン内で決着するための圧のかけ方は似ているところがありますね。

命中不安技が多い構築ですが、今までM-Aのいわなだれ環境で散々怯み負けしてきて、こっちが上を取って殴っていくならじゃれつくの命中不安も許容できるなと思いました。結局全体での運負け総量は増えるどころか減った気がします。

 

チャンピオン級チャレンジの時に画面共有してスピーカーマイクミュートで潜っていたのですが、「どうしてこのいわなだれが押せるのにカードゲームは思想弱いんですか?」とかガキに舐めたことを言われたので、ダブルバトルをやるときの思想を流用してポケモンカードで少しアグロを使おうかなと思いました。

次回、メガレックウザex編でお会いしましょう。それでは。

 

 

 

最近使ってるデッキ紹介【メガマフォクシーex】

デッキコード:RRyyyM-MGXtj5-EpESpp

 

【動かし方】

先攻を選択し、先攻2ターン目に【アクロマの執念】または【ロケット団のラムダ】を使用して【偉大な大樹】または【ふしぎなアメ】にアクセスしてメガマフォクシーexをバトル場に立てます。

ワザ【トリックポータル】で非エクのマフォクシー(とそれにつながるテールナー、フォッコ)を盤面にたくさん展開します。

 

トリックポータルを使用して炎エネが1枚ついたバトル場のメガマフォクシーexはイグニッションエネルギー1枚であやしいともしびが使えます。

 

特性【フレアマジック】で山札を大量に引き、特性【エキサイトターボ】で盤面に炎エネルギーをたくさんつけてワザ【エナジーストーム】で攻撃します。

イグニッションエネルギーもエネルギーの数に数える他、相手の”場”のエネルギーも数えるため、相手にもよりますが300以上のダメージはそれなりに期待できます。

 

ジムバトルにたくさん出てメガマフォクシーexを余らせている方、面白いデッキなので是非お試しください。

 

 

最近使ってるデッキ紹介【ムクとメガシャンデラ】

ムクとメガシャンデラのデッキ、コンセプトが美しくて気に入っています。

デッキリスト

デッキコード:P9NgHL-2JfSdc-g9Lng9

 


動かし方

先攻を選択し、ランプラーのワザ【ふえるあかり】でランプラーを展開します。

初動のテレパス超エネルギーは、山札にあるランプラーの枚数を考えて【ふえるあかり】で出す数を最大化できるように注意します。

基本的にアブリー1体+ヒトモシ1体を出して残り3枠をランプラーで埋めますが、非エク相手にはアブリーを2体出すなど相手や山札状況に応じて微調整します。

アブリボンは逃げエネが0で、ワンダーパッチやプライムキャッチャーを使いやすくなるので、よけいなかふんを使わない相手でも1体場に出します。

 

ドローソースとして【ムク】を採用しています。【ふえるあかり】を使うためにヒトモシが山に余りがちであることと、テレパス超エネルギーでポケモンを展開するので手札のポケモンが余りがちであることから、ムクで捨てる弾には困りにくいです。

後述するメガシャンデラexを主体として戦うときには炎タイプのシャンデラが余り、炎タイプのシャンデラを主体として戦うときにはアブリボンとアブリーが余るので、この辺りを弾にしてガンガン山札を引きます。

 

どんな相手と戦うときでも、相手の手札干渉時に炎タイプのシャンデラが1体立っていると全然違うので、余裕があれば1体盤面に置いておきたいですね。

 

逃げエネを増やすことができる相手

メガシャンデラexを複数立て、ボスの指令で殴れないポケモンを縛り、アブリボンのワザ【よけいなかふん】を使ってサイドを大量獲得します。

これによって手札干渉を受けるターンをスキップすることができます。

ふえるあかりを宣言して盤面を作る分サイドを先行されがちなので、これで勝負を捲っていきたいです。

 

逃げエネを増やすことができない相手・悪タイプ
(ラティアスex入りたねexデッキ、ばけがくれ、Nのゾロアークexなど)

メガシャンデラexを立ててもほとんど意味が無いので、炎タイプのシャンデラをたくさん立てていきます。

ラティアスexを縛ることで時間が稼げる相手については、マラカッチのおいつめるで時間を稼いで盤面を構築します。

シャンデラのワザ【マインドルーラー】でサイド2のポケモンexとサイドの有利交換を進めるのが理想です。

 

