底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

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はじめまして。Lukeと申します。

連絡とかはTwitter(@Luke_Noivern)で。

 

Noivernはオンバーンの英名であり、好きなポケモンの1つです。

 

本ブログの内容を引用する際は、引用元を書いてくだされば断りなく取り上げて頂いてかまいませんが、一言声をかけてくださると喜びます。

 

主な活動の紹介。

 

 

ポケモン対戦(ゲーム)

ダブルバトル特有のギミックで戦うのが好きです。

剣盾では水の誓い+草の誓いの湿原をめっちゃ開発してました。

湿原でランクバトル最終順位2桁を記録した思い出でインテレオンとシルヴァディに思い入れがあります。

大昔はシングルをやっていてサイクル戦を得意分野としていました。

 

ポケモンカード

昨今はリモート対戦も普及しましたし、対戦などで声をかけてもらえると嬉しいです。スタンもエクもやります。

大会などは関西以西で出没するかもしれません。

デッキを作るのが好きです。

 

スマブラ

元々やる気はなかったんですが、ゼノブレイド2が好きすぎてホムラ参戦ムービーが公開された瞬間気を失って目が覚めたら買ってました。

ですのでスマブラ歴は浅いですがぼちぼち頑張ってます。使用キャラはホムラ / ヒカリです。

 

配信

配信始めました。スマブラポケモンのオンライン対戦を配信することがあります。

Luke - YouTube

 

 

 

ジバコイルVSTAR【2023シーズン3シティリーグ】

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

このたびシティリーグシーズン3に参加をして、結果は決勝トーナメント進出1回戦敗退となりました。

これまで64人規模シティリーグで4勝1敗でオポネント落ちすることが多く、毎度毎度虚しい気持ちだったので今回は32人会場のみにエントリーしてみることにしました。

 

結果としてその方針、宣言通り、トーナメント進出は果たすことができたので今後も32人規模を中心に参加をしたいと思います。

 

デッキはCL愛知で使ったものを微調整して持っていきました。

CL愛知以降環境は回り、従来と同じリストで勝ち上がるのは難しいと考えはしたものの、他の候補がどうにも形にはならなかったのでプレイ練度の高い本デッキを使用することとしました。

 

luke-noivern.hatenadiary.jp

 

デッキリスト

デッキコード:iHnQLQ-9xugHE-Ng9LNN

構築変更点

ライコウV

CL愛知で結果を残したガラルサンダーVやザマゼンタを中心としたロストバレットデッキが増加傾向にありました。

ガラルサンダーVはそらをとぶピカチュウVMAXにダメージを通すことはできないものの、ピカチュウ側から一撃で倒すこともできないため、ピカチュウで突っ張ったところでジャッジマンからボスの指令を引かれないお祈りをするだけのゲームになります。

 

一般的に基本闘エネルギーが1枚採用されているだけの場合が多く、ガラルサンダーVを使うためにはクララやミラージュゲート、はなえらびの選択等に負担がかかります。

そのためガラルサンダーV対策としてはピカチュウで突っ張るのではなく迅速にライコウを盤面から処理してしまう方が有効であると考えました。

ミライドンexで倒すことはできるのですが、ロストバレット対面は序盤ジバコイルにエネルギーを集めることになるためエレキジェネレーターが上手く回らないとミライドンが起動せず、下振れがそのままガラルサンダーVの生存を許して負けに直結します。

これを解決するためにライコウVを採用しました。

 

崩れたスタジアムを積極的に採用していることもあり、ライコウVは便利な低コストアタッカーとして運用するには打点不足の場合が多く信用できないので、ほぼガラルサンダーVピンポイントメタ採用という気持ちでの採用です。

 

崩れたスタジアムで盤面を消すための駒にはなってくれる点と、スタートしてしまっても特段弱いカードではない点を考慮してミライドンexの枠から1枚差し替えました。

 

ドラピオンV 2枚目

ミュウVMAXへの勝率は依然として低く、環境上ミュウVMAXのシェアは高い状態が続いていたため対策を考えました。

空の封印石を用いるのは再現性に乏しかったため、本デッキの「雪道ミュウに対しスタジアムを割る能力が比較的高い」部分を活かしてドラピオンVの2枚目を採用する方がマシだということになりました。

これで後手1のメロディアスエコー以外はミュウに対して殴り勝てる算段で、こちらが先攻の場合や相手のバトル場がゲノセクトVやメロエッタの場合はミライドンexで殴りだしてサイドを進行し、ミュウVMAXに3-3でサイドを当てる方針です。

 

・ボスの指令 → セレナ

ひっぱりじりょくで相手の非エクポケモンを呼ぶことが多く、相手のベンチポケモンを呼び出したいケースはほぼセレナで足りていました。

不足するのはベンチで育っているザマゼンタやカイオーガを処理したり、ミラー戦でミライドンexを処理したいときくらいです。

あまり手札の回転が良いと言えるデッキではないため、順当に殴り続ける再現度を上げる方を優先してセレナに変更しました。

この変更は良かったと思います。

 

・ペパー → キバナ

エレキジェネレーターによる下振れを少し補完するために採用しました。

ギラティナ対面などの連続してミライドンを作っていかなければならないことがある試合で特に有効で、色々な場面で活躍しました。強かったです。

 

構築反省点

・サンダー(エレキシンボル)

CLの記事を見て本デッキを使ってくれたいちょーさんからもらったアイデアです。

ひっぱりじりょくのダメージを70→80、弱点で140→160とするのが目的で、進化せずに済む分すぐにタンデムユニットで用意できます。これでレジエレキVMAXを盤面に1体しか用意しなくてよくなります。

また、トランジスタが乗ることでイシヘンジンくらいなら直接倒しに行けるサイド1進行のポケモンとしての価値もあります。

一方デメリットとしてロストマイン等で回収されてしまったり、レジエレキVMAXが倒されてしまったときに3-1-2のサイドプランを許容することがあります。

 

しかしミライドンexで280ダメージを出さなければならない場面は一定数あり、サンダーを採用してレジエレキVMAXのラインの採用枚数を絞った場合、1本立てて1本サイド落ちなどしたとき困ってしまいます。そこでサンダーを採用するならば一緒にこだわりベルトを採用する必要があり、こだわりベルトに触るよりはボールで触れるレジエレキVMAXの方が再現性が高いと判断して採用を見送りました。

 

結果的にシティリーグで先にレジエレキVを処理されてしまう展開や、サンダーが入っていればアーケオスを処理できた場面もあったため、サンダー採用でもよかったかなと思います。

 

・ジェットエネルギー

試してみたけど使い勝手が悪かったです。

 

シンオウ神殿

手札干渉をしやすいデッキタイプであることに注目して採用するべきでした。

かなりルギアを舐めた構築をしているので、シティリーグで負けてしまったのも妥当というところです。

 

マッチング

・1戦目 春爛漫レジドラゴカビゴン(とおせんぼ) 先攻6-2 勝ち

スタートでとおせんぼのカビゴンが見えたので、LOされるリスクを考慮して極力場にポケモンを出さず、やまびこホーンケアでトラッシュにポケモンも送らずに大人しく前を殴りました。

数ターン経ってレジドラゴが見えたので、LOするデッキではないなと思ってカビゴンを倒しながらベンチを展開し、ジバコイルにエネをつけて詰み盤面作って勝ち。

 

・2戦目 フュージョンミュウ(わたがしさん) 先攻4-6 負け

後1メロディアスエコー最高!

 

・3戦目 とーしん型ロスト 先攻6-2 勝ち

1週間ほど前にイトウシンタロウ氏がシティリーグで優勝されたこだわりベルト4投ウッウを軸としたロストデッキでした。

プラン通りジバコイルと崩スタでボコボコにして勝ち。

 

・4戦目 ロストギラティナ 種切れ勝ち

ウッウ2体のみの盤面で、ひっぱりじりょく弱点80→スプリットビーム弱点+裏に30で2体同時気絶という珍事が起きました。

 

・トーナメント1戦目 一撃ルギア 後攻4-6 負け

ドラピオンスタートだったのでベンチ枠の関係上レジエレキ2体を置くことができず、ひっぱりじりょくでアーケオスを取るプランが消えました。

仕方がないので空ピカ押し付けお祈りゲームをしたのですが先2ストームダイブからセレナセレナと連続して裏を取られて負け。

 

終結果 決勝トーナメント1回戦敗退

 

 

2023シーズン振り返り

シーズン1
店舗側の不備など色々あった不戦敗、そして時間切れ両負けで2敗スタート

3-2予選落ち

CL横浜2023 候補デッキ - 底なし沼の底

 

シーズン2
4-1オポ落ち

ぐんぐんシェイクドガスダイナ【2023シーズン2シティリーグ】 - 底なし沼の底

 

CL愛知
3-3
ジバコイル

 

シーズン3
トナメ1没
ジバコイル

 

CSP 55 (トレーナーズリーグ含まず)

 

ということでトレーナーズリーグを上限まで走ってシーズン4のシティリーグを優勝したとしても、JCS優先権の可能性は無いと思うのでシーズン4はお休みして今期はこれでおしまいにしたいと思います。

内容を見ると全体を通して予選のアベレージは高いと思っていて、「きちんと勝ってトーナメントに上がる」取り組みはできているのかなと思っています。

それでも「その日強い奴」に勝つ必要があり、今回はそれが如実に出た例だったかなと感じています。

何より64人シティと32人シティとの大きな大きな隔たりを強く実感することになったシーズンであり、この教訓を次につなげられることに意味があるかなと思います。

まあ特段ポケモンカードを世界を目指してやっているわけではなく、JCSやCLにみんなで参加するのはとても良い体験なのでその機会を増やしたいという気持ちが大きいです。とはいえ何事も自分らしさを出しながら全力で取り組むことで楽しくなると思っていますので、今後も今まで通りの考えで活動を続けていきたいと思います。

 

おわりに

スノーハザード / クレイバーストでポケモンカードは大きく変わりそうでわくわくしています。今から早速ナンジャモなどの新カードを採用したデッキを考えていきます。

 

何かありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

 

 

【CL愛知2023】ジバコイルVSTARミライドン

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。
このたびCL愛知2023に参加しましたので、使用したデッキについて記しておこうと思います。
CL直前の第7回きんのたま杯でも使用し、そちらはベスト4に入賞することができました。

CLでは僕のほかにnarume(@Trevenant_N)が使用しました。

調整にあたり、かんたさん(@kanta_ptcg)が全面的に協力してくださいました。とても有意義な議論ができて感謝しています。

 

環境考察

レギュレーションマークDのカードがスタン落ちし、新カードがスカーレットex/バイオレットexのみのスタンダードレギュレーションの中ではカードプールが最も狭いタイミングです。
剣盾の時を思い出すと、拡張パックソード/シールドの新カードが革新的なものばかりで環境に大きな影響を与えていましたが、正直に言ってスカーレットex/バイオレットexの収録内容は環境を動かす気で作ったとは思えないものでした。
到底レギュ変更一発目に打ち上げるパックだとは思えない、2パック合わせて強化拡張って言われても余裕で信じるかな~ってくらいです。

(加速するインフレを抑える方針はいいとおもう)


とはいえちょっと信じられなくて新弾のリスト出てから、リストの最初から最後まで通しで見て何も魅かれなくて最初に戻ってまた見るを100周はしました。

当然のことながら、従来強かったデッキタイプのうちレギュレーション変更の影響の小さかったデッキタイプが残るのみの環境となり、環境上位はロスト系デッキとミュウVMAXのデッキが席巻する結果となりました。

