底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

オンバーンex解説

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

クレイバースト発売以降、オンバーンexのデッキを研究し続けてきました。

これまで大会等の節目節目で記事を投稿しています。

luke-noivern.hatenadiary.jp

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CL横浜は自分を含めた周囲がことごとく全落ちだったので大きな舞台で使うこともないだろうということと、現在の黒炎の支配者環境でデッキリストに一定の納得がいったので改めて詳しく解説を書こうと思います。

デッキ模索の過程については上記の記事に記載済みですので割愛させて頂いて、ここでは現時点で結論としているデッキリストについての解説のみを記すこととします。

大枠としてどうしてこの形に至ったか等のゼロからのデッキビルドに関する情報や、オンバーンexのテキスト、大会での戦績については過去記事を参照してください。

 

それでは本題に入ります。

 

デッキリスト

デッキコード:G8D8ca-9gMiyl-a44xxD

 

基本のプレイと構築理念

大前提としてオンバーンexのワザ「ドミネートエコー」による相手がスタジアムを出せない効果がはたらいているとき、相手はこちらが貼ったスタジアムをスタジアムの貼り換えによって除去することができません。

現状のカードプールでドミネートエコーの効果そのものを解除する手段は存在せず、スタジアムを除去する手段はルギアVSTARのストームダイブなどのスタジアムを壊す効果のワザの他に、サポート「さぎょういん」とグッズ「ロストスイーパー」があります。

このことを踏まえ、自分の使っているデッキリストを思い浮かべながら以下を読んで頂ければいいかと思います。

 

本デッキはロストギミックをエンジンとして採用していますが、その目的は「ロストカウントを貯めること」ではありません。

あくまでもオンバーンexが安定して攻撃に移るためのドローエンジンとして特性はなえらびを採用しています。

というのも雪道ドミネートエコーによるロックは早い段階でした方がアドバンテージが大きく、先攻2ターン目にドミネートエコーを宣言するためには異なる色のエネルギーを手貼りして、進化して、前に出て、できればスタジアムまで置きたいわけで、サポート以外のエンジンが何か無いと安定感に欠けると思っています。

 

また、ロストデッキで定番の「キュワワーに手貼りして逃げる」という行動ができず、手貼り権はオンバットに温存する必要がある点でもロストデッキと動きが大きく異なります。そのために1ターン目、2ターン目から多く山札を見るために入れ替え札を過剰気味に採用しています。

過剰に採用した入れ替え札は初動の殴りだしの速さにも貢献する他、ボスの指令でこちらが入れ替えられないお祈りでドミネートエコーの効果を解除する狙いを退ける役割があります。

 

過剰とはいえ、ロストギラティナ等と違って前に出て戦うオンバーンexの逃げるエネルギーがゼロであるため、オンバーンexが立った後は手札に1枚でも入れ替えがあれば「オンバーンex逃げゼロで逃げ→キュワワー前ではなえらび→入れ替えで再度オンバーンexを前」の動きで手札を伸ばすことができ、余った入れ替えは有効に使うことができます。

この要素に加えてオンバーンexの起動にミラージュゲートが不要であることから、一般的なロストデッキに比べ比較的ナンジャモ耐性が高いです。

 

オンバーンで早く攻撃がしたいという同様の理由から、オンバーンラインは4-4で採用しています。

ロストデッキはハイパーボールのコストが非常に重いシステム上、進化先をレベルボールでサーチできるケースを除き本来進化ポケモンと相性が悪いです。

進化ポケモンを採用したロストデッキとして代表的なロストギラティナは技を使用するタイミングがロストカウントが7枚溜まった後であり、それまでに数ターンかけて山札を掘り進めてどこかで進化先にタッチすればいいだけなのでVSTAR3枚採用などが一般的です。

ギラティナのようなケースと異なり、このデッキでは2ターン目にオンバットを進化したいという要求が存在するため、現物を最大枚数で採用しています。

 

より進化しやすくするために5枚目のオンバーンexとしてフェザーボールも検討できますが、特定の対面でしか使わないカード(ピーニャ、雪道、リーグ本部、ガチガチバンド、ヤミラミ)が不要な対面で山に残る不純物となってしまうことを嫌ってハイパーボールを採用しています。2枚まではコスト面からもギリギリ許容範囲内かと思っているところです。これによってロストギミックに対して飛んできやすいナンジャモへの耐性を更に上げる意図があります。

 

採用カード解説

ポケモン

オンバーンライン 4-4

上記の通り。

 

キュワワー 3

スタート率を上げる意味で4枚採用でもいいですが、手貼りの再現性も担保したいため4枚目を霧の水晶にしました。

 

ウッウ 1

後手1おとぼけスピットに行けることはあまり多くありません。行けたら相当運が良いです。

オンバーンに手貼り権を割き続けたいのでエネ無しで殴れることに大きな価値があります。手札が悪く序盤のオンバット手貼りが遅れた場合のリカバリとしても使います。

 

ヤミラミ 2

悪テラスタルリザードンexがオンバーンexを一撃で倒せるようになるとあまりの火力の差に勝ち目がなくなるため、最後にまとめてロストマインで回収するプレイが要求されます。