採用カード

・マラカッチ

別にいなくてもいいのですが、盤面形成で楽できることがあるのと、ムクの弾になるので採用しています。

おいつめる2点+さくれつばり6点+ファントムメイズ素点13点でちょうどラティアスexを倒すことができることは、ラティアスexにむげんのやいばを撃たれた場合の対応策として覚えておきたいです。

スタートした時に逃げエネが2なのが微妙なので、不採用でも構わないかなと思う1枚です。

 

・コダック

ヨマワルの逃げエネを増やして縛ります。

 

・夜のタンカ

多めに採用しておくことでムクでランプラーやヒトモシを切っても少し許されるようになるので、手札が回りやすくなります。

 

・ヒートバーナー

メガシャンデラexで戦うときに余る炎エネルギーも活用することができます。

逃げエネが減ってしまう風船やマグネット鋼エネルギーを割るのが主な使い方です。

スタジアムを割るカードが他に入っていない(入れる余裕がない)ので、どうしても割りたい時にはスタジアムを割るのに使います。

単純にレガシーエネルギーやヒーローマントを割るのにも使えるほか、ミストエネルギーを割ってよけいなかふんを当てることもできます。

 

・AZの安らぎ

メガシャンデラexが多く並ぶとメガシャンデラexが縛られてしまう展開になりがちなので、入れ替え札は多めに採用したいです。

ユカリが欲しいこともあるのですが、入れ替えとユカリの枠を圧縮してギリギリAZの安らぎでも足りているかな、という判断です。(廃墟2点アドレナブレイン込みでファントムダイブを2回耐えられる)

 

・暗号マニアの解読

いざなうあかりで固定したカードを引けます。

進化ラインを太く積まねばならずデッキ枠が全然取れない中で、色々な細いカードの採用を肯定してくれるカードとして入れています。

 

 

不採用の検討カード

・ピッピ(このゆびとまれ)

ピッピに手貼りのエネを割くのが弱く、採用そのものが弱気すぎてやめました。

・リグレー(ちょっとずらす)

・デデンネ(でんじソナー)

いずれも、使えるけど勝ち切るのには寄与しないと思ったのでやめました。

・ムチュール(るんるんキッス)

何もやることがない後攻で山からエネルギーを抜けるのは強いのでアリです。

・デオキシス(サイコスピード)

逃げゼロが盤面に1体欲しいですが、アブリボンでいいやとなりました。

・シェイミ(はなのカーテン)

入れてもいいけど贅沢なので枠と相談です。

・ラティアスex

同上。シャンデラだらけの盤面にとって弱すぎます。

・リーリエのピッピex

ラティアスexが入っているガルーラ系のデッキのタケルライコexをファントムメイズの素点のみで倒すのにほしいといえばほしいかもしれませんが、炎シャンデラだけで走り切る方が太いと思ったので入りませんでした。

 

・ポケモンいれかえ

・ふうせん

枠があれば入れたいですが、1枚あたりのパワーはどうしても高くなく、入れ替え系サポートに枠を譲りました。

・スペシャルレッドカード

炎シャンデラとの噛み合いが難しいカードです。よけいなかふんを打つターンには欲しいと思いますが、今回は採用を諦めました。

 

・ユカリ

・ミツルの思いやり

ユカリはかなり欲しいカードですが、今回はAZにして枠を圧縮しました。

 

・クセロシキのたくらみ

・ビワ

入れるならビワかな、という感じです。

マラカッチや逃げエネ増で相手のポケモンを縛って、いざなうあかりで手札を引かせて、ポケモンいれかえやラティアスexを復帰するための夜のタンカを抜きたいです。

もちろんアンフェアスタンプやスペシャルレッドカードを抜けても嬉しいので、できれば入れたい1枚です。

 

・ミステリーガーデン

初動でランプラーを出すためのベンチを開ける必要があり、テレパス超の出し惜しみをしたりするので使いづらかったです。炎シャンデラを立てると引ける枚数が引けるのも弱いです。

 

 

【VGC予選2026】フラエッテマスカーニャ

おつかれさまです。Lukeです。

ポケモンチャンピオンズがリリースされてからポケモンをやる暇がほとんど無かったので敗因はただポケモンをやっていなかったからでしかないのですが、記録として構築と反省点くらいは載せておこうかと思います。