 

まず最初の考察として、ロスト系以外のデッキについてはメタろうと思えばメタれる構造をしているものの、ロスト系デッキだけは真正面からメタを張れるカードがプールに存在していないと思いました。
そのためこの後環境が変遷して新たなデッキタイプが流行したとして、ロスト系デッキ以外はその場その場でメタデッキを組むことが可能なものの、ロストデッキだけは露骨に対策らしい対策を組むのが困難だと予想していました。

そしてロストマインやおとぼけスピットの性質上、HPの低いポケモンを使用したデッキの人権が軒並み否定されており、HPの高いポケモンを中心とした環境となることが予想されました。

 

結果として環境は移り変わり、CL前の段階で概ね
ロストギラティナ
ロストバレット(リザードン型、ゲッコウガ型、ファイヤー型、ザマゼンタ型など)
ミュウVMAX
ルギアVSTAR
ミライドンex
サーナイトex
あたりに流行のデッキタイプが分散しました。
ロストのシェアが非常に高かったことを受け、かがやくアマージョの採用がみられるようになり、中にはピクニックバスケットやおいしいみずセットを採用しているデッキリストすら出回る始末となっていました。

 

明らかなメタカードが存在するロスト以外のデッキタイプ対してはドラピオンVやそらをとぶピカチュウVMAX、ジュラルドンVMAXに代表される対応したメタカードの採用もちらほら見られていましたが、やはりロスト対策は数枚のメタカードではなくデッキ全体で対応せねばならず、環境の構築が一定のデッキタイプに収束する大きな原因となったと考えています。

 

使用デッキについて

僕はこれまで大会で花選びを宣言したことがありません。
人の壁になって人のリストを借りて回したりする程度のことはありましたが、自分で考えてロスト系のデッキを組んで回したことは一度もありませんでした。
ロストギミックのデッキはプレイの分岐が多く、臨機応変な対応が求められます。
環境トップのロストを握るうえでミラーマッチは避けられず、ロストデッキの練度がゼロの僕が歴戦のロスト使いをミラーで越えられる気がしませんでしたし、それを実現するほどの練習をする時間は無いと判断しました。

 

ロストを使うのをやめるのであればロストをメタれるデッキを使うしかありません。
しかし先にも述べたようにロストに刺さるメタカードは存在しませんし、ロスト系デッキは非常にデッキパワーが高いです。


その中でもどうにかロストに高い勝率が出せるデッキ作りを目指すのが基本方針となりました。

 

候補デッキの模索

大したことは書いてないのでデッキの中身が知りたい人は読み飛ばしていいです。

CL当選発表まで、スカーレットexとバイオレットexの収録内容がショボすぎるのに腹を立ててミライドンexのデッキを好んで使っていましたが、やっぱりモココが場にでるデッキを使うのは不可能だと結論づけざるを得ませんでした。


モココを展開してエネ加速したあと、早期にデンリュウexへと進化してロストマインによる圧を解消するデッキも作ってみて色々と試しましたが、デンリュウexへと進化を迫られる圧とエネ加速のテンポが嚙み合わなかったときの盤面が悲惨でダメでした。

デッキコード:MMyyUy-jZCkii-XpX3Xy


とはいえ、Dレギュレーションをスタン落ちさせておきながらポケモンSVシリーズ第一弾がこの有様で環境上位はギラティナとミュウが独占!とか言われると萎えすぎてお気持ち出るとこ出てしまいそうだったので、CLの使用デッキは新弾カードから作りたいという気持ちがありました。

スカーレットexバイオレットexのリストは100周しましたが、使える水準のカードがかなり少なく候補となるカードの数はそう多くはありませんでした。

 

新弾のカードについて

サーナイトexは明らかにおかしなことが書いてあるパワーカードですが、先述したモココデンリュウデッキ崩壊の経緯からリファインのキルリアを並べることそのものに大きな疑問があったので候補から除外。


パフュートンexを使った回復デッキはよさげに見えますが、ロスト側がベンチを絞るとウッウやザマゼンタを倒せない点に厳しさを感じました。それでも何とかしたくてできたおもちゃがコレ。見た目通り弱そうなのでやめました。

デッキコード:fkvbbk-l8q4Dk-Vb5FFk

 

スタートデッキのウェーニバルが面白い性能をしているので、カイで立てるデッキタイプは考えてみたけどあまり形にならなかったので没になりました。

エネの色にもつけ先にも縛りがないため、色々悪いことが考えられます。

白馬パルキアでげっこうしゅりけんを打ちやすくしたりダイランスをエネルギー回収から連射したりするのがわかりやすい使い方でしょうか。

 

コライドンexやルカリオex、新規のルカリオを中心とした闘デッキはミュウVMAXとサーナイトに超弱点を突かれるのが致命的すぎて没。

ジュペッタexはアビスシーク等を考慮すると別にロストに有利でもなんでもないので没。

ワナイダーexはデッキコンセプトからして進化ラインが複数必要であり、マトモに回る未来が見えなかったのとかがやくリザードンに弱点を突かれるのが終わりすぎているので没。

他にボタンを使った回復デッキやブロロロームのデッキなども考えてはみたものの、CLに持っていく強度になる気はせず、新弾のカードを使うのだとしたら
クレッフィでどうにかするデッキ

・ミライドンex

の二択になりました。


クレッフィは一見ロストに強そうに見えますが、ロストにはあなぬけのヒモが多投されているので初手で2面展開するのが前提でまず再現性が怪しいのと、展開できたとしてクレッフィで止めながら高い打点を出したり強い準備をしたりする必要があります。


具体的にはクレッフィを前にだすレジエレキやミュウツーVUNIONを準備するデッキが挙げられると思いますが、アビスシークで準備が容易かつクレッフィ2体をロストマインで美味しく頂かれることを加味してもクレッフィを軸に構築を作るのはロスト側に有利な選択になってしまうと考えました。

 

note.com

こちらの記事が詳しくてわかりやすいのでおすすめです。僕自身もとても参考になりました。

 

クレッフィを置く再現性の高い霧の水晶を使えるデッキとしては、リファインキルリアのほかに黒馬バドレックスVMAXが考えられます。

こちらはキルリアと異なりロストマインがそれほど大きな障害とはならないためクレッフィは有効かもしれないと思いましたが、ラルトスと違って逃げ2なのが致命的でクレッフィ前の要求が重いので候補外となりました。

 

そういうわけでミライドンに帰ってくるのですが、モココを出すわけにはいかないのはすでに述べた通りです。
エレキジェネレーターはどこまで行ってもパチンコ要素の消えないカードで好きではありませんが、「モココを場に出さずに済む」ということに価値のあるカードなので渋々エレキジェネレーターで加速するミライドンデッキを考えてみる方向にシフトしました。

 

以上のような思考の過程を踏んだので、CLの決勝にサーナイトexが残っていたのはとても嬉しかったです。

 

ミライドンデッキについて

環境にはレジエレキVMAXとミライドンexを組み合わせたデッキが流行しており、確かにVSTAR一撃のラインに届く280ダメージを簡単に出せることは非常に大きな要素で、デンリュウにはない利点です。

デンリュウexのデッキを研究している中で、ロスト対面において
・順当に戦えば普通にミライドンが負け筋になってロストインパクトなりリザードンなりで回収されて負けてしまうこと

・タンデムユニットを毎ターン使えるという性質と崩れたスタジアムを組み合わせることで、序盤のおとぼけスピットによる優位をほぼ無効化できること

・タンデムユニット→そくせきじゅうでんがとても安定すること

ロトムVをドローに使う場合、ロトムVSTARに進化することでVSTARパワーで安定感に寄与しながらスクラップパルスで序盤のロストとの殴り合いを概ね遂行できること

 

はわかっていて、しかしそのうえで色々と工夫を凝らしてもロストへの勝率は低いままでした。

単にモココを外してジェネレーター型にしたところで、かがやくリザードンやザマゼンタが苦しい状況は改善しないため、新たな開拓を目指したところジバコイルV・VSTARラインの採用が非常に効果的でした。

ひっぱりじりょくはマナフィを簡単に処理できるだけでなく、レジエレキVMAXの特性トランジスタが乗るため、

1バフでかがやくゲッコウガキュワワー

2バフでノコッチヤミラミキルリアアーケオスネオラントV

3バフでルギアV

などを倒すことができます。


ひっぱりじりょくマナフィ(またはゲッコウガ)+ジャッジマン→エレクトロスターの動きがロストに対して強力で、終盤もひっぱりじりょくでサイド1の回収が簡単なためツツジなどで干渉されてもリーサルがしやすい点も高評価でした。

序盤ジバコイルで暴れたあとギラティナが起動しても、裏に280点を出せるミライドンを待機させるのが容易なため一気にアドバンテージを持っていかれることがないのも良く嚙み合っています。

 

 

余談(ジバコイルVSTARを思いついた経緯)

雷タイプに限らず広くほかの候補デッキを考えていた過程でアルセウスVSTARのチェレンのきくばりやパフュートンexのモミなどは議題に挙がりましたが、これらのデッキは回復をするのにサポートを使う関係上盤面にビーダルなどの置きドロソを使う必要があり、これらのポケモンをロストマインで回収しながらツツジを打たれた時100万年ドローゴーして負けるという問題を抱えているように見えました。

上に貼ったいちょーさんの記事でも触れられていることで、いちょーさんの考察は基本的にかなり信用しているのでウンウンって言いながら読んでいました。


この点を考えたときトゲキッスVMAXを使いたいなと思ったのですが、スタン落ちしていたため似たカードを探したところジバコイルVSTARに目が留まりました。これなら置きドロソを使うことなく常にハンドリソースをキープしつつ、ジャッジマン(もしくは回復札)を連打することが可能ではないかと思いました。

ポケギア+キャンセルコロンを持ってきてボスの指令マナフィでエレクトロスターを打つなどのキモい行動ができるのも強そうなポイントでした。
結果的にマグネグリップを強く使っていくデッキ構成にはならなかったですが、ジバコイルVSTARを評価するに至る重要な視点だったので書いておきました。

 

デッキレシピ

Luke使用リスト(CL愛知)

デッキコード:nngHng-FbEJft-nnPnNH

 

narume使用リスト(CL愛知)

デッキコード:x8J88G-Orl1vy-D4Y8c8


Luke使用リスト(第7回きんのたま杯)

デッキコード:MXyyXX-fgjjWu-ypyppy

 

デッキコンセプト

環境に多いと予想したロスト系デッキに対して、
「ジャッジマン+ひっぱりじりょくマナフィ(またはゲッコウガ)」→「キュワワー2体にエレクトロスター、あわよくば都合よく追加でジャッジマン」
「初動展開に使ったミライドンでおとぼけスピットを受ける→タンデムユニット崩れたスタジアムでミライドンをトラッシュ」
トランジスタフォトンブラスターでギラティナVSTARを一撃で処理」
「終盤の残りサイド1枚をトランジスタ+ひっぱりじりょくで簡単に回収し、ギラティナ前突っ張りを許さない」
の要素を使ってロストに勝ちに行くミライドン展開のデッキです。


ひっぱりじりょく、エレクトロスターの要求エネが2枚のため、先攻であればエレキジェネレーターに頼らなくとも手貼り手貼りで起動でき再現性が高いです。

結果としてクレッフィを使って止めたりするデッキタイプと比較してもロストに強いといえるデッキに仕上がったのではないかと思っています。

 