リザードンex2体のHP合計660に対して

140 + 140 +140 +120 + 120 = 660 となりぴったり回収が可能であり、1回は使用したい対面でもはなえらびの選択を1度甘えられるので2枚採用としています。

 

グッズ

ネストボール 4

説明不要。

 

霧の水晶 3

手貼りとキュワワーのサーチを序盤に担保してくれつつ、終盤ヤミラミにアクセスしやすくなるカードで強いです。

 

ハイパーボール 1 入れ替え系 10

上記の通り。

 

ポケギア 2

一般的なロストデッキと同じアクロマに触りやすくするための役割に加え、必要な試合のどこかでピーニャにアクセスしやすくするための採用です。

 

ポケモンのどうぐ

ガチガチバンド 2

1進化ポケモンが受けるダメージを-30します。

対面のポケモンによって使い方が変わるので詳しくは後述。欲しい対面を強化したければ3枚目の採用も視野。

ポケモンのどうぐを壊すことのできるロストスイーパーは、オンバーンexを相手にする際どうしても雪道を壊す方に優先して使われるため、ガチガチバンドのような受動的なカードでも生き残ることが多いです。

 

サポート

アクロマの実験 4

雪道ドミネートエコーへの解決札がデッキに入ってはいるが、手札に無いためにパスするしかない状況(ルギア、パオジアン、リザードンのロストスイーパーなど)でナンジャモを打ちたくはないので、自分だけ一方的に手札を伸ばせるサポートとして採用。

ロストギミックで組まないとしても同等の役割のサポートカードは必要であり、一方で別途デッキエンジンも必要なのでアクロマキュワワーをそれぞれ採用したという形です。ロストギミックとしてセットで採用したというイメージではありません。

したがって1枚くらいは減らせるカードですが、ヤミラミが必要な試合がある都合上4枚としています。

 

ナンジャモ 3

終盤の雪道ナンジャモドミネートエコー、リーグ本部ナンジャモドミネートエコー、いずれも強力です。

一方で序盤にオンバーンexで攻撃に至るためのドローサポートとしての役割もあり、アクロマと使い分けます。

ロスト系のデッキは序盤に山札を引くサポートとして絶対にアクロマを使用したいところがありますが、このデッキはロストカウントを貯めることよりも雪道ドミネートエコーの宣言を優先しているので、序盤から手札にあれば単純に山札を6枚見れるサポートとして扱います。

 

ボスの指令 2

オンバーンexの打点が低いので、ベンチに逃げたポケモンを狩りきるためにできればもう1枚くらい欲しいです。ロストマインを使う試合も多々あることから甘えて2枚の採用です。リザードンやパオジアンを重く見るなら増量するべき枠です。

 

ピーニャ 1

後述。

 

スタジアム

ドミネートエコー宣言中は相手が貼りかえられないという特性上、他のデッキとは採用枚数の考え方が異なります。

終盤にナンジャモと重ねて打って祈る、といった使い方ではなく、ドミネートエコー宣言時に置いて完全に蓋をすることが主な目的です。

そのためできれば最初から手札に抱えたいカードであり、サーチカードが現状存在しないため、考え方としては多ければ多いほど良いということになります。

 

頂への雪道 3

ドミネートエコー宣言下で雪道を割られる確率の高いサーナイト対面で、作業員を3回も打たれると雪道の4枚目があったところで負けていることがほとんどなので3枚採用です。2回までなら状況にもよりますがギリギリ耐えだと思います。

しかし如何せんサーチ札が存在しないので1ターン目の雪道雑置きで楽になりたい場合は4枚目はあった方がいいです。

 

ポケモンリーグ本部 2

本来ならば雪道と違って特性もバンバン使って好き放題できるので、隠し札なんかもどんどん使われて貼りかえられてしまいがちなスタジアムですが、ドミネートエコーを重ねるとなると話は変わります。

ロストデッキが主な仮想敵となるので、序盤に月光手裏剣を打たせなくしてベンチを守る実質的なマナフィのような役割と、終盤にナンジャモと併せて使用する役割の2回は使いたいことが多いため2枚採用です。その他使い方は後述します。

 

エネルギー

基本超 3 基本悪 2 ルミナス4

ルミナス4はルミナスが重なりそうに見えますが、霧の水晶があるので問題ないことが多いです。

むしろ基本悪3、ルミナス3とするとロストマインのエネルギーが怪しくなることがあるのでこの配分です。

採用枚数は霧の水晶込みで1ターン目に手貼りできる確率の許容ラインが基準です。

試合中に使う枚数としては最低限オンバーン2体+オンバーン3体目orヤミラミ2体の6枚がベースで、サイド落ちとはなえらびの選択をケアして2~3枚余分に入れておくくらいの気持ちです。

 

環境デッキの各対面

サーナイトex

ドミネートエコー宣言下では月明かりの丘もリバーサルエネルギーも貼ることができないので、ブレインウェーブの打点はサイコエンブレイス6回の240ダメージが基本で、手貼りがつくと270ダメージになります。