 

 

ほとんどオンライン対戦に潜る時間が取れない中で、仕事の合間などに妄想だけで環境理解と構築を組む立てる生活を送りました。

情報収集もあまりできておらず、最新のトレンドなどとても追えていませんでした。

 

妄想だけでポケモンをやる中で最も想定から外れてしまったのが「ガオガエンが弱い」ことです。

ダブルバトルの歴史の中でガオガエンが弱いことなど想像できませんでした。

実際のところ潜ってみると、威嚇を撒くだけでデカいデメリットを背負うポケモンが3体4体構築にいることは普通でした。

・白いハーブ軽業オオニューラ

・まけんきドドゲザン

・かちきミロカロス

・アーマーガア

・イダイトウ(普通に水タイプ)

この辺りが複数体相手の構築に入っているため、ガオガエンが汎用的なサイクルパーツではなくなっていました。それに気が付いたのがゴールデンウィークに入ってからで、そこから構築を修正して上記のものを持っていきました。

 

コンセプト

この狭いカードプールの中においても、構築の軸をキモいコンボに据えたい欲が抑えられなかった(そういうのが一番得意)ため、メガフラエッテのフェアリーオーラを味方に乗せて何かすることから構築を作り始めました。

ニンフィア、サーナイト、ミミッキュあたりと組み合わせたりしていましたが、最終的に使用した意地スカーフマスカーニャに落ち着きました。

 

基本選出は初手フラエッテ+マスカーニャです。

この時、フラエッテのフラワーベールがマスカーニャに作用するため、マスカーニャには威嚇が入りません。

 

マスカーニャの意地っ張り変幻自在フェアリーオーラじゃれつくは、耐久無振りのオオニューラを高乱数1発程度の火力です。

乱数と命中が絡むため安定しませんが、オオニューラがフラエッテ方向にフェイタルクローを押すと、上からじゃれつくでオオニューラを一撃で倒せるため、フラエッテで守るを選択しないプレイングが可能となります。

 

対ドドゲザン

変幻けたぐりでヨプの実発動→マジカルシャインWダメージで倒せる

対プテラ

変幻ローキックでSダウン→フラエッテがプテラの上から動いてマジカルシャインWダメージで倒せる

対イダイトウ

多少防御に振られていてもトリックフラワーで倒せる 準速追い風イダイトウよりも速い(当然スカーフイダイトウよりも速い)

対ガブリアス

HP振り切り程度までであればフェアリーオーラじゃれつくで倒せる

 

これらの動きを基本として、環境に多かったイダイトウ、オオニューラ、ドドゲザン、ガブリアス等に対して強く出ることができます。

瞑想ドレインキッス採用のメガフラエッテは、特殊相手であれば弱点であろうがある程度プレイで誤魔化しが効いてしまう性能であるため、高い物理打点を封じる点でマスカーニャは好相性だったと思います。

当初はガオガエンで威嚇を撒いてフラエッテを通すつもりでいましたが、威嚇が環境に通らな過ぎたので物理の高打点ポケモンは全て殴り倒す方向へ舵を切りました。

 

調整意図

メガフラエッテ

・臆病メガゲンガーのヘドロ爆弾確定耐え

・陽気オオニューラのフェイタルクロー確定耐え

・S-1最速プテラ抜き

・追い風時準速葉緑素フシギバナ抜き、最速スカーフガブリアス抜き

・準速イダイトウ抜き

 

マスカーニャ

・追い風準速イダイトウ抜き

耐久ちょっと振ってタイプ変更時にリザYの熱風を耐えてほしい気もしたんですが、イダイトウ抜きが最も重要だと考えて大人しくASにしました。火力方面はオオニューラへのフェアリーオーラじゃれつくが特化しても乱数なので振り切りです。

 

その他採用ポケモン

最終盤面イダイトウ着地を咎めるためにマスカーニャを裏に残しておきたい状況は多く、初動で使ったマスカーニャを引きたいことが多いので受けられるサイクル枠を入れました。もっと詰められたと思いますが一旦この並びで納得して持っていきました。

特にファイアローの枠とガブリアスの調整はもっと何かあったかなと思っています。

 