採用カード

ポケモン

・ミライドンex 4
崩れたスタジアム採用の関係でフル投入です。
スタート率も上がるので安定感に寄与する良い配分だったと思います。

 

・レジエレキVMAX 3-3
一般的なエレキミライのリストではレジエレキVMAXを2枚に絞ってこだわりベルトを厚めに積んでいるリストも見受けられますが、このデッキではジバコイルのひっぱりじりょくが重要なのでしっかりと2本立てられるように3-3で採用です。

 

ジバコイルVSTAR 1-2
ジバコイルVSTARはロスト対面以外では基本的に使わないためピン採用。(narumeは2枚採用)

ジバコイルVSTARを使いながら最後にひっぱりじりょくでリーサルしたいことが多々あるので進化前は2投です。


ロトムV
事故回避の1枚。
回収ネットがなくなった今引ける枚数や安定感への寄与という意味ではかがやくゲッコウガと大差ないかそれ以上だと考えていて、何よりタンデムユニットで出てきて先1から確実に引いていけるのが非常に強いです。
崩れたスタジアムを多投しているので負け筋になりそうな対面では都合よく消すこともできます。
個人的にはミライドンを使う上で必須級のカードだと考えています。
ジャッジマンの確率が高い対面では置かずにレジエレキの3本目などを出すようにしてもいいです。
ロストを重く見たこのデッキでは、ロスト対面ほぼジャッジマンは打たれないものとして考えられるので評価が高くなりました。

 

そらをとぶピカチュウV・VMAX
ものすごく入れたくなかったですが、一撃ルギアが数を増やしているようだったので出発前夜に協議の結果イシヘンジンへのメタで渋々採用。(narumeは不採用)
CL当日は結構ルギアが多かったので正解だったと思います。


ドラピオンV
無いとミュウへの勝率が1割を切ると思っています。
ドラピオンがあって3割あるかないかくらい。追加で空の封印石があると4割くらいにはなるかなあという気持ちです。
採用したくなさ過ぎてミュウ対面を何度も回して検証した結果、「相手のミュウがたまたま事故ったときにマッチを拾えるように入れる」という答えに落ち着きました。

 

グッズ

・ネストボール 1
ミライドンがタンデムユニットを使ってしまうと山に残る無駄なカードになるため、極力枚数を絞り1枚採用。
ペパーから手札コストなしでドラピオンをサーチできるという意味での採用でもあります。
また、ハイパー4ミライドン4の8枚採用からネストボールを加えた9枚採用を比較すると、初手でミライドンを置ける(タンデムユニットで展開できる)確率に雷とマグマストームくらいの違いがあります。

雷は当たらんけどマグマストームは当たる。


・ポケギア3.0
マグネグリップから触れるサポートとして1枚は採用したいです。
普通にポケギアはポケギアなのでサポートを選択的に使えるのが強く、2枚採用です。(narumeは1枚採用)


・あなぬけのヒモ 2  いれかえカート 1
崩れたスタジアムに寄せてビーチコートを採用していないのもロストを助けないためですが、当然自分側の逃げる札が減るので気持ち多めの3枚採用です。
ひっぱりじりょくを前に当てたいこともあるのでヒモ多めの配分です。
後1上振れジェネレーターフォトンブラスターの犯罪ムーブにも使えるためヒモは強いです。


ポケモンのどうぐ

・こだわりベルト 1
ボススターレクイエム等で不意にレジエレキを消されてもペパーや森の封印石から280打点を出せるように採用です。
ルギア対面のひっぱりじりょくの強さにも関わるのでできれば2枚欲しいですが、使わない対面も多いので「枠の都合」の犠牲になりました。

 

・森の封印石 1
ペパーから触れて雑に強いので採用です。
エレクトロスターを打ちたい対面もあるので2枚は邪魔だと判断してピン採用です。


サポート

・ペパー 1
エレキジェネレーターを使う関係上エネルギー転送よりエネ現物を積みたいため、エネルギーをサーチできないサポートである点が弱いです。
持ってこれるカードそのものは強いのですが、手貼りが欲しい盤面の解決札にならない点を考慮して1枚だけの採用です。

narumeはペパー2投ですが、CL終了後2投なら学習装置を採用すべきだったとのことでした。

 

・ボスの指令 2
ひっぱりじりょくで事足りる対面があることを考慮して少なめの2枚。

 

・ジャッジマン 3
ポケギアと合わせてほしいときに打つためには3以上必要かなと思います。
とはいえ自分が事故る可能性もある札なので博士の研究を優先して使いたいことも多く、4枚は過剰かと思います。


スタジアム

・崩れたスタジアム 3
タンデムユニットと非常に相性がよく、いつでもベンチをパンパンにできるので崩れたスタジアムさえ引いてこればいつでも負け筋ポケモンを盤面から消すことができます。
単純に嫌がらせのスタジアムとしての性能も高いため、ジャッジマンを多めに積んでいるこのデッキとの親和性は高いです。

ジバコイルVを見てエレクトロスター警戒でマナフィを置く人もいますが、マナフィを優先してマナフィ以外を崩れたスタジアムでトラッシュしてくれるとさらに窮屈な盤面を押し付けることになり強いです。

 

・基本雷エネルギー 13
できれば14枚欲しいですが枠がキツくて血涙を流しながら13枚にしました。

 

不採用カード

・空の封印石

ルギア対面でベルト+レジエレキ3面を立てながらひっぱりじりょくでルギアVSTARを呼びつつスターオーダーを起動するという超上振れムーブが叶えば、サイドプラン上イシヘンジンを1回は相手してもいいため楽になりますが、まあそんなことは起こらないです。

ほぼミュウピンポイントの採用になります。narumeはミュウを重く見て採用。

 

・学習装置

ロスト対面では腐ってしまい、ミュウやルギアの対面でほしいことがたまにあります。

しかしベルトを貼れなくなるデメリットもあり、ジェネレーターの下振れを補完するカードでしかないため今回は不採用となりました。

 

アクロマの実験

追加でサポートを積むならこれです。

5枚全部ほしいということも多く、使用感は無難だけど特別強くもないくらいの感覚でした。ポケギアの増量によって抜けました。

 

・ビーチコート

崩れたスタジアムとジャッジマンでの嫌がらせを重要戦略に掲げているため不採用です。

 

各対面所感

勝率の記載はマジで感覚なので話半分半分半分半分半分半分半分半分くらいでお願いします。

 

・ロストギラティナ 7割
コンセプト通り動けば勝てます。
王道負けパターンはジャッジマンが打てなかったりしてロストスイーパーを絡めて高速でロストカウントを貯められ、ミラージュゲートボスの指令ロストインパクトでギラティナの処理ルートを絶たれることと、雪道ツツジ1000億ターンパスです。

雪道を割る札は多いので、ジェネレータースカりまくって山がエネだらけの状況以外で止まるのは稀です。

 

・ロストバレット(ガラルサンダーV不採用) 8割

ジバコイルが通れば大体勝ちます。
ガラルサンダーVが採用されている場合はキュワワーゲッコウガを枯らしながらジャッジマンでお祈りか、最初から見えている場合は極力Vを出さないプレイになると思いますが、あまり対面できなかったので不確かです。
ザマゼンタはライトニングウォールで倒せなかったりするので、マグネグリップで倒しに行くのを視野にいれておきます。
マグネグリップ→ポケギア→ジャッジマンをすることが多いです。

 

・ミュウVMAX 雪道型3割 カミツレ型降参

デッキコンセプト的に抗う術がほとんどありません。
祈りましょう。相手が2ターンくらい止まれば勝てます。


・ルギアVSTAR 5割?
空ピカを採用してから多くの試合をしたわけではないので勝率はわかりません。
空ピカを押し付けて相手の出方次第で動く感じになります。
ひっぱりじりょくが有効に働く盤面が多く、ストームダイブを耐えられるレジエレキVMAXで攻撃することも多いため、エネルギーはミライドン以外に集めていきます。


・ミライドンex 5割(ミラーマッチ)
クレッフィが採用されている場合だと、ロトムVを出して動ける点も加味してデッキパワーで上回っていることが多いので勝率は5割を超えると思っています。
モココ、ライチュウV、空の封印石が採用されているようなパターンだと苦しいことがあります。
とはいえ大体は先攻か上振れ後攻が有利なのでパチンコ強いやつが勝ちます。

 

CL当日のマッチング

Luke

・1戦目 白馬パルキア 後攻6-4

ジェネレーター2回使って2回ともスカる最悪の滑り出しでしたが、ダイランスでエネが枯れ切ったところでジャッジマンから運よく捲ることができました。

 

・2戦目 一撃ルギア 先攻6-3

レジエレキスタートで手札に森の封印石以外なにもありませんでした。
相手のスタートがネオラントVだったので、ルギアだと予想してVSTARパワーを雑に切ってでも速度を出したほうが得策だと思い先1スターアルケミーからミライドンを展開しました。
ルギア決め打ちで空ピカを展開し、ロトムVで手札補充して事故回避。
ダイバルーンでテンポを取る動きはできていましたが、いちげきウーラオスVMAXがでてきてびっくりしました。
空ピカVMAXは闘抵抗-30があるので、キョダイイチゲキでも一撃エネルギーが4枚要求になります。
悪の塔でいちげきエネを既に1枚捨てていたので、活力の壺がなければ倒されない盤面でした。
ボスの指令せいけんづきでサイドを進めてきたので、次のボスは打てないと思って1ターン待って裏を作りながらボスの指令を打つ準備をして、手札干渉されなかったのでサイドを取り切って勝利。

 

・3戦目 一撃ルギア 後攻6-2
お互いに大事故でどうにもならなくなっていましたが、手張りのテンポを維持できたのでライトニングウォールを連打して勝利。

 

・4戦目 フュージョンエネ型ミュウ 先攻5-6

雪道ミュウはまだしも、メロエッタのやつはほぼ切りの対面だったし当たると思ってなかったのでしゃーないです。

 

・5戦目 エレキミライドン 後攻 投了(負け)

お互いにジャッジマンから何もなくなって坊主めくりしながらライトニングウォールを連打する不毛すぎる状況に。
ライチュウにゆっくりと5エネついて一撃でレジエレキVを処理され、そのまま負け。

お互い坊主めくりならば、相手が動き出さないと決め打ってどこかでそくせきじゅうでんを通すべきだったと思います。だいぶ後悔してます。

 

・6戦目 アルセウスギラティナ空ピカ 後攻2-6

お相手先攻前ビッパ後ろアルセウス1体手貼りエンド。
こちらの手札にエネ、ヒモ、ペパー、博士、ジェネレーターがあったので、ジェネレーター2枚を当てればヒモからフォトンブラスターで大体勝てるなと思いました。
タンデムユニットで圧縮してからジェネレーター0枚、ペパーで封印石とジェネレーターを持ってきてジェネレーター0枚、アルケミーを切ってジェネレーター持ってきて0枚。
あきらめずにスターバースの返しにジャッジマンを打ち込んだところ、返しでギラティナ進化ボスベルトロストインパクトレジエレキVMAX気絶が飛んできて280点出す道を絶たれました。(ギラティナにはもともとベルトはついていない)
ロストインパクトエネ切れの勝ち筋を追ってジャッジマン連打して頑張りましたが継続してエネを引かれ続け敗北。