これはガチガチバンド込みで耐えられるラインなので、作業員を使われたとしてもアルカナシャインをぶち当てられなければ前は耐えます。

このため、ムーンライトリバースや余った手貼り権によってダメカンの乗っていないキルリアにエネルギーがついてしまっている場合は優先して処理します。

 

作業員+ザシアンVでオンバーンexを無理矢理突破されたとしても、オンバーンを突破し終えたザシアンはおとぼけスピットでも処理できるので焦らず進行します。

ロストカウントを速めに稼いでロストマインを打てるようにしておくと、ブレインウェーブで無理矢理オンバーンを突破された場合にサイド2枚取りの強い返しが可能になります。

 

手貼りで育てたサーナイトexでミラクルフォースを打ってくる行動が厄介で、サイコエンブレイス2回までであればドミネートエコー2発で処理ができません。

放置しても苦しいだけなので殴りあって相手をして、足りない分はロストマインで回収するつもりで動きます。

ロストマインでブレインウェーブのサーナイトを突破したときに、ダメカンをどこに乗せてもサイドが取れない場合は、キルリアやザシアンに乗せておくとオンバーンexを突破することが困難になるため有効です。

 

作業員を打たれるターンはナンジャモを打たれないため、はなえらびでキープしたカードを続けて使うことができるのもポイントです。

 

大きな負け筋として、先2ムーンライトリバース80点が後1で手貼りをしたオンバットに飛んでくるのがそのままストレートに負けに直結するほどの激ヤバ行動です。

数ターンはおとぼけスピットやロストマインでお茶を濁すことはできますが、確実にアタッカーが枯渇します。裏でオンバーンを手貼り2回で育てようにも先2ムーンライトリバースが打てているほど強い盤面だと高確率でボスの指令で先殴りされて取り返しがつきません。

そのためエネ加速手段が無いとオンバーンを即時に起動できないので好き勝手動かれて修復不可能になります。

エネ加速手段を入れるとして、キバナ、サカキのカリスマ、ミラージュゲート(アクロマの実験)のいずれでもナンジャモを打ち込むことはできないため、オンバーンを後2で起動できたとして大量に山札を引かれて作業員を打たれる可能性は高いです。

結論として先2ムーンライトリバースをケアして構築するよりは、その可能性は想定から切って考えたほうが全体としてまとまった構築になり勝率は向上すると考えています。

とはいえケアしないのは甘えすぎているのでいくつか取れる対策として、後1で雪道を置きつつ、ふしぎなしっぽのミュウをおとぼけスピットで倒す又はあなぬけのヒモで下げさせるのが効果的です。

先2ムーンライトリバースにはふしぎなアメサーナイトexへ進化させることが必須となるため、ふしぎなアメへのアクセスを妨害することがオンバットの保護へと繋がります。先1でバトルVIPパスを探すために前に出てきたふしぎなしっぽのミュウを倒しておきましょう。倒すことができないとしても、一般的にサーナイトデッキにポケモンいれかえ等のカードは採用されないため後ろに下がったミュウが再度前に出てふしぎなしっぽを使用した後、クレセリアが前に出ることはできません。あなぬけのヒモが手札にあればココが最大の使いどころです。

雪道ドミネートエコーでトラッシュからのエネルギー加速を妨害するため、前でブレインウェーブを使用したサーナイトなどは即座に倒すのが最優先事項であり、試合中盤以降はあなぬけのヒモの使用機会があまりありません。

 

作業員1枚採用であれば有利、2枚で五分、それ以上なら不利のイメージです。

 

ルギアVSTAR

白ルギア

先2雪道ドミネートエコーで一生アッセンブルスターが言えない即死を第一に狙います。通れば勝ちです。

ロストスイーパーを持たれていて通らなかった場合は、最終的にピーニャでエネルギーを枯らして勝つプランを見据えてプレイします。

 

ドミネートエコー宣言中はジェットエネルギーを貼れないため、ルギアデッキは基本的に入れ替え手段を持ちません。

前にいるポケモンで突撃するしかなくなるため、あなぬけのヒモを上手く使って盤面にたくさんエネルギーを貼らせます。

カビゴンに対してリーグ本部ドミネートエコーを使用するのも効果的で、序盤の即死ケアでロストスイーパーを吐かせているとリーグ本部を剥がす手段が存在しないことがほとんどです。

一般的なルギアデッキの配分からしてもうほとんどエネルギーが出尽くしたと思ったらピーニャでダブルターボエネルギーを優先的に選択し、リーグ本部ドミネートエコーで勝負を決めに行きます。

あくまでも最強のエネ破壊はポケモンを倒すことですので、倒せるシーンでは順当にポケモンを倒して進行します。また、即死とまではいかなくても最初にある程度時間が稼げたのならばまっすぐにサイドを取り切ります。

 

一撃ルギア

活力の壺があるためピーニャによるエネ枯れ勝利を狙うことは難しいです。

また、ガチガチバンドを貼っていたとしてもいちげきクラッシュで300ダメージ出されて倒されるので動かれると基本的には押し負けます。

ルギアを処理できた場合はおんみつひこうが有効に働く場合もありますがあまりアテになりません。

一般的に白ルギアに比べて安定感に欠けることが多いため、序盤の即死を重点的に狙って突破する方針になります。

 