環境を見てメガシンカ枠を選ぶならフラエッテではなかっただろうな、と振り返りますが、フラエッテ(えいえんのはな)というポケモンを使うこと自体にいちポケモンファンとしての嬉しさがあるので引き続きフラエッテを使いたい気持ちです。

 

次に向けてぼちぼち遊びたいと思います。

 

【CL福岡2026・シティリーグS3】メガアブソルex【大会レポート】

 

お久しぶりです。Lukeです。

CL福岡に参加しましたので、振り返りを書きます。

 

使用デッキリスト

CL福岡使用リスト

デッキコード:MppMyM-ThHje4-ypRyUp

 

シティリーグ使用リスト

デッキコード:wkv5k5-w9wFmE-5FkFbf

環境読み・デッキ選択

直前の環境デッキは大きくドラパルトex、メガルカリオex、マリィのオーロンゲexの3強であり、追随して多種多様なデッキタイプが存在していました。

 

(参考)直前のポケカブックまとめ環境Tier表

表の中の数字をすべて足しても80.1%であり、残り2割に少なくとも10種類以上のデッキが存在しているということを示しています。しかもこれはTOP16の集計であるため、この表の見た目以上に多種多様なデッキが存在している環境だと考えていました。

 

このような環境の中で、特定のデッキのみ(例えばドラパルトex)を強く意識したデッキを使用するよりは、すべてのデッキに対して共通して強い動きを有しているデッキを使用したほうが良いと考えました。

(カースドボム型以外のドラパルトexデッキについては、メタ的な指向または安定的な指向が強く、ここには該当しないものとして考えていました。)

 

実際に、環境上位に位置しているドラパルトex(カースドボム型)・メガルカリオex・マリィのオーロンゲexの3種は、デッキの動きの再現性と上振れ値が十分にあることから多少不利なデッキや珍しいデッキを踏んでもパワーで圧殺できる性質を持っており、ゆえに環境上位に存在していると考えていました。

 

総じてカースドボム型のドラパルトexを使用するのが最適の選択と言える環境だと結論していました。

メガルカリオexはかなり良かったですが、直前になってドラパルトexが最初からドラメシヤをガン無視してラティアスexに手貼りする動きが普通になってきていたことなどを踏まえ、当日持ち込むには少し難しさを感じていました。

マリィのオーロンゲexの評価は個人的には高かったのですが、マシマシラでダメカンを投げ合うゲームの練度が低い自覚があったため、CLに持ち込むには強度が足りないと判断し見送りました。

 

ポケモンカードのデッキ選択の方針として常に「デッキ勝ち」を目指して活動をしている私としては、ミラーマッチの勝敗がプレイの腕よりも引きに依存する部分が大きいカースドボム型のドラパルトを使用するのは好みではなく、そこは別の仲間に任せて私自身は新規性のあるデッキの探索に時間を割くことにしました。

 

レギュ変更直後の大会であり、色々なデッキにまだ見ぬ可能性がある絶好のチャンスのタイミングでもあります。あまり注目されていないカードを軸としたデッキを中心に10個ほどの候補デッキを作って回し、その大半を様々な理由で没にして残ったのが今回使用したメガアブソルexデッキでした。

 

ちなみに、候補デッキの中で他に検討していたものにメガピクシーexデッキがあります。メガピクシーexはドラパルトex・メガルカリオex・マリィのオーロンゲexの3種にのみ極端に有利で、それ以外のデッキに対して極端に不利でした。

前述の理由から大会での使用には向かないもののCLのDay2に進出して環境デッキの分布が3強に偏るようであれば使用してもよいと考え、片手間に調整していました。

 

デッキコンセプト

前述の通り、相手のデッキタイプに関係なくある程度戦えることが今回のデッキ選択の要件でした。

メガアブソルexはワザ「あくのかぎづめ」によって、ドローサポートが貧弱で手札干渉も弱い現環境において、あらゆる知らないデッキに対して有効な一手を作り出すことができます。

今回は特性「バッドアッパー」のストリンダーを使用してエネルギーを供給することにしたため、あらゆるデッキに対して早期の「あくのかぎづめ」でそもそも試合の土俵に立たせないことが可能であり、よくわからないデッキにたくさん当たる前提の中で頼もしい要素を持っていました。(じゃんけんに勝てば先攻を選択します。)

