底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

ブルーベリープロローグ

1700乗せたあとボコボコに負けて16xxで終わり。カスです。

 

 

 

環境雑感

テラパゴスの特性テラスシェルとゼロフォーミングが強引な突破をあらゆる方面から否定しており、そのくせテラクラスターがすべてを壊せるような威力ではないため追い風等のS操作をしてもあまり強くはないと思った。

しかしテラパゴスミラーにおいては基本的に上をとる方が有利な上に覚える技に多様性がなく、このような歪んだ構図を突き崩すことができそうにない点でかなりつまらないルールに感じていた。

このような性質からテラパゴスに対して「何言っても全部否定から入ってくるくせに代替案の提案もしなければ面白いことも言わない奴」という大体どこにでも1人はいるタイプのつまらん奴認定を下した。

 

ここまで考察が進んだ段階で真面目に構築を考えるのが息苦しくなったため、強引に全部上から踏んでテラパゴスミラーも全部上から越えるコンセプトで遊ぶことにした。

剣盾で散々誓いパを擦っていたのでそういうのは得意だし、パルデア御三家を除くすべての御三家を使用可能なルールであるため丁度いいと思った。

 

個体

ジャローダ 臆病HS オッカのみ

最初はおんみつマントを持たせていたが、天邪鬼によって猫だまし以外には耐性があるためオッカの実に変更。エレブーやドーブル、滅びなどに強く遅いゲームをしてくる相手にもテンポを乱さず戦える点が良かった。

ファイアローブレイブバードは意地っ張りでなければ耐えられるが、意地っ張りのファイアローエルフーンの上を取ることができず、はやてのつばさを活かしていたずらごころの上から殴る戦術が取れなくなることから存在しないと判断してバコウの実の採用は見送った。

 

エンペルト 控えめHC ヨプのみ

誓いを使う以上、両方が動ける保証を奪うねこだまし持ちは大きな問題であるが、環境の猫だましがガオガエン、ゴリランダー、カポエラーに集中しており威嚇とセットのことが多い。初手のねこだましに対して勝ち気発動のリスクを付けられる点と、水タイプでありながらゴリランダーに一致弱点を突かれない点を評価して採用。

黒い霧は初動を蛇睨み、挑発、凍える風などで誤魔化している間にテラパゴスに瞑想を積まれてもリカバリが効く他、エルブリやドブベト、マホイップなどにも強く使いどころが多かった。

てっていこうせんはトリックルームを阻止する目的で採用した。

リキキリンやキュワワー等のこの環境でのトリックルーム持ちはメンタルハーブが標準搭載であるため挑発で止めるのはリスクが高く、いざとなれば集中で倒す択を持っておくために採用。自主退場技としても使えるがあまりそういった使い方をする場面は多くない。ゴリランダーへの高い打点となるのも良い。

 

テラパゴスを中心に環境が回っているため格闘技の採用率が高く、ヨプのみは大きく貢献してくれた。一度だけバシャーモ(襷)のインファイト急所高乱数で一撃で倒されたときはSwitchをグーパンチで破壊した。

 

アシレーヌ 控えめHC とつげきチョッキ

ジャローダエンペルトを初手に投げて誓いを使おうとする場合、エルブリがやや苦しいことやウネルミナモなどに何もやることがないのが問題となった。

そこで誓いアタック側の2つめの選択肢としてアシレーヌを採用した。

威嚇が多い場合やゴリランダーがいる場合はエンペルトを優先し、そうでないときはアシレーヌを優先して選出する。格闘技の価値が高いことで評価される馬鹿力カラマネロに対して高い打点を持てる点も強かった。

 

ドーブル 陽気AS テクニシャン きあいのタスキ

前述の通りテラパゴスは大したパワーがないため、最低でもメガネ以上の火力補正が無いと上から走り切る能力は乏しい。誓いを展開してまでテラパゴスを通すならこれくらいしなければならないということでデコレーションを採用。

カポエラーオニシズクモワイドガードを崩すためにフェイントを採用し、一応一致テクニシャンなのでミリ残りを削る期待を込めてAS振りとした。

コンセプト上追い風を2段階に展開してもよいのだが、追い風は追い風に重ねられないところを湿原に追い風なら重ねられるので、湿原ラストターンの守る等を咎める追い風でゲームの流れをつかめるようにしている。

 

エルフーン 穏やかHD メンタルハーブ

ドーブルがこの指止まれに極端に弱いため、テラパゴスの隣に置くサポートとしてエレブーに耐性のあるエルフーンを採用。

襷はドーブルに渡してしまっているので一定の行動保証のためにHD全振りでテラクラスターに耐性を持てるようにした。

ダブルダメでも手助け+特化珠テラクラスターで耐久に振っていないステラテラパゴスなら倒せるため、指で吸われないデコレーションではなく手助けでもギリギリ及第点と判断した。が、足りない場面が多かった。

挑発はほとんど使わなかったのでムーンフォースや噓泣きのほうが強かったと思う。

瞑想や守るなどを使わないと単体では戦いきれないテラパゴスに対して、テラクラスター以外の技を使用することそのものに大きなリスクを与えられるアンコールはこのルールの重要な要素だったと思う。

 

テラパゴス 控えめhCs ドーブル抜かれ調整 いのちのたま

凍える風1回でテツノイワオまでは抜けるように素早さを振って残りはHPに回した。

テラパゴスミラーはお互いにテラクラスターのダメージがギリギリとなることが多く、わずかなH振りでも恩恵を感じる場面はあった。

しかし、竜舞珠ウガツホムラのフレアドライブ+珠ダメを最高乱数を引かれない限りは耐えられるところをレート100以上下から殺された時は持っていたプロコンを粉々にした。

 

Day1 11-4

Day2 10-5

Day3 7-2(最高1700) → 1-4

最終 29-15(1648)

 

感想

負けの半分以上は相手の構築やプレイングよりも自分のミスが占める割合の大きい負けだったのでプレイヤーがもう少し賢ければ上を目指せたかなと思います。

構築の完成度自体はそれなりに納得しているので、短い期間で満足できるまで取り組めて良かったです。お疲れさまでした。