ロスト

ギラティナ

ジェットエネルギーを多投している構築が多く、ジェットエネルギーを封じてしまえば入れ替えの不自由さから試合のどこかで1ターン作れることが多いです。というか作れないと負けます。

ターレクイエムで強引にオンバーンexを処理されるのが苦しいです。

ガチガチバンドでロストインパクトを耐えることはできるので、1点だけ残ったオンバーンをロストマインで回収させないようにリーグ本部ナンジャモドミネートエコーを決める必要があります。

アビスシークを使用したギラティナをドミネートエコーで先殴りした場合、いれかえカートを使用されるとドミネートエコー2発で倒せなくなります。これによってギラティナについたエネルギーが残ってしまいロストインパクト→スターレクイエムの動きを許します。

ドミネートエコー→いれかえカート→ドミネートエコーでギラティナVSTARが残り3点で生き残ってしまった場合でも、ロストマインでギラティナVSTARを回収する際に残りの9点でキュワワーを倒すと残りが2点となり、キュワワーが多く出ている場合は次のロストマインで2体回収が可能なので勝機があります。

 

序盤の月光手裏剣で盤面を破壊されるリスクは、リーグ本部ドミネートエコーで要求エネルギーを増やすことで対策しています。

最近水エネルギー不要論とか出てきてるので意外と打たれないかもしれませんが、不安な人はマナフィ入れましょう。

 

ザマゼンタ・カイリュー

全体的におんみつひこうの通りが良いですが、おんみつひこうではヤミラミを倒せないので、ひたすらおんみつひこうだけ連打していると普通にロストマイン連射されて負けます。あなぬけのヒモやボスの指令でキュワワーが前にいる場合は、おんみつひこうを打ってサイドを取りながら無敵を得ると効果的です。

サイドを取れないならばおんみつひこうではなくドミネートエコーを打つ、これが基本です。

ただし、ザマゼンタはエネルギーがついているとドミネートエコーで突破できません。突撃してきたら一旦おんみつひこうで4点置いて次のドミネートエコーで倒すのも視野です。

 

リーグ本部ドミネートエコーは非常に効果的なので積極的に狙います。

ただし、封印石ロストと呼ばれるデッキタイプではロストスイーパーを3枚以上積んでいるケースも珍しくなく、ナンジャモを重ねないリーグ本部ドミネートエコーは解決されてしまう場合も多いので注意が必要です。

 

リーグ本部エコーしたあと自分からロストマインを打ちに行きたくなったら雪道に貼りかえるのを忘れないように。

不安な人はマナフィを入れましょう。

 

リザードンex

バーニングダークのダメージはこちらのサイドが4で240、3で270、4で300です。

4なら耐える、3ならガチガチバンドがあれば耐える、2なら耐えない、です。

 

こちらからリザードンexを2発で倒すことすらできないため、順当に殴り合ったら普通に負けます。雪道ドミネートエコーで数ターン止まる前提でのプレイになります。

スターバースもマッハサーチもれんごくしはいもマグマの滝壺も使えないのであちらにエネ加速手段はなく、相手が裏で準備を進めているならばエネが付いたヒトカゲをボスの指令で呼んで雪道ドミネートエコーで倒すとぐっと勝利に近づきます。

しかし実はヒトカゲの「まるやけ」で雪道を破壊してくる動きが苦しく、雪道をすぐさま貼りなおさなければれんごくしはいが待っています。これがあるのでリザードンを重く見るならば雪道は4枚採用が望ましいです。

 

ある程度止まってくれてサイドを2枚ほど先行した状態から殴り合いが始まれば勝機はあります。

ドミネートエコー3回+ロストマイン2回でリザードンexを2体ぴったり回収できるので、オンバーンが一撃で倒されるまでサイドを進めないようにしながらダメージを蓄積させていきます。(もちろんリザードン以外でサイドを取り切れるならその方が楽です)

 

実際に対戦をしていてどれくらい止まってくれるかの感覚としては、雪道を貫通できる森の封印石(+ペパー)が採用されていない場合なら勝ちきれることが多い印象です。

アルケミー型(アルセウス不採用)のリザードンには勝ったことないかもしれない。

 

パオジアンex

リザードン同様に雪道で蓋をしないと勝てない対面です。

わななく冷気と隠し札を止めてしまえばデッキがほとんど動かないので一方的に殴り続けることができます。余裕があるならセビエを枯らしに行くのは他のデッキと変わりありません。

一度トラッシュにエネルギーが落ち切ってしまうとカイ→スーパーエネルギー回収で大体のことは解決されてしまうので非常に苦しいです。

おんみつひこうが有効な場合はありますが、ガチガチバンド込みでバスターテール3発で倒されてしまうため、相手の場にセグレイブ1体しか進化ポケモンがいない場合など限定的な状況でしか狙いません。