たねポケモンのexをサーチするボールがないことが早期にあくのかぎづめを宣言するにあたり最もボトルネックとなっている要素だったため、メガアブソルexの現物を最大枚数で採用しました。

 

スボミーの「むずむずかふん」を前提として盤面を形成するドラパルトex、マリィのオーロンゲexに対して有利に立つには、

・グッズロックされても高い再現性で速い攻撃ができ、むずむずかふんによるゲームレンジ設定から逃げる(グッズに依存せずに簡単にドラパルトexを一撃で倒す準備が2~3ターン目には可能である)

・マシマシラを2~3本以上立てて、むずむずかふんのゲームレンジに合わせながら盤面で勝つ

のいずれかが必要だと思いました。

 

ストリンダーを使用したデッキであればこの2点目を満たすことが可能であることから、メガアブソルex以外の盤面は極力すべてマシマシラで埋めていく気持ちでデッキを構築しました。

 

採用・不採用カード

コダック

グッズロック下で盤面に出すにはエレズンのワザ「なかまをよぶ」を使用する必要があり、エネルギーつけかえも止まっている中でエレズンに手貼りする行為が弱すぎたため抜きました。

コダックを着地する頃には既にカースドボムを使われている可能性が高く、ドラパルト側の速度にもよりますがメガアブソルexとマシマシラに全ての手貼り権を使っている方が強いと思いました。

 

ゲノセクト

特性「エースキャンセラー」によって主にマキシマムベルトとアンフェアスタンプを封じます。

メガルカリオexに対してマキシマムベルトを封じ、エキサイトスタジアムを貼りながらあくのかぎづめでパワープロテインを優先して落とすことで、メガアブソルexが一撃耐えてマシマシラによる圧力がかかる盤面形成に貢献します。

アンフェアスタンプへのアクセスにロケット団のラムダを採用しているデッキに対しては、ロケット団のラムダ→アンフェアスタンプのルートを封じることで、あくのかぎづめでロケット団のラムダとリーリエの決心などが見えたときに優先してリーリエの決心を落とすことができ、有利な進行を取りやすくなります。

 

こちらもコダック同様、グッズロック下で盤面に展開することが難しく、アンフェアスタンプを止められないことが多いため、ほぼメガルカリオexピンポイントメタカードとなってしまったため抜きました。

 

カウンターゲイン

ストリンダーを倒されてしまった場合でもあくのかぎづめで反転攻勢に出られるカードとして強力でした。

カウンターゲインが発動している状態のメガアブソルexに対して使用するミツルの思いやりが強力で、手貼りのみでデスピリオド、エネルギーつけかえ1枚であくのかぎづめを再使用できるため、一度押し込まれてしまった時の捲りプランに大きく寄与する一枚だったと思います。

 

アンズの秘技

グッズロック下で宣言したい強力なサポートです。

エネルギーつけかえも多投しているため、何もないところから一気に攻撃に転じる一枚です。

グッズロック下で宣言するリーリエの決心が弱いため、打てると嬉しいなの気持ちでシャリタツと併せて採用しました。

 

非エクの悪タイプ

メガルカリオexと同様、サイドを3-1-1-3と進行させるのに便利な非エクのアタッカーたちです。パオジアンを採用していたこともありますが、特段パワーの高いカードではなく、他に枠を譲った方が強いと判断して削りました。

 

エキサイトスタジアム

相手のロケット団のファクトリーやミステリーガーデンなどのドロー系スタジアムを破壊しながらあくのかぎづめを宣言したい他、マシマシラを使用するためバトルコロシアムを剥がしたいため、スタジアム現物は2~3枚必要だと考えました。

 

その中でメガルカリオexに対して1枚多くパワープロテインを要求できるエキサイトスタジアムになりました。

あくのかぎづめを早く宣言する観点でミアレシティを採用していたこともありますが、カウンターゲインやミツルの思いやりを絡めた遅めの動きも可能にする中で没になりました。

 

エーススペック

このデッキのエーススペックはぶっちゃけ何でもいいのですが、あくのかぎづめを前に当てて200点が相手の場に残る(アドレナブレインに利用される)のが苦しいことが多すぎたため、あくのかぎづめをもっと強力に使う観点でプライムキャッチャーにしました。

