はじめに
はじめまして。Lukeと申します。
長くインテレオンVMAXを使っており、参加予定のシティリーグアディショナルシーズンに持ち込む予定でしたが緊急事態宣言によって中止される見込みとなりました。
また、自分が運営しているリモートポケカのサーバーにて開催した大会で主催者自ら優勝することができましたので、そのレシピについて公開したいと思います。
デッキレシピ
デッキコード:8cx8YK-Hdl5ai-x44cc8
(双璧のファイター環境)
コンセプト
先日、CL愛知でインテレオンVMAXが準優勝したのは記憶に新しいと思います。
あのデッキは特性うらこうさくのジメレオンを使って盤面を作るものでした。
インテレオンVMAXーモスノウのデッキにおいて、メッソンラインを採用する理由として私が考えているものは以下の4つです。
1.うらこうさくを使うことにより、進化ラインを立ててダイバレットに辿り着く再現性を高める。
2.「クイックシューター」を採用することで、効率的に打点を与えるインテレオンVMAXを補助する。(CL準優勝レシピには不採用)
3.うらこうさくによってピン採用したカードに任意のタイミングでアクセスしやすいため、「ローズ」「エール団のしたっぱ」等を使える。エール団を使うことによりエネ破壊性能に長ける。
4.うらこうさくインテレオンのワザ「アクアバレット」を使うことができる。これによりジュナイパーに対して強い。
インテレオンVは連撃ウーラオスVと違って連撃ポケモンですらないですし、どんどんよぶが特別強いというわけでもないこのデッキにおいてメッソンラインを採用していないインテレオンVMAXのデッキが出回っていない最大の理由は、1.の根本的なデッキが回るかどうかの部分が満たせていないからだと考えていました。
その原因は、インテレオンVMAXーモスノウのデッキは序盤に必要なカードが
・エネルギー3枚
・裏でエネルギーを付けたインテレオンを前に出す入れ替え札
・進化元・進化先2枚ずつ
と枚数が多い上にまとめてサーチしたりすることは難しく、山をしっかり掘るしかないにも関わらず、そのドローパワーが足りないケースが多いからだと考えました。
また色相性有利である炎タイプ対面について、ビクティニVMAXのダイビクトリーや、レシリザのダブルブレイズGXに対してインテレオンVやユキハミを2体置いておきたい場面が多く、対戦していてこれが原因で色相性を覆されて負ける場合が度々ありました。そのためにはメッソンを展開するよりもユキハミやインテレオンVを置くのを優先したいです。
以上のことから、メッソンラインを採用せずしっかりと山を掘ることで先2以降のダイバレットの再現性を高めるリストの作成を目指して研究してみることにしました。
試行錯誤の結果、施した工夫は以下の3点です。
1.ドローパワーがマリィでは足りない場面が多いため、博士の研究へのアクセス率を高めるためにポケギアを採用する。これによってボスの指令へのアクセス率も上がるため、序盤からベンチバリアのミュウを処理しやすくなる。(ハイドロスナイプ1エネで処理できる。)
2.風船を多投し、ピッピ人形を採用する。ガンガン山を掘りたい性質上、「エネルギーを貼ってから、入れ替える」と順序よく動くためにはポケモンいれかえよりも風船の方が都合が良く、スタートしたインテレオンVに風船を貼った場合でもピッピ人形があればエネルギーを後ろでつけて前に出られる。
3.ツールスクラッパーを多く採用する。インテレオンVMAXは打点が効率的な反面大きなお守りによってプランを崩されることが多い。また、風船を多投しているのでツールジャマーを対策する必要がある。
採用カード・不採用カード
・ケルディオGX / ガラルヒヒダルマV / はくばバドレックスV
ムゲンダイナが復権しているっぽかったのでケルディオを採用しています。
たねポケモンのサイド2枚サブアタッカーを使いたい場面は多いですが、アクアリポートでは火力が足りないと感じる場面は多いので1枚は採用したい枠です。
カメックスVは逃げ3なので候補外。
・望遠スコープ
使っていて望遠スコープが活躍する場面は大きなお守りのケアであることが多く、ツールスクラッパーを使えれば十分です。
望遠スコープにしかできないことはクロバットを2回で倒すことですが、1回目と2回目の間で望遠スコープを割られるだけでプランが崩れてしまう上、クロバット以外に打点を乗せた方が強い場面も多いので不必要だと考えています。
・コロトックV
風船を多く採用していることと相性が良く、リセットスタンプ耐性がつきます。
また、キャプチャーエネルギーから使えるドロソという使い方もできて便利です。
・トレーニングコート
スタジアムを貼る→博士でエネルギーを落とす→引いたモスノウを進化させてエネを拾い、貼る といった動きが可能であり、エネルギーの回収手段としてはデッキにとても合っています。
環境に大して割りたい強力なスタジアムがなく、巨大なカマドは場に残っても色相性で勝てるという判断で1枚だけです。
混沌のうねりに対してエネルギー回収手段が何もないのは苦しいことが多いため、エネルギー回収を採用しています。モスノウ型において直接手札に加える効果が強く、ふつうのつりざおでは代わりにならないと思っています。
・ウォッシュ水エネルギー
モスノウ型において弱いカードであり、サーチ手段もないので不採用です。
デッドムーンGX、トロピカルアワーGXの効果を止められるのは強いですが、前者はシャドーボックスを上手く使うことで使わせないことが可能なことが多く、後者は戻されたエネを引けば一瞬で盤面を再生できるので重く見る必要はないかなと思っています。
シャドーボックス対策に隠密フードを入れているデッキも多々ありますが、ツールスクラッパーを多く採用しているのでこの点もカバーしやすいです。
・ユキハミ
ぶつかるのユキハミの方が優先です。
1エネ貼って逃げて人形を前といった動きが取れる点や、シャドーボックスと組み合わせてぶつかるのが強い点が挙げられます。
後攻を取って1ターン目でユキハミをサーチするとき、仲間を呼ぶの方が強い場面を想定して1枚だけ入れていますがすべて「ぶつかる」でもいいと思います。