前のオンバーンexがバスターテールで殴り負けるからおんみつひこう言いながら裏でもう1体育成…とか言い出すとクロススイッチャーとあなぬけのヒモでボコボコにされて終わります。おんみつひこうでパオジアンex倒すだけで4ターンもかかりますからね。

 

オンバットが進化する前に消されるリスクを考慮してマナフィを採用するのは一応意味がありますが、オンバーンが立ってしまった後は裏のキュワワーなどを殴られるよりも前のオンバーンexがヘイルブレードで吹っ飛ぶ方が100倍キツいので本当に進化前を守る以外に仕事がありません。

でも一応意味はあるので不安な人はマナフィを入れましょう。

 

ロストギラティナギラティナを使わずにロストミラーを戦う時のように、ロストギミックだけで戦えばワンチャンありそうなのでパオジアンを重く見るならロスト色が濃くなるように構築を歪めると良いかと思います。

 

アルセウスVSTAR

アルセウスパオジアン、アルセウスリザードンはそれぞれの項目を参照してください。

いわゆるコテコテの「アルセウスデッキ」といえば一番に想起されるのはアルセウスギラティナかなと思います。

アルギラにはガチガチバンドが非常に有効で、ロスト型と違ってロストマインで残った1点を回収することもできないため戦いやすいです。

先攻であればリーグ本部先貼りでトリニティチャージを妨害、後攻であれば雪道先貼りでスターバースを妨害します。

運よく序盤にピーニャを引けていると、ピーニャで最初に貼ったダブルターボエネルギーを割りながら雪道ドミネートエコーを決められる場合があり、これが通るとエネ加速手段を実質失うのでほぼ勝ちます。

黒炎の支配者で登場した特性スペシャルイーターのクチートを採用してレベルボールに配分を寄せておくとこのパターンを狙いやすくはなりますが、クチートの対象はバトル場だけなので採用するほどの強みがあるかは微妙なところです。

 

ミュウVMAX

ミュウは強いです。殴り合っても勝てません。最初に雪道置いて止まらなければピーニャによる実質ワンショットキルを狙います。

フュージョンエネルギーとダブルターボエネルギーしか採用していない構築では、ドミネートエコー宣言下でエネルギーを貼る手段がカミツレのきらめきしかありません。

場にあるフュージョンエネルギーを割りながらドミネートエコーを宣言すれば、もう二度とエネルギーをつけることはできず一方的にタコ殴りにして勝ちます。

 

カミツレのきらめきの性質上フュージョンエネルギーは散らして貼ることしかできないため、ピーニャが強烈に刺さります。

ケアする手段としてカミツレのきらめきとフュージョンエネルギーを山札に残し、ミュウVMAXにフュージョンエネルギーとダブルターボエネルギーを貼っておくなどがあるので、このような場合はドミネートエコーに雪道やナンジャモも重ねて頑張ります。

 

カミツレフュージョンエネルギーをキープしながら戦うのはミュウ側もストレスなので、可能ならば普通に殴りに行って何もしないわけにはいかない状況を作るべきです。ただし、終盤にドミネートエコーを宣言可能な盤面は維持します。

 

ガチガチバンドを貼っておくとオンバーンexをテクノバスターで倒すのに必要なパワータブレットが1枚増え、ダブルターボ込みで4枚、ダブルターボなしで3枚となります。

 

クチートを採用していると多少ケアされてもリカバリできる可能性があります。不安な人はミカルゲもいるといいですね。フュージョンエネルギーをゲノセクトVに貼ることを強要できるためピーニャが強くなります。

 

ミライドンex

雪道ミライドンのようなデッキタイプであればおんみつひこうが刺さります。

デンリュウexなどが採用されていると話が変わりますがあまり遭遇したことはありません。

レジエレキVMAX型は不利です。雪道を固定したところでサイドレースで不利を取ります。ガチガチバンドを貼れば280フォトンブラスターは耐えられるので、リーグ本部ドミネートエコーでレジエレキVMAXだけを相手しながらエレキジェネレーターの不発を祈るのみでしょうか。

 

インテウーラ

れんげきエネルギー貼れない、ダブルシューター使えない、ということで大体勝ちます。

 

相性表

だいたいこんな感じです。

 

不採用カード・採用検討カードの解説

ポケモン

オンバーン(ラジエントハント)

使いたいことがほぼありません。かがやくリザードンなどのHP150以上あるかがやくポケモンの処理に使いたいことはあるかもしれませんが、大体雪道ドミネートエコーで足りています。あとコイツにエネを貼るのがもったいないです。

 

また、パオジアンex対面などオンバーンexで戦う利点があまり無い場合に純粋なロストデッキとしての動きをするならば、ラジエントハントでゲッコウガを倒すことで月光手裏剣でサイドを稼がれる動きを抑制できます。

 