いくらなんでも引きの差が大きすぎたかなと思います。

 

終戦績3-3

 

narume

・1戦目 エンテイアルカナシャインカイオーガ 先攻6-0
フォトンブラスターで2-2からボコボコにして勝ち。

 

・2戦目 一撃ルギア 先攻2-6

ウーラオスVMAXにフォトンブラスターを当てており、スプリットビームでウーラオスVMAXに3点置きながら前のイシヘンジンを気絶、またはひっぱりじりょく空の封印石でウーラオスVMAXを倒せば勝ちだったがどちらも要求を満たせなかったとのこと。ペパーは手札にあったものの空の封印石がサイド落ちしており、ひっぱりじりょくの線がなかったのでエレキジェネレーター2枚お祈りしかなく、1枚しかつかなかったとのことです。

 

・3戦目 雪道ミュウ 後攻 種切れ負け

レジエレキスタートで初手がボスジェネエネカートジャッジ崩スタ崩スタ
ジャッジからポケモンを引けず先2で種切れ負け。

 

・4戦目 雪道ミュウ 後攻2-6

フォトンブラスターでサイドを先攻し、空の封印石ドラピオンで勝ちだったが要求を満たせず。
そのままボスで殴られて負け。


終戦績1-3

 

CL総評

まさか2人合わせて10戦戦って1回もロスト踏まないとは思いませんでした。

僕は3-0からスタートしているため上位の卓に座っており、ロストのシェア率は上がってくるだろうと予想していましたが全くそんなことはありませんでした。

マッチ運が無かったといえばそれまでになりますが、ほかのデッキタイプがこれだけいて、それを軽視していた報いでしかないためただ僕の環境読みがヘタクソだっただけでした。反省して精進します。

 

きんのたま杯当日のマッチング

・1戦目 ロストリザードン 勝ち

ジバコイル通って投了。

 

・2戦目 ロストリザードンキングドラ 勝ち

さかまくかいりゅうのキングドラをカイから飴で立てて、アクロマを打ちながら手札干渉もできて自分のドローにも使える面白いデッキでした。

崩れたスタジアムが出ている盤面で、スターアルケミー→ロストスイーパー→タンデムユニット→崩れたスタジアムで220点乗ったジバコイルVSTARをトラッシュしつつ、ジャッジマンを打ちながらひっぱりじりょくでキングドラを倒したら投了をもらいました。無慈悲すぎて草。

 

・3戦目 一撃ルギア 勝ち

運勝ち

 

・4戦目 雪道ミュウ 負け

ボコボコにされた

 

・5戦目 ロストリザードン 勝ち

ジバコイル通って勝ち。

 

ロストをボコボコにして予選4-1。

 

・トナメ1戦目 ロストギラティナ 勝ち

ジバコイル通してギラティナワンパンして勝ち。

 

・トナメ2戦目 雪道ミュウ再戦 勝ち

タンデムユニットを宣言できず、相手の雪道ジャッジマンで双方バグり散らかしたけどダイライデン逃げてダイライデンって言ってたら勝ちました。

 

・トナメ3戦目 ロストギラティナ(かんたさん) 負け

調整にずっと付き合ってくれたかんたさんと準決勝で当たりました。

僕のデッキを全部知ってるので見てる観客は全く理解できないプレイがたくさんあったと思います。

手札にエネも入れ替えも全部あるけどゲッコウガマナフィも置かずアビスシークもせずにキュワワー前で花選びだけして終了で。←????????

雪道ツツジでお互いに引けるか引けないかのゲームで、割と分はよかったんですがタッチの差で及ばず。

 

・3位決定戦 一撃ルギア 負け

この時は空ピカを採用しておらず、イシヘンジンにボコボコ殴られて負け。

ジバコイル採用について肯定的な意見を下さり、ルギアデッキ対面についての議論ができて非常に有益でした。CLでのデッキ調整に間違いなく貢献してくださいました。

とても感謝しています。

 

終戦績ベスト4

 

2023/3/6 追記

レプトンカップ(110人)優勝 マツさん

いつもお世話になっているマツさん(@smatsu0813)が本デッキで参加者110人の非公認店舗大会を優勝されました。僕たちを救ってくれてありがとうございます。

 

ちゃんとロストバレットを轢いてくれていてありがたい限りです。

 

CL後環境について

CL愛知では上位に空の封印石とガラルサンダーを採用したロストバレットや、一撃ルギアが一定数残ったようです。これを受けて環境にもそのようなデッキが増えてきているように感じます。

 

本デッキにとっては不利な要素なのですが、そらをとぶピカチュウVMAXの採用をしていれば案外無理ってほどではないんじゃないかというのが現状感じているところです。

 

そらをとぶピカチュウVMAXは闘弱点ではないどころか闘抵抗を持ち、ガラルサンダーVのらいめいげりは2発耐えられます。

そらをとぶピカチュウVMAXが前にいる状態で相手側がガラルサンダーVを有効に活用するためには、ボスの指令と基本闘エネルギーとガラルサンダーV(と空の封印石)を同時に手札に抱えておく必要があり、キュワワーゲッコウガを倒されジャッジマンが飛んできて崩れたスタジアムが置かれる状況下で揃える再現性は高いとは言えません。

 

このデッキで想定している動きを上手くできていればロストに対してサイド3枚程度を先行していることになりますので、ジバコイルVSTARをスターオーダーらいめいげりで倒されたとしてもサイド進行は五分になります。(ツツジまで重ねられたらキツイかも)

 

以降そらをとぶピカチュウVMAXを前に出してダイバルーンで順次ポケモンを倒していく流れとなります。あなぬけのヒモを使ってピカチュウを退け、ガラルサンダーVでサイドを進行してきた場合は前を倒せるか、ジャッジマンで次のクララを止められるか、ロストマインの標的を崩れたスタジアムで消せるか、等の勝負になるかと思います。

 

終わりに

なんの実績も出ていないゴミデッキのレポートを書いていたら12000文字近い記事になってしまいました。ここまで読んでくれた方、本当にすみません。

今回の対ロストでの取り組みを通してロストデッキの面白さや色々な可能性を感じることができたので、これからロストギミックで色々試して遊んでみようかなと思っているところです。

長々書きすぎたのでこれくらいにします。何かありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までよろしくお願いします。それでは失礼します。

誰も死なせないFEエンゲージ初見ルナティッククラシック完走

 

はじめに

 

はじめまして。Lukeです。

FEエンゲージを発売日から何も調べず手探り初見のルナティッククラシックで全員生存してないと先に進めないルールで遊びました。

Youtuberの企画みたいなことをやってますが完全にただやりたくてやっただけです。

 

前作風花雪月は引継ぎなしで同ルールをクリアできているのでいけるやろ~の精神で突っ込みました。

 

特に断りがない限り、初見プレイではあるので基本的にはゲームの設定に素直なクラスを選択しています。(例:アルフレッド → アヴニール)

しかしルナティックなので採用キャラは性能重視で選んでいます。

キツかったマップや戦法などについて感想を書いていきたいと思います。

DLCは入れてません。

外伝はすべてクリアしています。

 

~デスタン大教会まで

・リトスの地 異形兵遭遇戦

覚悟はしていたけどいきなり普通にキツくて笑いました。

 

・フルルの風車村

解禁されたセリカの指輪が壊れすぎていて特にいうことはなかったと思います。

まあ最初だし。

 

・フィレネ王城戦

詰んだと思いました(1回目)

序盤からしんどい配置をしています。

扉破壊後のアーマーナイトを倒しながら全員生存させる要求が中々苦しく、横から壁を壊して侵入するルートに気が付いて試してみてもスペースが狭すぎて失敗。

主なダメージソースが「神竜の結束」であるため、スペースが狭いとパズルが苦しくなってきます。

扉を壊す前にすべての兵を処理してから落ち着いて正面から侵入、あとは気合でなんとかなりました。

MVPはルイとセリーヌです。

 

・ユナカ

役割論者みたいな女がでてきてひっくり返りました。

マップとしてはマルスをつけた主人公+ユナカの2人が強くて制圧はあまり苦ではありませんでした。

 

・ブロディア大橋戦

ガーキャン上B強そうな顔面の女いるなっていうのと新しく入ってきたやつらエッチすぎっていうのが第一印象です。

スタルークが有能すぎて早くもエーティエの解雇が決定。

ロサードとゴルドマリーの個人スキルが面倒くさい以外は特に辛いところもなかったと記憶しています。

シトリニカとスタルークを採用。エーティエとブシュロン解雇。

 

・ブロディア王城戦

詰んだと思いました(2回目)

嫌いではないのだぞ~ザクッじゃないんだわ

 

カゲツはちゃんと釣って遠距離から叩ければどうということはなかったのですが、カゲツとゼルコバを処理するとアイビーが突撃してくるAIなのがやばいです。

物理特殊両方持っていて速さが高いので守備、魔防いずれかに偏重したユニットは一瞬で溶かされます。横から無駄にいっぱい増援が出てくるのも聞いてないです。

増援の処理は無理なのでアイビーが近くにくるまで防衛ラインギリギリに引いて紋章気を回収して何とか返すことができました。

ディアマンドのみ採用。命中難がつきまとうルナティックにおいては最強の個人スキルです。このあたりでヴァンドレを解雇した気がします。

やはり斧は命中不安がひどいので、ディアマンドに一任する形に。

 

・イルシオン国境戦

塊で重装がわらわらとやってくるのがやばかった記憶があります。

シトリニカ、セリーヌ、クラン以外で重装に全くダメージを出せないのに1体でも残すと魔導士が1人蒸発するので地形を利用してどうにか危険範囲外に逃げるプレイで何とか繋ぎました。

あとここでもカゲツに必殺出される避けられるでキレ散らかしました。

でも思い返せば比較的易しいマップだったかなと思います。

 

・デスタン大教会

詰んだと思いました(3回目)

オルテンシアが持つベレトのルーンが竜族に特効を持つため、主人公が一撃で消し飛ぶのが問題でした。

モリオン、ハイアシンスの連戦も指輪のリソース、命中との勝負でした。

時間巻き戻しを最後まで使った数少ないマップの1つ。最後スタルークがハイアシンスに必殺出してくれなかったらリセットでした。父ちゃんの仇という背景もあってこの一手で救われたときはあまりのアツさにデカい声がでました。

 

~フルルの港まで

 

・撤退マップ

詰んだと思いました(4回目)

というか指輪取られるの聞いてないのでもっとスキル継承しておけばよかった。

それでも神竜の結束が重大なダメージソースすぎて再移動だけは主人公に継承していた僕偉すぎます。

まず時間を巻き戻すことができないので試行回数ゲーです。

まともに戦って勝てるマップではないので、背後の森に回避の高いキャラを待機させてひたすら背中を守り、可能な限り早く進軍してアイビーたちとの合流イベントを発生させ背後の壁役を守る必要がありました。

 

また、一か所に留まって回避ゲーをしていると四方を囲まれて脱出できなくなり、後ろからきたグリのワープライナで消し飛ばされる事案も発生。回避ゲーをしながら本隊に影響がでない範囲で徐々に南下して四狗と距離を取るプレイが苦しかったです。

この都合で後ろの壁役を最初ユナカにしていましたが、移動力の高いアルフレッドに変更して上手くいきました。アルフレッドに回避+10を継承してほそみの槍+5持たせてた僕偉すぎ。個人スキルが盾役と相性が良いな~と思って何となくやってたことが大きく響きました。