バッドアッパーがベンチにしかつけられない都合上いれかえ系のエーススペックは強力で、先制攻撃にも使えるだけでなく、遅れた展開時でもミツルの思いやりを絡めて再発進の動きにも使用できるなど使いどころの多いカードです。

 

戦績

シティリーグ(CLの1週間前)

1 イーブイ 後攻 勝ち

相手の先1ファンコールなし。

事故っていたのでキチキギスをボスの指令で呼びながらあくかぎづめを打って捲られの芽を摘み、勝ち。

 

2 シロナのガブリアスex 先攻 勝ち

先2あくのかぎづめでアンフェアスタンプが割れ、シロナのガブリアス2体にシロナのパワーウエイトがついて焦りましたがデスピリオドを通して勝ち。

 

3 ロケット団のワナイダーミュウツー 後攻 負け

ロケット団のタマンチュラ4体場に出てきて天を仰ぎました。無理。

 

4 カースドボム型ドラパルトex 先攻 負け

初動のリーリエの決心の先に何もなく、ドローゴーして待ってたらボスの指令カースドボムファントムダイブでメガアブソルexを消されたところから試合が始まり、あくのかぎづめ2回で夜のタンカと基本超エネルギーを割って、最後にジャッジマンからエネルギーを引かれない祈りが通じれば勝ちでしたが届かず。

 

5 ヤドキング 先攻(相手後攻選択) 勝ち

先2あくのかぎづめでリーリエの決心などを割って有利に進め、ゲノセクトでリッチエネルギーを止め、何もさせずに勝ち。

 

6 マリィのオーロンゲex 先攻 負け

先2、先3なかまをよぶスタート。相手が知人だったので終わった後に感想戦をしましたが、私に見落としがあり気づいていればギリギリ捲れた試合だったので大反省です。

 

 

シティリーグ総評

6試合中5試合で7回(回収サイクロンをニャースexに使用)リーリエの決心を使用するためにニャースを場に出しました。初手でリーリエの決心を持っていた1回はワナイダー対面でした。無念。

ニャースexがいなかったら0-6ってことなのでニャースexは強いです。

ヤドキングやシロナのガブリアスexなど、普通に戦えば結構辛い相手に走り切って勝つことができたので、作戦は作戦通り行って良かったのかなと思います。

マリィのオーロンゲexに負けたことが本当に悔やまれるので、これを踏まえてCLへの調整をしました。

 

CL福岡

1 メガルカリオex 後攻 負け

種切れ。2分で退席。

 

2 Nのゾロアークex 先攻 負け

後2の相手の盤面が「ゾロアーク・ゾロアーク・ゾロア・ヒヒダルマ・ゼクロム・スボミー、ゾロアークに1エネとくさりもち」の状態。

盤面が強すぎて勝てる気がしませんでしたが早いとこ叩かないと先にボスの指令とか言われたら目も当てられないので返しにあくのかぎづめを言いました。

アンフェアスタンプとモモワロウexが見え、モモワロウexを割って祈りましたが夜のタンカを引かれメガアブソルexが即死。

1ターンなかまをよぶで待ちましたがボスの指令メガアブソルexでそのまま負け。

 

3 マリィのオーロンゲex 先攻 勝ち

マシマシラの本数で勝ち、危なげなく勝利。

 

4 カースドボム型ドラパルトex 負け

相手盤面「ドロンチ・ドロンチ・ドロンチ・ヨマワル・ヨマワル・スボミー、ドロンチに1エネ、手札が3枚」の状態であくのかぎづめを宣言できましたが、先にカースドボムボスの指令ファントムダイブでメガアブソルexを倒されることがなければ、スボミーを倒して前に行く方が不利展開になると考え、一旦マシマシラの作成にターンを使って次のターンにアドレナブレインでスボミーを倒してボスの指令で何かをあくのかぎづめで倒してゲームを始める予定で番を終えました。返しにボスボムファントムダイブが飛んできてメガアブソルexが吹き飛びました。

ストリンダーを2面立てられていたのでメガアブソルexを即復帰してボスの指令でヨマワルを倒し、メガアブソルexでファントムダイブを1発受け、アドレナブレインでエネ付きドロンチを倒しながらデスピリオドでドラパルトexを倒し、相手のトラッシュに「炎エネ3枚と夜のタンカ1枚」、場には超エネ1枚のドラパルトexの状態にして炎エネルギーが揃えられなければ勝ち、のつもりでしたがニャースex→ロケット団のラムダ→ハイパーボール→アカツキガチグマexが飛んできて負け。