・かがやくリザードン

ルミナスエネルギー4投なので使いやすいかと思いきや、自分から雪道を割る札がありません。リーグ本部がありますがリザードンの要求エネも増えます。

リザードンで攻撃→ロストマインの動きがしたいのに、かえんばくを打てるときには相手のサイドが1枚なので噛み合っていません。

また、かがやくリザードンが特に欲しそうな悪リザードン対面においては、250点与えて残り80点と、140点を2回で残り50点のリザードン2体をロストマインでギリギリ回収できないためリーサルターンが縮みません。ピジョットアルセウスを攻撃できる場合は有効になることがあるため意味がないというほどではないですが、やはりスタジアムとの噛み合いの悪さが致命的です。

 

・ガラルファイヤー(じゃあくチャージ)

同上。

 

・かがやくアマージョ

リーグ本部を使う対面(ロスト)ではドミネートエコーの効果によって相手側から雪道を貼ることもできないので、永遠にエレガントヒールを使うことができます。

ロストデッキには有効なことが多いです。

他に白ルギアのダブルターボ付きドッスングースカをガチガチバンドで受けた場合130ダメージとなるため、20点回復を挟むともう1発耐えます。

 

クチートスペシャルイーター)

アルセウス、ミュウ、ルギアに対して使いどころがあります。

採用するならボール配分をレベルボールに寄せることになりますが、ネストボールもネストボールでおとぼけスピットを言いやすくなる利点があるので、そこまで加味すると採用しない方が強いかなあという結論になりました。

 

ギラティナVSTAR・ヒスイダイケンキVSTAR・ヤレユータンV+森の封印石

妖怪「VSTARパワーもったいない病お化け」が生み出した産物。

どちらもルミナスエネ+基本エネで強力な攻撃ができ、VSTARパワーを使うことができます。

アビスシークしたギラティナにいれかえカートで回復されてメンヘラってる時に思いついたザンゲツスターですが、悪リザに対して足りない打点5点を補うことができないため晴れて採用理由がなくなりました。

サーナイトデッキが月明かりの丘を出せない都合上、ブレインウェーブを打ったサーナイトをザンゲツスターで倒せることがあるのがちょっとだけ強そうですが世の中そう上手くはいきません。

夢感じ過ぎてダイケンキのURとSAR買ったのちょっと後悔してるけどめっちゃかっこいいので許しました。

 

アリアドス(かげりのいと)

ルギア、アルセウスギラティナに親を殺された人向け。

レベルボール軸にする必要があるためクチートと同じ理由で不採用。

 

ミミッキュ(しんぴのまもり)

悪リザの不利を返せるかと思ったけどかがやくリザードンに破壊されるため不採用に。

 

クレッフィ(いたずらロック)

リーグ本部が出るまではロスト対策として採用していたことがありますが、リーグ本部を有効に使うことで何とかなる試合が増えたので不採用に。

 

・サンド(すなでかくす)

ともだちてちょうで作業員を戻されなくなります。サーナイトに対して結構有効に見えるんですが、1回でも作業員が使えたならムーンライトリバースでサンドを倒せばいいだけの話なのでなんの解決にもなっていません。採用するならレスキューキャリーなどのポケモンを拾う手段を併用する必要があり、そこまでのデッキ枠はないので不採用です。

 

・こくばバドレックスV(シャドーミスト)

後1から雪道ロックをしたい場合の候補です。

盤面のロックをそのままオンバーンexに引き継いで大きなダメージを刻んでいけるのでシャドーミストの効果で完全に盤面をロックできるデッキには効果的です。

 

しかしシャドーミストを宣言するということはオンバットへの手貼りが遅れており、ロストスイーパーなどで解決する余地を余計に1ターン与えているのが弱いです。

また、一刻も早く雪道を固定したいデッキ(リザードン、パオジアン、ルギアなど)はいずれもロストスイーパーで解決したときこくばバドレックスVを一撃で倒すことができるためリスクが大きいです。

何よりじゃんけんに勝って先攻を取れば一切不要なので不採用です。

 

ミカルゲ(しっこくのわざわい)

主にミュウVMAXとルギアVSTARを見るためのカードです。

ミュウにはカミツレのきらめきの対象にゲノセクトVを強制できるため、フュージョンエネルギーが分散して終盤ピーニャで試合を決めやすくなります。

ルギアに対してはルミナスサインが使えなくなるため、アッセンブルスターを宣言する上でキャプチャーアロマ裏→ネオラントVでルミナスサイン→バーネット博士でアーケオス2体をトラッシュの動きが取れなくなり、キャプチャーアロマ裏に明確なハズレを与えることができます。

これでアッセンブルスターの宣言が遅れれば、その隙を突いて雪道ドミネートエコーで完全に蓋をできる可能性が高まります。

霧の水晶でサーチ可能な点も偉いです。

しかし効果が補助的で雪道と役割が重複するため不採用です。

 

マナフィ(なみのヴェール)

パオジアンデッキなど高速でげっこうしゅりけんを宣言できるデッキに対してはあった方が安心です。

サーナイトデッキで特性リファインのキルリアが場に残るような状況が無く、オンバットは進化できるのなら即刻進化するので初動の保護くらいにしか必要になりません。

対面デッキや試合展開にもよりますが大体裏のキュワワーをげっこうしゅりけんで取られるよりも前のオンバーンexを殴られる方が苦しい場合が多いです。

 