 

後ろの壁役が被弾してリセット、もしくはマルスに攻撃を避けられて必殺だされてリセット、合計20回以上はリセットしたと思いますが数こなせばいつかはクリアできます。できました。

 

アイビーとカゲツを採用。ゼルコバは強いと思いますがユナカとの役割被りが激しかったので役割論者っぽいほうを優先。どちらにしても回避役にはなるので、上振れ期待が狙えるユナカのほうが強いかなという判断です。

 

ルイとクロエout。

魔道士がバランスよく配置されたり、敵が蛇毒を持ち出したり、連携ユニットが多く出てきたりするようになってアーマーの苦しさが増してきていました。

クロエはめっちゃ強いと思うのですが絵になる二人込みでもかなりパワー不足が目立っていたので数値不足かなと思いました。

 

・砂漠の自警団

民を救うことはできません。君たち自殺志願者だろ。

民を見殺しにすればヌルゲーマップです。パンドロがとても強い。うぇ~い

 

・アイクと賊討伐

賊の兄弟のステータスが強すぎるのと、無限に海から降ってくるドラゴンナイトが鬼畜です。それからパネトネがお荷物すぎて安全なところでお留守番させるしかない。

メリンが超有能なので何とかなった感のあるマップです。

ここも結構運ゲー通した感じがあって、もう少し上手いやり方はあったかも。

ソルム組からはメリンとパネトネを採用。

飛行兵への対応力の低さを補うためにスナイパーが追加で1人ほしいと思っていたところ、パネトネの個人スキルがちょうどいいと思ったのでスナイパーにクラスチェンジして採用しました。集中+個人スキル+キラーボウでいっぱいパチンコしてもらう意図での採用です。

ベルセルクのままキラーアクス構成も強いとは思うんですが当たるわけないと思ったのでやめました。

ミスティラはぜひとも使いたかったですし、ソルムの騒音自体は雑に強いと思うのですが専用職種スキルがなんとも言えないこと書いてあったので性能面を重視して選択。

せっかくなら専用のやつ使いたいじゃん。

確かこのあたりでフランを外したと思います。フラン強いんですが打たれ弱すぎて射程や移動力に長ける敵ユニットが増えてきたのが見過ごせない問題となりました。

 

・ソルム王城戦

マップ見た瞬間初めてのHPバー3本が見えて絶望しましたが、意外と簡単でした。

四狗は連動して行動するAIになっているようですが、オルテンシアは独立した扱いになっているっぽいのが救いでした。宝箱も全部回収できたし特に言うことなし。

 

・踊り子

特に難しいところはなかったです。

踊り子はルナティックだと必須級で強いと思っていたんですが、キャラがあんまり好きじゃなくて2日くらい迷った結果不採用に決めました。

 

・紺碧海岸

詰んだと思いました(5回目)

初めて異形竜の登場。

私の力を使えばダメージを与えられるわ!(大嘘)

この時の異形竜は射程3からほぼ全員一撃で殺されるしこちらからの攻撃は全くと言っていいほど通らないという完全詰みポケモンでした。

マトモに戦うのは不可能だったので地形を利用して細い通路に一生アイスロックで閉じ込めて逃げ切ることでなんとかなりました。

異形竜を避けるために下の砦に向かうルートを取ったのですが、中央から雪崩込んでくる大量の連携ユニットとモーヴの側から突っ込んでくるグリフォンナイトを捌くのが本当にしんどかったです。

連携ユニットが多すぎてアイクが天空を使ったり回避ゲーをしたりしても耐え切れないため頭を抱えました。

 

ここでロサードを採用。斧が命中不安すぎて剣斧槍のじゃんけんで一方的に槍に不利をとっている印象があったので、命中不安を補える斧持ちは貴重。

 

・フルルの港

詰んだと思いました(6回目)

難関マップだったと思います。

3回くらい試行してクリアしました。

まずはグリとその周りを殲滅。

次に高台にいる異形竜を処理。

続いてマロンとモーヴを処理。

しばらく試していてわかったのですが、マロンモーヴとセピアハイアシンスヴェイルは連動しておらず、連動しているユニット群の攻撃範囲に足を踏み入れなければマロンとモーヴを処理した後無限に待つことができます。

モーヴの位置がヴェイルたちが動き出すトリガー位置に重なりやすいため難しかったですが、上手くヴェイル、ハイアシンス、セピアとその前にいる異形竜の連動するユニット群に触れずにそれ以外のユニットを処理できました。

 

しかしここから攻め込んでもシグルドをつけたセピアがすごい勢いで突っ込んでくる上連動しているユニットの数が多すぎて勝ち筋が見えませんでした。試行錯誤はしたけどいっぱい死ぬだけで終わりました。

そこで思いついた作戦が

ヴェイル~異形竜のマップ左端の群に触れずにモーヴを倒す

グリのいた半島までみんなで歩いていく

<隠密>で射程が2倍に伸びるリンの流星群でセピアを攻撃、連動させて全員を動かす

セピアだけ海を越えて飛んでくるのでボコボコにして処理

ヴェイルとハイアシンスはマップ右端の半島に到着するのに時間がかかるうえ、細い橋を渡る必要があるので、ドラゴンナイトのロサードでヴェイルだけを釣ってハイアシンスと分断、橋で耐久や回避の高いユニットで止めて各個撃破

これがうまくはまって何とかクリアできました。時間巻き戻しは10回すべて使いました。生きた心地がしませんでした。

 

ヴェイルが指輪投げてくれるシーンめっちゃすき。

 

~神竜王城まで

 

・イルシオン航路

途中で突然やってくるドラゴンナイトの増援がやばいです。

ボスの斧も結構とんでもない火力なので反撃をもらわないように倒すのに苦労しました。

 

・死の港

詰んだと思いました(7回目)

ザフィーアは放置すると1ターンで即死するので、1ターン目の行動は主人公をワープで固定。

あんまりにも敵の量が多すぎる上、全員が突撃型のAIで受けきるのが困難、というか無理です。

最初は中央の3マス通路を竜脈<霧>で塞ぎ、回避の高いキャラ3枚で反撃し続けて処理する作戦をやってみましたが、マロンがロイのエンゲージ技で地面を燃やしてくる(竜脈が消える)ので、回避上昇が消えてボコボコに殴られて死にました。回避が高めの主人公がドラゴンキラーで特効を取られて死ぬのも面倒臭いところです。

 

そこで、開始直後手前側の通路に全員引いて異形竜を処理し、一番手前の通路を安全地帯として確保して2マス通路で竜脈回避をやってみることにしました。

こうすることで敵が長い列をなすことなるのでマロンが竜脈のあるところまで到達できず、マロンだけが最後尾にいる状態で最前列の回避ゲーでモーヴを処理できます。

ここでシグルドを使って最後尾のマロンだけを釣りだし、安全地帯として確保していた右側通路内で総攻撃して勝ちました。

 

・イルシオン王城

グリに何度も動かれると面倒臭すぎるので、1ターン目に近くに飛んできているグリを無理やり1本削りました。

マップ中央あたりにいるドロー持ちが超危険で、食らった瞬間死が確定します。

ドロー持ちの射程に入らないギリギリのマップ右回避床付近で竜脈<霧>とルキナのスキルを駆使して回避ゲーでドロー持ち(移動しない)以外の突撃型AIたちを処理しました。ここで何回も時間を巻き戻しました。

ドロー持ちだけが孤立した状態で進軍して叩き、残ったグリは雑魚なのであとは簡単でした。

 

・神竜王

大量に湧いてくる増援がやばい上、割と必殺を出されたせいで何度も巻き戻すことになりました。

しかし敵が全員異形兵なのでエイリークのジークリンデが非常に強かったです。

マップ左の柱の間3マス通路に回避の高いキャラで壁を作って左右からの増援を捌きながら、初期位置左下の異形竜処理に向かったメンバーで下側に来た増援の処理の流れでどうにかセピア手前まで進軍できました。

セピアたちを処理したあとマップ下からすぐにドラゴンナイトの増援がくるので悠長している暇はなく、ヴェイルの近くにはドロー持ちがいるため迂闊に近づくと即死させられます。さらにヴェイル自信も射程3の魔法を持っているため釣り出すことも困難で、魔法と物理どちらでも高火力なため有利な方で殴られて死んでしまいます。

釣りだすことができないということはクソデカ回避床の上のヴェイルを相手せねばならず、マトモにやりあえば命中難も苦しいです。幸い耐久面のステータスそのものはあまり高くはないため、エンゲージ技で叩けば何とかなることは想像できていました。

 

そこで、かなり命中が怪しい(5割か6割くらいだったと思う)ですが頑張ってドロー持ちに対してサイレスを通すことで、ヴェイルを釣り出せる状況を作って手前に釣り出し、一気に命中の安定するエンゲージ技とチェインアタックで叩いて勝利しました。

 

~エンディングまで

・異形の主人公マップ

マジで運ゲーマップでした。屈指の不快マップ。

オ゛ォ゛イ゛!!!!!その増援必要だったか!?なあ!?ア゛ァ゛!?って言いながらやってました。

最後全部回収すればクリアだと思ってワープで取ったらすべての敵の撃破って出てきてもう1回キレました。

マップ最下部から馬3体が無限沸きするのがだいぶダメだと思います。

あと上からやってくる増援のウルフナイトのステータスが高すぎます。

 

 

・溶岩地帯

フリーズ持ちがいっぱいいるのがかなり不快なマップだったと記憶しています。

それさえ捌ければ順当になんとかなるマップだったかなと思います。

エイリークとエンゲージしたメリンが必ず後攻になる大剣などを持った異形兵に対して一方的にジークリンデで追撃を出して相手ターンで何体か処理してくれたのがかなり攻略の難易度を下げました。右側から進軍してセピア→グリを順に処理して勝利。

この辺りからロサードが弓に弱いことがかなり立ち回りを窮屈にしていると感じたため、雑にチェインアタックで削り役になってもらう目的でモーヴとロサードをブレイブヒーローに変更しています。

セピアとグリが斃れるシーンすごく良かったです。

 

エンゲージビーム、設定も技名も演出も全部かっこいいのにセリフだけが絶望的にダサくて横転しました。え?・・・・・・・え?エンゲージビーム?ビ、ビーム?ウソだろ…。。。。。。ってなりました。

 

・高山地帯

時間制限がかなり無理を強いてきました。

まず真面目に進軍するのを試してみたんですが、15ターン以内に辿り着くのは困難を極めたので一度リセット。

動いてくれたらいいな~くらいの気持ちで<隠密>で射程が2倍の流星群で射程に入り次第リュールを狙撃してみました。

すると狙い通りこちらに向かって進んできてくれたので、マップ左端で向かってくる敵を捌きながら待機し、近づいてきたところをチェインアタックとエンゲージ技で叩いて勝利しました。ユニットが収まるスペースが全然ないので再移動をたくさんつけていて助かりました。

あとオーバードライブで多分過去最高の10人くらい貫いて気持ちよかったです。まあダメージ自体は全然入らないんですけど。

クリアターンは8ターンでした。

 

・最後の門番

イカレマップです。作った奴サイコパスだろ。

無限に湧いてくる到底処理できない量の増援と極太ビーム、勝手に扉開ける盗賊。ドロー持ち。さらに戦力半分で戦うことを強いられます。

真面目にやってて勝てる気がしなかったです。(リセット1回)

