底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

【CL福岡2022】【S4シティ】月光ムゲンダイナ

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

今回運よくCL福岡2022の参加権利を頂いて、当日のマッチも振り返った上でデッキ構築・選択に後悔は無いと言えるデッキを持っていくことができたと思っています。

今回は多くの時間をポケカに割いて生活していたこともあり、使用したデッキと考えていたことについて記しておこうと思います。

 

どこかから見つけてきて読んでくださっている方は、冒頭の目次からつまみ食いしてもらえればと思います。気が付けばすごく長い文章になってしまいましたし、環境考察とかどうせどこでも似たようなことは書いてるので。

 

デッキリスト

CL使用リスト

f:id:Luke_Noivern:20211104131705p:plain

デッキコード:LgLnnn-YT4HAr-nLNPnL

 

シティリーグ使用リスト

f:id:Luke_Noivern:20211113191915p:plain

デッキコード:gniiLn-AaOMJc-LLgnLH

環境考察

前回の京都大会で活躍したミュウVMAXと、それをメタる側とで環境が回っているというのが大枠での理解でした。それが

 

非Vのデッキ(クワガノンれんげきテンタクル

グッズロックができるフリージオを採用した基本水エネ軸のデッキ(白馬スイクンV連撃ウーラオスなどレベルボール+裏工作を基盤としたデッキ)

 

といったデッキの台頭に表れていると考えていました。

 

それによって非Vに強い連撃ウーラオス三神のデッキが強く、ミュウと同じく超タイプでありながら非Vのポケモンには比較的耐性を持ち非常に高いデッキパワーを誇る黒馬も復活していると見ていました。

 

また、主にミュウVMAXでのクラッシュハンマー採用や、ミュウVMAX対策としてうねりの扇の採用が目立っていると感じており、エネ破壊にある程度耐性のあるデッキタイプを選択したいという思いがありました。

 

さらに、じゃんけんに勝って先攻を選択した方が大きくゲームの流れを掴む傾向が(だいたいミュウVMAXのせいで)加速していると感じていて、後攻でもゲームを取り返せる要素を持ったデッキである必要性も感じていました。

 

頂への雪道については、こうして京都大会と比較すると全体の数としては減ってくるのではないかと考え、雪道があることで使用を躊躇われるがパワーが高いデッキは十分に候補になりうると考えていました。

 

以上のことから候補になったのが

フリージオクイックシューターを軸とした裏工作のデッキ

・何らかの形でグッズロック、非V対面を克服できるミュウVMAX

・基本エネルギー軸で後1オルタージェネシスの確率が高めの三神

・何らかの形で連撃、非V対面を克服できるムゲンダイナ

であり、こくばバドレックスは欲しい要素を大体持っていて強力だと思いましたが、弱点マッチが大変であるという偏見とガラルファイヤーVがどこからでも飛んでくる環境を見て外しました。

 

1つ目のフリージオはそもそもグッズロックの性質上「対戦相手を急かさないといけない場面」が発生するのがかなり嫌で気になっていました。

そこに「クワガノン側が”かみつく”を積極的に狙えばロックされても結構普通に勝てる」という検証結果が知人からもたらされ、候補から外れました。

 

2つ目は思いつきませんでした。マオ&スイレンを積めばグッズロック耐性を上げながらデッキパワーもそれほど落とさずに済むとは考えましたが、どうやってもクワガノンに勝てるビジョンが見えませんでした。フュージョンサクラビス+ベンチバリアとかゴーストブリーチとか考えましたが、ミュウVMAXを使って京都大会で上位に行った知人に聞いて厳しいと言われて諦めました。

 

3つ目は新しい特性ふしぎなしっぽのミュウに可能性を感じて頑張りました。でも全然勝てなくてまとまらなくて、それなりに時間はかけましたが何も得られなかったのでCL1週間前くらいに諦めました。また、相当ファイヤーに寄せないとこくばに勝てる自信がなかったです。

余談ですがこの時にオルタージェネシスGXの乗ったアルティメットレイで(ねっけつレッスン込みの)ゲノセクトVを倒せればミュウVMAXにも勝機があるとの考えからブレイクグローブを採用していましたが、このアイデアを借りてスピードザシアンに勝ったリーフィアファイヤー使いの方がいたらしく面白かったです。

 

4つ目が今回使用したデッキです。こくばバドレックスは弱点相性とか抜きにしてデッキパワーだけを見たら頭一つ抜けて高いと考えていて、弱点のような露骨なメタ要素が無いとまず勝てないくらいの評価観を持っていました。そういう意味でムゲンダイナには大きな信頼を置いてはいました。

 

また、こくばバドレックスがクワガノンに勝つためにはシャドーミストだけでは足りず(クイックシューターに負けるため)、シャドーミストで止めながら裏の準備をしてマリィ+ナイトウォッチャーに入るといった流れが必要になります。そのためクワガノンを対策しようとするとゲンミミに加えてオロヨノ、ミュウミュウといったHP270以下のTAGTEAMが採用される傾向にあるだろう、というのもムゲンダイナにとって追い風であったと思います。

 

やはり課題だったのは連撃ウーラオスクワガノンで、特にクワガノンは何をどう頑張ってもひっくり返せる未来が無いのでマッチングから切るかどうかを悩んでいました。

 

構築

最初に使っていたのは後攻で覚醒からマタドガスを立てることを大きなプランとして置いたブラッキーダイナでした。

f:id:Luke_Noivern:20211104160523p:plain

デッキコード:2yMMyS-vO4G3y-pyyMpM

 