また、ミラージュゲートからげっこうしゅりけんを起動する場合はリーグ本部ドミネートエコーで緩い対策が可能で、仮にミラージュゲート2枚で起動されても2枚吐いた分相手側のエネルギー周りのリソースがギリギリになって最終的に止められる確率が高まるのでそこまで悪くはありません。

以上の理由から不採用としていますが、必要な対面では当然あった方が安心なのでゲッコウガが嫌いな人は入れましょう。

 

ルチャブル(フライングエントリー)

フライングエントリーロストマインでキュワワーを2体回収するロストミラーで定番の動きを取り入れてロスト対面を少し厚くできます。

また、相手のヤミラミが先に出ている場合は1点乗せておくことでおんみつひこう圏内となるため、ザマゼンタやカイリューVなどでオンバーンexが倒されるのを拒否することができます。

加えて、アーケオス2体の残りHPを140にできるのでボスボスピーニャでルギアデッキを完全に詰ませることができます。詰みを狙わない場合でもロストマインで回収できないカビゴンをドミネートエコーで倒しきれるのは大きな利点です。

採用するならクチート同様レベルボール軸に構築を変える必要があるので、おとぼけスピットを少し使いづらくなります。

 

グッズ

・ミラージュゲート

強いカードなので余裕があれば入れたいところですが、打たないと間に合ってない試合はそもそも苦しいということと、採用するとして1枚か2枚なのでその時に引いてこれるかどうかが怪しいです。

また、このデッキでロストカウントが7枚になるのは大抵3ターン目くらいなので、「先2ボス、エネルギーのついたオンバットを気絶」のような状況には対応できていないのも弱いです。

ちゃんとアクロマの実験を手札に引いて頑張れば後攻2ターン目の使用は現実的なので、先2ボス先殴りをしやすいデッキが台頭した場合は候補になるかと思います。

 

・クラッシュハンマー

バカにしてると思われるかもしれませんが、クラハン自体は弱いカードではないので真面目に考えることも1つです。

ピーニャやクチートでやりたいことを全部やってくれます。

滝壺とれんごくしはいを止めたリザードンがエネ加速手段を持たないため、クラハンでエネを割れば実質1ターンもらえるんじゃないかと思って真剣に採用を検討しましたが正気に戻ってやめました。

 

・フェザーボール

デッキの理念で述べた通り。積むならハイパー2枚目かなあ。

 

・ロストスイーパー

ロストカウントを貯める速度を速めることができ、スタジアムの過剰採用とガチガチバンドがあるので対象に困ることもあまりありません。ガチガチバンドが必要な試合だとしても、耐えた後なら用済みなのでロストして大丈夫です。

ロストカウントを貯めるなら入れ替えでどこからでも貯めにいけるデッキなので、コレを積む枠があるなら1枚でも多く入れ替えを積むことにしました。

かがやくリザードンを無理矢理採用するなら積んでもいいと思いますが、ご都合過ぎると思ったので不採用です。

 

・うねりの扇

クチートと違って後ろにも届くのは偉いんですが、サーチできないにしては使用したい場面がピンポイントなので不採用です。

 

ポケモンのどうぐ

・まけんきハチマキ

悪リザに負けまくった結果たどりついたメンヘラカードの1枚。

170ダメージでネオラントVなども倒せるようになるので使いどころはありますが、ガチガチバンドに優るメリットを感じられないので不採用。

 

・げんきのハチマキ

アーケオスカビゴンを倒すための1枚。特にカビゴンはロストマインで回収できないので割と有用です。

また、おんみつひこうでヤミラミを倒せるようになるので、たねポケモン主体のロストデッキに対しておんみつひこう連打がある程度強くなります。

それでもガチガチバンドを優先したいと考えて不採用。

レッスンスタジオを組み合わせることでザマゼンタなど他の欲しいラインに届いたりはしますが、スタジアムとして雪道が最強なのでこの組み合わせも不採用。

 

・リベンジパンチ

5点なら採用してたかも。

 

・いかついメット

相性が良さそうに見えて倒したエネがトラッシュにいかないのが強くないので、相手が得する場面が多いと判断して不採用。

 

スタジアム

・結晶の洞窟

かがやくアマージョも併せてロストにありえんほど強くなるんじゃないかと思って採用して大会に出たこともありますが、ギラティナとザマゼンタとカイリューが回復してくるのが意味わからんくてやめました。

 

・レッスンスタジオ

げんきのハチマキの項目に書いたことと同じ効果で、使いどころはありますが大体雪道貼ってる方が強いので不採用。

 

・災いの荒野

ロストメタるならリーグ本部100枚積んだ方がいいので不採用。

リーグ本部が出るまでは検討していたことがありました。

 

・いにしえの墓地

パオジアンに大量のダメカンを乗せることができるスタジアム。

最終的にロストマインでサイド大量獲得を見据えることができますが、これも雪道で試合を決めたい場合が多いため不採用です。

 