ということでマップのコンセプトを完全否定する作戦を思いつきました。

初手でオルテンシアをミカヤとエンゲージして、レスキューで右側の部屋にいるメンバーを全員左側に移動。

そこから数の暴力でまっすぐ進軍して、ビームを避けながら左側の部屋で湧く増援3か所が全て枯れるまで耐久。

そのあと扉の前で回避の高いキャラを待機させ、射程が2以上ある突撃型AIを全員壁越しで処理。

突撃型のAIは歩いて移動して殴るルートが見えていないと移動しない仕様になっているようで、射程2以上あるユニットは壁越しに殴れるので進んできますが、射程1のユニットはその場にとどまり続けます。

右側の扉もとっくに開けられて宝箱の中身もとっくに盗まれているので、右側の部屋から出てくる増援が枯れるまで扉を開けずに壁越しに戦って処理。

右側奥から出てくるドラゴンナイト増援のうちスレンドスピア(射程2)は突っ込んできますが銀の槍(射程1)はその場で永遠に待機していたのでやはりそういう仕組みなのだと思います。

マップから射程2以上あるユニットが誰もいなくなったタイミングで全員で初期位置の左側の部屋へと戻り、移動力の高いユニットで扉を開け、2マスしかない入り口を竜脈<霧>と回避の高いキャラ2枚で塞ぎました。

初期位置の左側小部屋は極太ビームの影響範囲から逃れることができ、ここから突撃してくる敵は全員射程が1なので2マスの入り口を塞げば完全に対処ができます。

これで大量の敵を壁越しのトロンや長弓、回避からの反撃で倒してマップ上から全ての突撃型AIユニットを消しました。

 

ここまで済んでから扉を開けて中央へ進軍し、ルミエルのところへ向かいました。

ルミエルも回避床から絶対に動かない上に左右をチェインガードで固めており、特効も効かずドロー持ちも待機しておりかなりの難敵です。ルミエルと周囲の敵は移動しないので釣ることもできず、射程の長いドロー持ちと異形竜がいるため危険範囲に入らないで待機したあと次のターンで総攻撃というのも距離的に無理があります。

 

ミカヤのレスキュー+ベレトの女神の舞で1ターンで多くのキャラがルミエルに触れる状態を作り、チェインアタックとエンゲージ技+再移動で一気に叩いて勝利しました。

 

75ターンかかりました。最長ターン数、最長プレイ時間のマップとなりました。

 

・ラストエンゲージ

10ターン目くらいにいっぱい出てくる増援がやばすぎてゆっくり進軍するのは勝ち筋が見えませんでした。(リセット1回)

増援が襲ってくるターンまでに1体の闇の紋章士を残して全員がソンブルに触れる状態を作り、増援が襲ってくるターンギリギリで最後の闇の紋章士を倒して残り全員でソンブルを攻撃する方針に変更。

倒しきれないと追加で増援と紋章士を呼ばれてバリアが復活して詰みます。(1敗)

ユナカにエンゲージしたカムイの竜呪+毒、ルキナをエンゲージしたヴェイルにミセルコリデを持たせて他のユニットで攻撃することでチェインアタックで毒を盛り(命中3割なのでお祈り)、あとは主人公の紋章士スキルを発動しつつ女神の舞で手数を稼いで削り切りました。

毒を最大まで盛った状態の竜呪入りソンブルに対し、筋トレ+食事+指輪+邪竜の加護エンゲージビームが101ダメージでギリギリの確定一発でした。

最後はヴェイルと主人公の2人でエンゲージビームを決めて勝利。

 

・結婚

セリーヌと添い遂げると最初出会ったときから決めていたものの、アイビーの愛の重さに持っていかれそうになったりオルテンシアが加入して「クソッ…!クソッ…!このメスガキがっ…!」ってなったりしてましたが、この展開でヴェイルに指輪渡さないといくらなんでも逆張りすぎないかっていうカードパワーの高さだったので指輪はヴェイルに渡しました。

結果的にエレオスの祝福が乗って結構必殺出してくれたので少し楽にはなりました。

 

編成

主人公 / 神竜ノ王 / 紋章士無し・幻月 / 再移動+ / HP+10

ヴェイル / 邪竜ノ娘 / ルキナ / 竜呪 / HP+7

ルフレッド / アヴニール / シグルド / 回避+15 / 命中+15

セリーヌ / フロラージュ / ベレト / 魔道レベル5 / HP+7

ディアマンド / スュクセサール / アイク / デュアルアタック+ / 天刻の拍動

スタルーク / ティラユール / リン / 再移動+ / 命中+15

アイビー / リンドブルム / セリカ / 攻め立て / サイレスガード

オルテンシア / スレイプニル / ミカヤ / 攻め立て / 信仰レベル5

カゲツ / ソードマスター / ロイ / 攻め立て+ / デュアルアタック

メリン / ウルフナイト / エイリーク / 攻め立て / 再移動+

パネトネ / スナイパー / 紋章士無し・閃花 / 再移動 / 弓術・心レベル5

ユナカ / シーフ / カムイ / 短剣術レベル5 / 勇将

ロサード / ブレイブヒーロー / リーフ / デュアルアタック+ / 命中+10

モーヴ / ブレイブヒーロー / マルス / デュアルアタック+ / 回避+10

 

アイビーは命中不安が結構酷かったので魔道レベル〇をつけて補強するべきでした。

HPを上げているキャラは防御力無視で固定ダメージを入れてくる異形竜に一撃で倒されないための対策です。

オルテンシアは速いけど耐久なさすぎてスレンドスピアとか飛んで来たら死んじゃうので重装処理役になれる攻め立ては強かったです。セイニーが重装特効なのが偉い。

アイビーの攻め立ても同じ理由で入れたけど要らなかったです。

ロサードとモーヴをブレイブヒーローにするのが遅すぎて最後まで助太刀を取れなかったので活躍は微妙でした。

 

キャラとか雑記

フランとクラン、ルイとクロエの支援会話明らかにオタクが作っていて「現代」のゲームを感じました。

カゲツが底なしに良いヤツで笑っちゃった。こういうやつたまにいるけどマジですごいよな。

歴史上の視点で描かれるクリア後の後日談今回も面白くて良かったです。

指輪エンドがクリア後ではなく最終マップ前に見れるので今回は全部の指輪エンドを確認するのが難しくはなさそうで助かります。気になるキャラは後で見ておこうかなと思っています。

 

ルナティックだけあって常にステータスがギリギリなので、毎回本気で腕立て伏せの目押しゲーを頑張ってました。

ポケモンSV周回用連射コンで腹筋をやった人もいるんじゃないかな~と思っていたんですが、技とかは足りていて一番足りないのが力なので頑張って腕立てするしかなかったです。

総評

キツかった。(そりゃそう)

ストーリーも面白かったですが、ノーマルとかでサクサク進んでたら物足りなく感じただろうなという気もします。

マップきつすぎ~!って言いながらああでもないこうでもないって試行錯誤して考える時間は充実していてとても楽しいので、考えるのが好きな人にはオススメしたい遊び方です。

これでまたポケモンの生活に戻ることができそうです。それでは。

パルデアナンバーズカップを終えて

 

はじめに

こんにちは。Lukeです。

僕が主催をしていた「パルデアナンバーズカップ」が終了しましたので、その感想と報告レポートです。

1参加者としてのレポートも書きます。

 

大会概要

ざっくり説明するとポケモンSV発売前に番号を宣言して、発売してから番号に該当していたポケモンしか使えないルールで対戦するって企画です。

各参加者、チームのピックは以下。オレンジ枠は新ポケモンからのみピック可能の自由枠です。

 

 

詳しい大会概要はこっちを見てください。

luke-noivern.hatenadiary.jp

 

試合動画リンク

参加者みんなが録画環境あるわけではなかったので、動画のない試合もあります。

 

予選

 

パルデアナンバーズカップ VSすしむらさき Luke視点 - YouTube

挑発入れた後コライドンバックやったなぁ。。。。。。。。。

めちゃくちゃ後悔してます。

 

【音量注意】きばやし対いちょー(きばやし視点)【パルデアナンバーズカップ】 - YouTube

実はいちょーさんのコライドンがハバン持ちで対面対策がしっかり入っていたそう。

テツノブジンに道連れが仕込まれていたらしいので選択次第で180度ひっくり返っていた試合でした。

 

パルデアナンバーズカップ VSきらら すしむらさき視点 - YouTube

やべえ型で草。

 

パルデアナンバーズカップ VS昴 Luke視点 - YouTube

むらさきさんに負けたときの反省を活かしてゾロアークで暴れています。

 

SV大会『パルデアナンバーズ』VSユタシュンさん - @ SUR(する) (@porigon865885) - ツイキャス

うまくメタゲームが機能した試合だったと思います。

 

SV大会『パルデアナンバーズ』VS照田さん - @ SUR(する) (@porigon865885) - ツイキャス

ドゲザンやったなあ。。。。って試合後も引きずってくれていて主催としては嬉しい。

 

パルデアナンバーズカップ vs小林さん - YouTube

いきなりコライドンとミライドンが対面する本企画らしいぶつかりあいでした。

 

パルデアナンバーズカップ vsいちょーさん - YouTube

今大会屈指のやべえ試合です。飛行テラスされたらTODするつもりだったらしい。

しかし圧倒的にパワーで負けている側がコライドンとミライドンが先制技後攻技をほぼ使わないという特徴に着目したメタゲームらしい一戦だったと思います。

 

パルデアナンバーズカップ-久留葉視点【vs夕凪さん/照田さん】 - YouTube

種族値の暴力による虐待系Vtuber久留葉くる、一切手を緩めない戦術で素晴らしかったです。動画も綺麗で素敵。

 

きらら VS なゆた

マスカーニャの毒菱展開から守る身代わりパオジアンを通そうしたところ、ヤトウモリが出てきて毒菱回収しながらオーバーヒートで破壊されたそうです。かわいそう。
(動画はありません。きららさんの断末魔が聞きたかった。残念。)

 

パルデアナンバーズカップ VS休歌 すしむらさき視点 エキシビジョンマッチ - YouTube

こいつら戦闘狂すぎて企画対戦では飽き足らず内ゲバして遊んでたみたいです。

 

決勝

パルデアナンバーズカップ決勝戦 VSnarume すしむらさき視点 - YouTube

パルデアナンバーズカップ決勝戦 vsすしむらさきさん - YouTube

ウェーニバル即バック、メタゲーム詰めるとこまで詰めた異常者って感じで好きです。

 

パルデアナンバーズ決勝中堅戦 たゆってるVS照相馬 - YouTube

初手高速スピン、エスパーテラスミライドン、くさわけルチャブルとお互いあらゆるメタゲームのキモい要素が発揮されたすごい殴り合いで見応えがあります。

テツノブジンのブーストは調整ミスだそうです。

 

休歌 VS ひよこ

動画はありません。

ACぶっぱ色ダイオウドウ、見間違えでなければそう書いてあります。

 

 

結果は休歌さん、すしむらさきさん、照相馬さんの優勝となりました。おめでとうございます。

大会前は人集まるかわからんし発売してからばら撒けそうなアイテムとかあれば優勝賞品にでもするか~とか思っていたんですが、優勝チームがそこそこポケモンしかやってない異常者軍団だったのでその必要はなくなったっぽい。

 