 

CL総評

今回のデッキ選択は「マッチングで何かを切らない代わりに、相手の下振れと下手クソを咎めることで全デッキにふんわり微不利」という感じでした。

上手い人に上振れられたらそれはもう勝てない。そういう戦績だったと思います。
ドラパルトexのお相手は相手の手札が全部見えているからこそわかる、一番嫌な行動を的確に選ばれていてお上手だったので悔いはありません。素晴らしかったです。

 

 

最終成績

シティリーグ 3-3

CL福岡 1-3

弱すぎて草。

 

デッキの反省

カースドボム型ドラパルトexへのマークを下げ過ぎたのが最大の反省点です。これだけは絶対に落としてはいけないマッチとして、もっと強く意識して準備するべきでした。

使用するリストが固まってきたのもCLの3日前くらいのことで、十分な検証と準備ができなかったのが原因です。

 

「Lukeさんあれだけゾロアーク擦ってたのに使わないんですか?」って聞かれたりもしましたが、使わない選択をして正解だったと思っています。

Nのゾロアークexデッキは「回る」と呼べる閾値が高く、「ゾロアを3面並べて手貼りして次のターンには進化してもう1回手貼りして技マシンを置いて攻撃する」という「回る」ラインが高いです。事故負けを減らすという最も重要な観点に置いて信用を置ききることができませんでした。

また、環境に不利マッチがかなり多く、前述のデッキ選択理由とも噛み合いませんでした。ドラパルトexにはそれなりに戦えるため、直前になって数を増やしていたみたいではありますが、自分での選択としては取れなかったかなぁと思います。

 

CLまでの取り組みと反省

今回、今までで一番大会まで全力でポケモンカードに取り組んだと思います。

1か月間ほど、朝起きて仕事→帰って行けたらカードショップでジムバトルorフリー→帰ったら即リモート対戦→寝てまた起きて仕事という滅茶苦茶なサイクルを1日も休むことなく繰り返していました。

私は毎朝6時半に起きて仕事に行きますが、夜型の仕事をしているナリカワとリモート環境で練習するために夜の生活サイクルをナリカワに合わせ深夜1時頃までポケモンカードをする生活でした。週7で3食すべて自炊している私がポケモンカードの練習時間を捻出するためだけに冷凍宅食弁当サービスを使ったほどです。

 

それが勝つための取り組みだったかというと別にそんなことはなくて、自分の探求心と知的好奇心によるものでしかないのですが、ただ単純にかけた時間だけで言ったら広いマリンメッセ福岡の会場の中でも相当上位だった自信があります。

 

それでも時間が足りなかった、それを痛感するCLとなりました。

これを解決するには「勝つための取り組みを変える」か「チームの体制を見直す」のいずれかしかないと思います。

 

「勝つための取り組みを変える」とは、誰かが使っていた強いデッキをコピーして、それを回す練習だけをすることです。今回であれば、練習量と出力のパフォーマンスで言えばメガルカリオexかカースドボム型のドラパルトexが適切だったと思います。

「チームの体制を見直す」について、今は未知のデッキについて私がゼロから構築を作っては試して崩して、細かい調整も一人で行っていますが、これでは仕事を辞めない限り時間が足りないということがわかりました。周りを巻き込んだ取り組み方について抜本的に見直す必要があるかなと思いました。

 

CLの上位者デッキについて

今回、CLのトップ3が「メガガルーラex&メガアブソルex / オリーヴァex / メガガルーラex&ドラパルトex」だったということで、誰もが知らなかったデッキばかりが上位に入賞しました。

私の目指すところである「デッキ勝ち」が表面化した珍しい例であり、私が引き続き変なデッキで遊んでいても謗られなくなるかもしれない結果という意味ではありがたかったですね。

私が続けている取り組み方が肯定されるわけではないにしろ、真っ向から否定される結果ではないだけに、モチベーションに繋がったところでもあります。

 

CLから帰宅したその日の深夜には既にポケカの通話をしている今の状況を嬉しく思いますので、引き続き楽しみながら頑張ろうと思います。

 