サポート

・キバナ

ミラージュゲートと大体同じ理由で不採用。

ルミナスエネルギーを対象に取れないが弱く、不要なエネルギーが行く先はトラッシュではなくロストゾーンであることがほとんどなので、エネルギーがついたオンバットが先制で倒された時の復帰札にすらなってくれないことが多々あります。

 

・サカキのカリスマ

いかついメット同様、完全に特殊エネルギーの手貼りに依存するデッキでもない限りエネルギーを1枚だけ返したところで相手側にとってメリットになることが多々あります。

また、オンバットを先に倒されてしまってドミネートエコーの即起動に使用したい場合もドローサポートを使わずしてサカキのカリスマとオンバーンexとエネルギー2枚が手札に揃っている状況は都合が良すぎるので不採用です。

 

・博士の研究

純粋にカードパワーが高いのでアクロマの4枚目と差し替えるのも悪くないです。

 

・クララ

ガラルファイヤーを採用するなら候補です。オンバーンexを拾える点は一応強いです。

 

・ハヤト

アクロマの実験が強いので抜けましたが、やたらと噛み合いの良いテキストをしているので単純に手札を増やすには強いです。

 

オンバーンexデッキのいいところ

・メタが効かない

弱点がない1進化の特性なしの2エネで基本エネで動くexポケモン。ありとあらゆるメタをすり抜ける性能をしています。

Vガードもベルトも空の封印石も雪道もミカルゲも空ピカもアロコンもジュラルドンもアップリューもタルップルもスターミーVも何も関係ありません。弱点もありません。何なら技が弱すぎるのでゲノムハックすら脅威になりません。オンバーンexだから困る、という状況がほぼ存在しないと言っていいです。ここのストレスの無さは結構すごいと思います。

このデッキに限って言えばエネ破壊がキツイですがキバナやミラージュゲートで対策できる範疇なので、仮に流行ったとしてもオンバーン自身が抱える問題ではないでしょう。

 

・月明かりの丘もリバーサルエネルギーも貼れない

デッキパワーを見て現環境最強のデッキをひとつ挙げろと言われたらサーナイトexと答える人は多いでしょう。

新たに登場したサーナイトのためだけに生まれたスタジアム「月明かりの丘」は強力です。

(いくら比較対象がチャンピオンズフェスティバルだとしても、エネルギースピナーとウッウロボから何も学んでいないかのようにジムプロモで出したのはだいぶ怒ってます)

そんな月明かりの丘を無視できるのは強みです。

コイツは環境の頂点に君臨するサーナイトexの、月明かりの丘がどうだリバーサルが何枚だとかいうホットな話題を全部無視して作業員の採用枚数というド陰キャ重箱の隅で戦っています。

他のデッキを握ることを考えたときに、月明かりサーナイトにどう勝つか、あるいはサナミラーをどうやって有利に進めるか、といったことに頭を悩ませるのは必至です。

その心配がないのは大きな特徴だと言えると思います。

 

おわりに

各対面のこと書いてて思いました。このデッキ弱い。

なんであんなに大会で勝ててたのか1つもわからん。

 

勝ち過ぎて周りの人たちがみんな作業員増やしだして本当に申し訳ないと思ってます。

まあそうだよな、折角自主大会の予選頑張って勝ち上がってトナメ行ったら毎回雪道ドミネートエコーで黙らされるのは面白くないもん。

「身内ってほど身近じゃないけど、近くで自主大会とか出たら大体いるからお互い顔と名前は知ってる人」くらいの距離感の人って結構いるじゃないですか。

そういう人たちが自主大会のTonamel見てLukeの名前があったら作業員1枚増やす、みたいなことを真顔でやってるの意味わからんだろ。なんだよそれ。

 

構築だけでなくプレイの歪みも激しくて、ロスト対面の項目で書いた「おんみつひこうでキュワワーを倒すと強い」という部分、知ってる人はあなぬけのヒモ打っても絶対にキュワワー出してこないし、中にはピーニャとクチートケアしてルギアにダブルターボ無しで5エネ貼ってくる異常者までいます。もう僕の周りにはさも当たり前かのように「はいはいヒトカゲ前まるやけで、どうぞ~」という人しかいません。

 

そういうことしてくる人にはさすがにだんだんと勝てなくなりました。3か月以上使い続けた結果周りの環境は歪みまくって結果勝率は落ちていましたが、それでも自主大会やらジムバトルやらに出て負け越すことはほとんどなかったように思います。たま~~~~にふらっとジムバトルでて初見の人と戦う分にはほぼ勝率100%だったので初見殺ししょーもなデッキとしての性能は高かったかもしれません。

 

CL横浜に落選して、シティリーグ開始の時には既にレイジングサーフが発売しています。

そしてオンバーンexはレイジングサーフに収録予定の水テラスタルガブリアスexに対して大幅に不利を取ると予想されます。

それも今回すべて書いて公開した理由の1つです。

 

興味ある人は使ってください。おすすめはしません。

でもたぶん僕コレしばらく使ってるんだろうな。なんやかんや、愛着あるデッキ使うのがおもしれぇんだ…

 

質問とかあればTwitter、じゃなくてX(@Luke_Noivern)までお願いします。