他の参加者のレポートなど

パルデアナンバーズ考察 - すしむらさきのオーロラベール

パルデアナンバーズ考察【エキシビジョンマッチ】 - すしむらさきのオーロラベール

パルデアナンバーズカップ参加レポート(自由枠が決まるまで編) - 小林のポケモンブログ

パルデアナンバーズカップ参加レポート(自由枠公開後~対戦~まとめまで) - 小林のポケモンブログ

【ポケモンSV大会感想記事】パルデアナンバーズカップ参加レポート(SUR視点) - こうするとこうなる

なゆた使用構築【VS きらら / Teru】

パルデアナンバーズカップ:感想 - #メモ相馬

パルデアナンバーズカップ参加レポート@田視点 - アノプス研究所(アノ研)

 

参加者として

なゆた、けむりだま、そして僕という共通の知り合いにぐーみーさんを抱える最悪最高のチームとなりました。彼のブログ名を借りてチーム名は『今日も明日もオオタチ日和』に決定。

最終進化系を使えることがほぼ確定している3,6,9番をどう割り振るかで、順当に行けば「1人が御三家を総取りして1人で伝説狙っていく」という戦術となるだろうと考え、そういう方向で進めていたのですが、全員が3体御三家の真面目なパーティを使いたくないと言い出す事態となってしまいました。

そういうわけで、みんなでロト6を楽しみ勝負は臭い考察で圧殺することを基本方針に決定。

ぐーみーさんから負けたら承知しないとのお言葉を頂いたので、ガン無視で番号を完全乱数出力することにしました。

 

結果、程よく弱いパートナーズを3人揃って獲得。

 

僕とけむりだまさんは発売日翌日にはストーリーを一通り終えていて、僕は徹夜ポケモンの勢いで昼間に全参加者の番号の照合と画像作りをしていました。

けむりだまさんから「どうしても気になって番号合わせてみたんですけど、ガチで絶望してます」とか連絡来て笑ってました。

 

 

自由枠選定の会議は、同ブロックの人がどういう戦術を取ることが考えられるかを想定するところからスタート。

コライドンとミライドンの同速に加えて古代活性、クオークチャージがあるため、スカーフミライドンのボルトチェンジによるサイクルか、バトンタッチや高速移動ニトロチャージなどの素早さ補助積み展開を基本としました。

積みは通す上で多くのプレイヤーが抱えるラウドボーンが障害になりうるため、それぞれのパートナーズからラウドボーンを処理できる形で構築することに。

 

けむりだまさんだけはパートナーズがサイクルに寄っているので、サイクルパーツになりえてミライドンのフィールドに乗ることができるテツノドクガをピック。

 

なゆたさんは到底サイクルが可能なパートナーズではないため、積みを通すのを基本として毒菱マスカーニャと組みやすくバトンや展開補助も可能なサケブシッポをピック。

 

僕は唯一ゾロアークでむらさきさんのヤミラミに耐性を持てているため、初手の展開はゾロアークでも可能であるとしてコライドンの天候に乗って抜いていくことが可能なハバタクカミでピック。

 

ここまでの考察は上手くできていたと思います。

僕もけむりだまさんも構築面よりはプレイングで負けてしまった部分が大きく、チームでの考察は正しかったという手応えがあります。

 

感想とか

ここからは運営としての振り返りを少し記していきたいと思います。

 

チーム戦

 

最初にチーム戦でやるか個人戦でやるかを運営として考える上で希望調査を取ってみたらほぼ半々で割れたときは本当に頭を抱えました。

みんなが楽しい企画にしたいという思いの中で、誰か参加者に望まない義務が発生するのは避けたかったです。それでもチーム戦で走り切ったことはとても良い結果をもたらしたと思っています。

個人戦を希望していた人が多かったこともあり、チームの組み方は僕の独断で話し合いがしやすそうに割り振りました。これで円滑に進行してくれたので良かったと思っています。新たな交流が生まれるのに貢献した部分も大きかったように思えます。

 

・チーム少年たち

みんなでワイワイと考察を頑張ってくれていた感じがしていて嬉しかったです。

聞いた話だと、タマンチュラ強いからパーティに入れとけって助言をしたって話が狂って好きです。そして対戦相手のSURさんもタマンチュラが強いの見逃してなかったのがウケます。

 

・チーム佐々木千枝

全員が初対面のスタートだったはずですが、この3人はきっと友達になれるって僕の采配が完璧だったと言わざるを得ません。

でも女子小学生アイドルのスリーサイズで番号ピックしてきたのは気持ち悪すぎるので、新婚SURさんの奥様の耳に入っていないことを強く願います。SURさんの奥様、最悪のチームに旦那様をぶちこんでしまって本当にすみませんでした。それとご出産おめでとうございます。

企画の進行中にお子様が産まれられたということで運営としては進行を慎重にやるべきか悩んだりしたものですが、むしろ十分すぎるくらいしっかりと参加して頂いて嬉しかったです。パパとして育児が大変な中の考察ありがとうございました。チームメンバーの2人もありがとう。

 

チームナンジャモ(ry

くるはさんがパーティのパワーに驕らない超丁寧な考察をされていて、それで全勝だったのが素晴らしかったです。それでもチーム敗退という結果になってしまったのはチームを割り振った僕を恨まれても仕方ない部分があります。

でもミライドンとコライドン両ピックに成功しながら負けたやつとポケモンやらずにずっと原神やってたやつにも半分くらいは責任転嫁したいので開き直ることにしました。

番号考察の時点ではかなり活気があって楽しそうだったので良いかな~って思ってるんですが、良い企画だったと思って頂けているか不安な要素の一つであります。

 

・チームタカツカ(ry

あんまり話し合いしなかったって聞いたので今度タカツカ連れてみんなで飲みに行こう。

 

・チームくじびき

本気でメタゲーム考察する大人怖かったです。終始楽しそうだったので特に言うこと無いです。

 

番号ピック

次に番号のピックですが、みんなが進化前とか弱いポケモンばかりになる事態を想定していたら、過去の傾向から素直に予測された図鑑番号400番までが見事的中してしまうこととなりました。

結果、ほとんどの人が伝説ポケモンを抱えることとなり、さらにコライドン、ミライドン、ハバタクカミ、パオジアンの135族同速勝負が発生することも予想されました。

これは力と力の殴り合いになり、強いポケモンを通した方が勝つだけのしょーもない企画になってしまうのでは…?と危惧しましたが、それは杞憂に終わることとなりました。

 

みなさんかなりしっかりとオタク臭い考察をしてくれて、とても面白い試合ばかりでした。

上に貼った動画をぜひ見てほしいです。

 

参加しなかった方は自分だったらどんな番号を選ぶとか、このパーティだったらどんな考察をするかとか少し考えてもらえると面白いと思いますし、本企画の参加者の皆様がやべぇやつらだったことがご理解頂けると思います。

 

おわりに

まず、本当に開催して良かったと思います。

約3年に1回しかチャンスがない特殊も特殊なルールでも無事企画を終えられたのは参加者の皆さんの協力あってこそです。本当にありがとうございました。

 

僕個人としても新たに面白い友達がたくさんできてポケモンSV最高の滑り出しだったなと思っています。

ランクバトルも面白いですが、こうしてたまにやるゴリゴリのメタゲームもまた一興で、次回新作の時にも気が乗ったらやるかもしれません。

 

最後になりますが参加して頂いた皆さんもお疲れさまでした。それでは。

ぐんぐんシェイクドガスダイナ【2023シーズン2シティリーグ】

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

ポケモンSVばっかりやっててほとんどポケカを触っていなかったので、練習しなくても一番自分の中にプレイのノウハウが確立されているムゲンダイナでシティリーグに出ました。

そういうわけでほとんど考察も練習もしていませんが一応考えていたことを書いておきます。

 

環境考察と候補デッキ

CL京都直後の大会であり、ルギアへのメタなどは回っているだろうと考えていました。

luke-noivern.hatenadiary.jp

ここで使用したスイクンVデッキはその後も調整をしてパワー自体は問題ないと考えていましたが、ルギアへのメタとして特性クライマックスゲートからそらをとぶピカチュウVMAXジュラルドンVMAXを展開するロスト系あるいはアルセウス軸のメタビート系デッキなどは存在してもおかしくないと思っていました。

 

スイクンそらをとぶピカチュウに強くメタられてしまい、ルギアを使わないくせに対ルギアへのメタに巻き込まれるのはいくらなんでもデッキ選択として弱いと思ったのでやめました。

 

スイクンデッキできんのたま杯に出た感触として「マリィ+シンオウ神殿」でルギアへの要求を上げて戦うのがそこそこ効果的であるという手ごたえを得たので、スイクンデッキをそらをとぶピカチュウVMAXでは詰まないような形にしつつ、「マリィ+シンオウ神殿」に全振りする形で組んでみたのが以下です。

デッキコード:cDa8Jx-5ae9MO-xYx888

 

ポケモンばっかやってて全く詰めてないのでそれはもうお粗末なリストですがコンセプトは伝わると思います。

新しく登場したビッパは、特性へっちゃらがおでベンチ狙撃の攻撃を受けない上に、逃げるエネルギーが1です。従来のビッパは全て逃げエネが2だったので、パルキアで使うには風船が必要だったり使い勝手が悪かったですが、逃げエネ1であればビッパスタートしても手張り→逃げ→スターポータルの流れが可能です。ゆえに入れ替え札がほぼ必要なく、さらにマナフィも採用しなくてよさそうなのでデッキリストが非常にスッキリして、ひたすらゲッコウガビーダルで山を掘って回していく爽快なデッキが組めると思いました。

しかし裏工作パルキアと比較してアクアバレットの選択肢を失うことや、クイックシューターがいないことによる打点の低下は使うまでもなく想定されるポイントであり、ここがどれほど対面に響いてくるかの評価をする時間がなかったので使うのはやめました。

 

そういうわけで使える持ちデッキがなくなったので長いこと使っていて慣れているムゲンダイナをCLの様子も見ながら修正して持ち込むことにしました。

 

デッキレシピ

デッキコード:nnPHnn-DNN8AV-LnHNLn

デッキコンセプト

上述したように「マリィ+シンオウ神殿」に寄せています。このコンセプトを歪みなく組めるデッキタイプは限られる中、ムゲンダイナはクロバットによる追加ドローがほぼ常に見込めるため自然に構築に組み込むことができました。アメイジングデス、アメイジングシュートが重いデッキタイプなのでこれで凌ぐことを想定しています。

 

また、CL横浜の時の記事にVガードエネルギーを採用したムゲンダイナのレシピを載せましたが、Vガードエネルギー最大の仮想敵であったパルキアが激減し、アルセウスもシェアを減らしたので採用する必要がなくなりました。それに伴ってハイド悪エネルギーをたくさん積んでも問題がなくなったため、ドガスダイナの使用に踏み切りました。

 

「後1覚醒」のデメリットとして手張り権をドガースに使ってしまうため、即時に解決された場合ムゲンダイナへの手張りが遅れて大きく勝負が不利に傾いてしまいます。

これを、スタートしたムゲンダイナにハイド悪エネルギーを貼って逃げ、ドガースを前に出してぐんぐんシェイクを使う動きを取り入れることで解決し、森の封印石で再現性を上げています。

先1でVIPパス引けるかな~くらいの感覚で先1特性ロックが決まるため、ロストやルギア対面で最初から蓋をして逃げ切り型の勝ちを狙うルートも存在するのが強力です。マリィを多投したデッキコンセプトともシナジーがあります。

 