リアルタイムスイスドロー形式について

二度とやりたくないですね。たくさん人数を詰め込むために効率的な方法なのはわかりますし、今回はおかげさまで出場する知人がたくさんいて旅行として最高に楽しかったので、そういう意味では感謝するところではあります。

 

それでもやっぱり、35分のタイマーがなった瞬間に両負けになるシステムでかなり焦ってプレイしましたし、全員一斉スタートで会場が一体になる”アツさ”もない、デメリットの方が大きくて二度とやらないでほしいなと思ってしまいました。

私はグループがDだったので受付開始が14時で、もう昼過ぎ頃は眠すぎて帰ろうかと思いました。自分がまだ全く戦ってもないのに周りから負けの報告が舞い込んでくるのもおもんなかったです。はぁ。

 

 

 

 

【雑記】ポケモンカードのプレイにおけるマクロとミクロ

おつかれさまです。Lukeです。

 

CL横浜へ遊びに行ったときに、表題の「ポケモンカードのミクロとマクロ」という概念を当たり前のことな感じで話していたら「それってどういうこと?」って言われたので一定の需要はあるかもしれないと思い、軽く書きます。

どこかで誰かが記事にしてそうなありふれたテーマだとは思いますが、僕の周りに浸透すれば僕も活動しやすくなるなということで、良い機会なので。

 

ゲームで言うと、League of Legendsなどでよく聞く言葉かと思います。(僕はLoLのことは何もわかりません)

 

「マクロ」とは巨視的な視点、すなわちゲーム全体を見通した俯瞰的な視点

「ミクロ」とは微視的な視点、すなわち一瞬一瞬の効率などを求めた細かい視点を指します。

 

ポケモンカードに落として言うと、

「マクロ」として

・サイドプラン

・試合を決するのに必要な自分の攻撃回数

・試合を決するのに必要な相手の攻撃回数

・試合のどこかで訪れる勝負のターンに必要な札の管理

・終盤に手札干渉をされた時に負けない山札を作りたい

など

 

「ミクロ」として

・大地の器とオーリム博士のどちらを先に打つべきか

・このターン達成しないといけないゴールに対して、どの手順を取るのが最短か

など

 

 

マクロとミクロ、両方の視点から盤面と向き合い、一手一手の行動を決定していきたいですね。

具体的な例で見てみましょう。

 

 

手札に「博士の研究、ナンジャモ、ナンジャモ、基本超エネルギー2枚」があり、自分はサーナイトexデッキを使っているとします。

 

この時、「ミクロ」の視点で言うと、手札の基本超エネルギーをトラッシュに捨てることができる「博士の研究をうつ」が適した答えになるでしょう。

 

「マクロ」の視点で見るとどうでしょうか。

相手のデッキがタケルライコなどのアグロ系のデッキで、既にサイドを先行されてしまっている場合、まっすぐ殴り合うと追いつけずに負けてしまうため、この試合では試合のどこかのタイミングで「ナンジャモ+カウンターキャッチャー」で相手が攻撃できないターンを作って追いつく必要があると考えられます。

そうすると、手札のナンジャモ2枚を切って博士の研究を打った場合に、試合全体として勝つことができるか怪しくなってきます。結果、「ナンジャモをうつ」が適しているかもしれません。

 

一方で、自分が既にサイドを先行できている場合や、相手のデッキが盤面で手札を整えることに長けたデッキの場合など、「ナンジャモを切ることのリスク」が「博士の研究を打つリターン」を下回りそうな場合、今度は「博士の研究をうつ」が適していそうです。

 

同じ手札、同じデッキ、同じ盤面でも、細かな状況によってこのあたりの計算は少しずつ変わります。

また、上の例のように、マクロの視点とミクロの視点で導き出される結論が衝突する場合もあります。

それぞれの視点の強弱を判断して天秤にかけ、最終的な勝利に対して最も近づける一手はどれか、常々考えるようにしたいと思っています。

 

このような議論をする中で、議論を発散させないための切り分けとして僕は「マクロ」「ミクロ」という考え方をよく使っています。

 

ふと思いついて手短に書きましたが、誰かの役に立てばうれしいです。

気が付けば9月が終わりますね。ずいぶん涼しくもなってきて僕は昨日風邪をひいてしまいました。皆さんもお気をつけてお過ごしください。