上記の動きを目指したい都合上、ドガース、ムゲンダイナ以外のスタートは避けたいので、これ以外のポケモンは極力絞ることにしました。

クロバットVMAXを1枚採用しておくことでクロバットVでスタートした場合にクロバットVにハイド悪エネルギーを貼って逃げてもハズレではなくなり、ハズレがかがやくヒスイオオニューラとガラルジグザグマのみとなります。

この都合でドラピオンV、ガラルジグザグマ、ガラルファイヤーVなどは採用を絞りました。

クロバットVMAXは特にロスト対面やメロエッタを倒す場合にステルスポイズン→マタドガスを前の動きが強力なので、クロバットスタートしていない場合でも必要に応じて育成します。

 

マッチング

1戦目:雪道ミュウ(ましろさん) 負け

ここ最近の勝負の中でも屈指の名勝負だったと思います。

お互いに毎ターン何か1枚引ける・引けないが変わっていれば全てが変わっていた、ポケモンカードらしい要求の押し付け合いという感じの試合でした。惜しくも負けてしまいましたがとても楽しかったです。

 

2戦目:ルギア 勝ち

小学生のルギアを先2ボス先3ボスで消し去ってボコボコにした。すまん。

 

3戦目:ミュウ 勝ち

小学生のミュウを先1特性ロックでボコボコにした。すまん。

 

4戦目:アルセウスジュラルドン 勝ち

先1シンオウ神殿でダブルターボエネルギーを止めたことでスターバースから要求枚数を満たせず、トリニティノヴァの宣言が遅れていました。マリィで一旦手札を流させた後、手札が細そうだったのでスターアルケミーから強引にジュラルドンVMAXを先殴りして突破し、あとはアルセウスと殴り殴られの攻防を制して勝ち。

 

5戦目:裏工作パルキア(かいるくん) 勝ち

後1メッソン3体パルキア2体手張りエンドで悪くはなさそうだったものの、裏工作がなければ次の展開が厳しそうに見受けられたので特性ロックしてパス。そのまま永遠に解決することなく勝ち。

 

結果 4-1 オポネント落ち

64人中8人上がりはもはやそれはもう運ゲーなんですよ。

 

【ポケカAdvent Calendar 15日目】「変なデッキ」を作る上で大切にしたいこと

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

この度いちょーさん主催のポケモンカード Advent Calendar企画に参加させて頂くことになりました。

企画概要はこちらのリンクからどうぞ。

ポケカアドベントカレンダー企画募集要項 - いちょーのブログ

 

12月1日から25日までポケカに関する記事を毎日楽しみながらクリスマスを迎える、そんな企画です。

僕は12/15の担当ということで、ここまで既にたくさん素敵な記事が投稿されていますので是非以下のリンクからチェックして頂けるといいかと思います。

ポケモンカード Advent Calendar 2022 - Adventar

 

この企画で初めて僕を知ったという人も多いかと思いますので、ポケカの経歴に関して少しだけ自己紹介しておきます。

 

自己紹介

Luke(ルーク)と言います(たまに何て読みますか?って言われます。すみません。)

ジムバトルに出たりといった活動を本格化させたのはTAGオールスターズを購入したあたりからですので、ポケカ歴は3年ほどといったところです。

 

ポケカを始めてすぐにコロナ禍が始まって、相手のデッキに触れる形のシャッフルにはほとんど縁がありません。同じような方は多いのではないでしょうか。

2021年の頭ころにポケカ公式のイベントが全てストップした折、ジムバトルのようにみんなが思い思いに作ったデッキで対戦・交流ができる場を作りたいと思いDiscordサーバーを立ち上げ、そこで本企画主催のいちょーさんと知り合いました。

 

ポケカへの取り組み方として僕は「変なデッキを作る人」という見方をされることが多い人間です。大型大会などにおいても、所謂環境Tier1と呼ばれるようなデッキタイプとは少し外れたメタ的なデッキや、採用率の低いカードに注目したデッキを使用することが多いです。

その一番の理由は「面白いから」であるのですが、大会などに持っていく以上、環境上位デッキを使わない理由が「逆張り」止まりになってしまっては非常にカッコ悪いとも思います。

何か好きなポケモン、カードを軸としている場合はそれも一つの答えだと思うので構いませんが、そうでもないのに「ただ何となく嫌だから」で逆張るのはダサいです。

 

毎回必ず自分の中でそのデッキを使用する理論を組み立て、大会でそれが成立するかの検討を重ねて持ち込みます。(最終的に環境上位デッキと比較した結果が均衡した場合、「面白いから」を理由にデッキ選択をすることは多いですが笑。)

 

今回はそんな僕の「デッキ作り・調整・考え方」に焦点を当てて執筆してみようかと思います。

 

せっかくなので「面白いから」についてもう少し言及しておくと、少し変わった環境で見ないデッキをジムバトルや大会に持ち込むと、「変わったデッキですね」「どういうデッキなんですか」といった話題が生まれ、初めましての人とのコミュニケーションに大きく貢献してくれますし、覚えてもらいやすいです。

僕がポケモンカードをやっている(始めた)理由の一つに、オンラインのゲームとは違って対面でのコミュニケーションから人脈が広がるコンテンツの素晴らしさに魅了されたというのもあります。「変なデッキ」を考え続けることは僕のポケカ活動の原点を支え続けてくれているとも言えるのです。

 

さて、では本題に入りたいと思います。

 

””環境デッキ””を使うということ

最近ポケカに本格参入して有名なデュエルマスターズのプレイヤーであるZweilanceさんがよく発信していることに「カードゲームは強いデッキを強く使うやつが一番強い」というのがあります。僕もそう思います。この考え方で突き進めるヤツが結局一番強いです。

 

そして同じく彼の言葉に「仮に環境外のデッキを使うとしても、環境デッキを自分で回して理解する必要がある」というのもあります。これも非常に正しい考え方だと思います。

(ツイートの画像などを探そうと思ったんですが結構古くて漁るの大変だったので本人の言葉と全く同じではないですが、ご容赦ください。)

 

僕の思う結論を先に述べると、競技シーンで勝ち上がりたければ有益な練習を積んで一番強いデッキを一番強く使えるようになるのが一番だと思います。

この「有益」の意味するところは書こうと思っていたら本企画の2日目に全部書かれてしまったのでリンク貼っときます。すごくいい記事でおすすめです。

【ポケカAdvent Calender】その練習は本当に練習なのか【2日目】|ともぽん|note

 

このような取り組みができるならば、それが一番勝ちに近づく考え方です。

しかしこれは誰にでもできることではないとも思います。このある意味体育会系と言える活動に付き合ってくれる仲間が必要で、そして自分1人ではなく誰かと一緒に取り組む時間が大きな割合を占めることとなると思います。ある程度頻繁に人と練習できる環境にない人には結構難しいことなんじゃないかと思っています。

後述しますが、対して「変なデッキ」への取り組みでは自分1人でポケカと向き合う時間が比較的多くなります。

 

また、これは何のゲームでもそうですが、環境上位のデッキにはミラーマッチというのが付き物です。ほとんど同じ構成のデッキ同士がぶつかりあったとき、ゲームを左右する要素は色々あるにせよ有益に流した汗の多い方が最終的に勝率は高くなるはずだと思います。

 

そして当然のことながら、みんなカードゲームだけをして生活をしているわけではなく、仕事に行ったり学校に行ったりしないといけないわけで1人の人間が持てる時間のリソースには限りがあります。その中で、結果が出るかもわからない「変なデッキ」の模索に使う時間は基本的には無駄となる可能性が高く、期待値の低い行動と言えます。

 

「変なデッキ」の模索

環境デッキは完成度の差こそあれ、ある程度の形になったものは大抵インターネットに多く流れていて、まずはそれを真似してから試行錯誤を始めることができます。

一方で「変なデッキ」は組もうと思ったデッキコンセプトに対して探して見つかるサンプルの数も質も高くはないことが多く、新雪を自らの足で固めて進んで行くように1から自分で組み立てていく必要があり「そこそこ」の形になるまでに一定の時間を要します。何なら頑張った挙句「そこそこ」にすらならずに没にすることの方が多いです。

この試行錯誤を自分で繰り返す必要があり、「変なデッキ」への取り組みは1人で向き合う時間が多いと思う理由です。あまりにもどうしようもないデッキリストを見せられてどう思う?って聞かれても普通は「いや知らんし。」って答えますからね。

そういう意味では比較的普段から人と練習する機会を多く持たない僕に向いている活動とも言えます。

 

話が逸れましたが「変なデッキ」を作ることは勝ちを目指すのであれば遠回りなわけで、それでも時々大型大会でそれまで全く見たことのなかったデッキタイプが上がってくるのは、そういった見込みの薄い探求を続ける少数派の努力が結実した結果でもあります。最近ではCL京都のクワガノンデッキやJCSの雷パルキアが記憶に新しいですね。

これらのデッキタイプは僕も早くに見出して具体的な調整を重ねていたので、CLで注目を浴びているのを見たときは少し誇らしい気持ちでした。自分や自分の仲間が出場できるのが一番なんですけどね。

 

「変なデッキ」の調整

これまでに述べてきた通り、変なデッキを作る人間はよほどのポケカ星人でない限り、環境デッキを一通り作って全て回して動きを理解し、環境の変化を追い続けるというのは厳しいものがあります。1人の人間にできることは限られています。

 

しかし「変なデッキ」を握るのだとしても、環境デッキの中身をしっかりと理解しておくことの重要性は変わりません。

ここで初めて仲間を頼りたいと思います。自分が把握しきれない環境デッキを日頃から好んで回している人と議論を交わすことができるからです。

1人で活動する時間が多くなりがちとは書きましたが、仲間との時間がなければ完成しないものでもあります。ここでポケカ仲間への要件は、先に貼ったリンクで語られている練習仲間であることに加えて

・変なデッキをなんとなく変なデッキであると一蹴せず、「何の」「どこが」「どう」ダメであるかを議論できる人

である必要があります。案外そういう人って少ないので、身の回りにいたら大切にしたいですね。

例えば本企画主催のいちょーさんなんかはポケカは上手いですが少しマイナーアンチなところがあるので適さないですね。企画初日の沖縄旅行記にあるシティリーグで珍しくキモいデッキ使っててびっくりしました。

 

デッキビルダー自身の努力は勿論ですが、これまで述べてきた「変なデッキ」を作りやすい環境作りが「変なデッキ」が「変なデッキ」の域を脱するための条件の1つでもあり、そのようなコミュニティ作りはとても難しいというのが僕が日頃感じているところです。

 

自己紹介のところで述べたDiscordサーバーの運営や、「変なデッキ」を使ってコミュニティを広げることが廻り廻って「変なデッキ」作りに貢献するコミュニティ作りに繋がってきていると感じる部分もあります。本当にありがたいことです。

ここまで読んで下さった皆さんも、何か「変なデッキ」で外へ繰り出してみてはいかがでしょうか。何か素敵な出会いや発見があるかもしれません。

 

おわりに

以上ポケモンカード Advent Calendar 15日目でした。

明日は、じはんきさんの『ぽけか縁日』が投稿されます。クリスマスまでまだまだ続きますので是非チェックしてください。

 

余談

そこまでの調整を重ねられたデッキばかりではないですが、僕が大量に作ったデッキの大量の没を乗り越えた生き残りの「変なデッキ」は当ブログに載っていますので興味のある方はどうぞ。