裏工作ロックを永久に押し付けてお祈り、連撃ウーラオスはキバナと多めに積んだ付け替えからフーパVを起動するプランのデッキです。

このデッキがパワー安定感ともに中々に高く、CLの1週間前の土日の調整でそれまで考えていた三神を諦めてムゲンダイナに決めました。

 

このデッキも強かったのですが、"キバナ"、"エネルギーつけかえ"の触れるかどうか微妙感がかなりある中で全く違う型である「マニューラGX型」を考えてみるに至りました。

 

マニューラGX型は特性じゃあくチャージのガラルファイヤーも組み合わせることでブラッキーダークライGXの「デッドムーンGX」を有効に使えることが最大の魅力だと考えていて、後攻の場合に追加効果無しで1ターン目から使用することで簡単にじゃんけん結果をひっくり返せる点も評価点でした。

 

一方で、マニューラGXラインを最低でも2-2以上は積む必要があり、ムゲンダイナ - ブラッキー - マタドガスの進化ライン3本が限界だと考えていたことから、ブラッキーマタドガス、あるいはその両方を諦める必要があると思いました。

 

そうなると、「後攻から捲る」という役割がブラッキーダークライと被るマタドガスが抜けることとなり、不利対面のお祈り要素がなくなってしまう懸念がありました。

 

また、先攻のパワーが高いのはブラッキーの方であるのも心配な点でした。

 

一方でエネ破壊耐性や全体的な不利状況からの捲りはマニューラ型の方が上なのは確実で、デッドムーンを起動せずともムゲンダイナ2~3体で攻撃を受けてくるくる回しているだけで強いことは明らかでした。

モミを採用してポケモンが倒されないようにし、盤面のエネルギー数をキープしてデッドムーンに繋げやすくするというアイデアを頂いたのですが、苦しいと思っている対面は大体モミでは解決しておらず、「そもそも論ムゲンダイナVMAXを殴られて耐えている時点で大体勝ってね?」の考えから採用に至りませんでした。

 

話を戻しますが、マニューラでエネルギーを動かしていくならブラッキーである必要性は大きくなく、進化ポケモンでももう1ライン積む余地があります。

そこでムゲンダイナを使うと決めた翌朝、「ポケモン タイプ:悪」で全検索をしながら朝ごはんを食べていたところ1枚のカードに目が留まりました。

それがドンカラスGXです。

 

f:id:Luke_Noivern:20211108140957j:plain

 

特性 よるのしはいしゃ:このポケモンがバトル場にいるかぎり、相手は手札から、「ポケモンのどうぐ」「特殊エネルギー」を出してつけられず「スタジアム」も出せない。

 

これには雷エネルギー2個分として扱う特性バッテリーも該当しており、ボスの指令が0~1枚採用が主流のクワガノンであればほとんど0%の勝率をグンと上げられるのではないだろうか?と期待しました。

ワザは90ダメージとジメレオンまで倒せるのでシャドーミストと違って足りており、闇の石を使えばすぐに用意はできますが、ムゲンダイナデッキで触れるかもわからない闇の石など不純物でしかなく、かといってすぐに立てなければ普通に倒されて終わってしまう。その疑念を振り払ってくれたのがデッドムーンGXです。これによって後攻からでもロックをかけることができ、闇の石を採用せずに済むためデッキとして綺麗にまとまると思いました。

 

とはいえ、所詮はクワガノン対面くらいでしか使わないカードであり、採用の是非は環境におけるクワガノンの数に大きく依存したものとなるのは必然です。

しかし福岡CLに出るにあたってクワガノンを切る判断はとてもできず、最悪ダメだったら最初のブラッキーダイナに戻ろうの気持ちでCLまで残り1週間を「ドンカラスGXを採用したマニュダイナ」の検証にあてることとしました。

 

最終的には何とかいけそうだと判断してこのデッキを握りました。

 

採用カード

デッキリスト再掲。

f:id:Luke_Noivern:20211104131705p:plain

 

ムゲンダイナVMAX・ムゲンダイナV・ガラルファイヤーV・クロバットV

説明割愛。最強。

 

マニューラGX

本当にその試合で必要か、本当に今進化していいか、といったことに悩まされた難しいカードです。

 

ブラッキーダークライGX

じゃんけんに負けて後攻となった場合、先1で的確に前で手張りした白馬スイクンなどトレーナーズを使用しなくとも強い動きの可能性がある対面以外では後攻1ターン目の追加効果なしデッドムーンGXを視野に入れます。特に超タイプの対面では多くの場合これを選択します。

相手のリセットスタンプ、ボスの指令を止めながら追加効果ありデッドムーンGXで一気に勝負を持っていく使い方で出遅れやじゃんけん負けを取り戻していきます。

出遅れていなければ大体ムゲンダイナVMAXが暴れるだけで試合が終わっているので出番はないです。

 

アクジキング(レッドバイキング)

元々は連撃テンタクルに強めのカードとして考えたものですが、ドレッドエンドとの打点の噛み合いが素晴らしく、210点(=ベンチ空き2枠)からHP330までのVMAXからサイド4枚取りを狙えるのがプランとして強力でした。

4エネ起動は手張りがテンポよくできていれば邪悪チャージを使わずに到達でき、あまりハードルは高いと感じませんでした。

他にはフュージョン対面の残りサイド2枚盤面で、相手のベンチにオドリドリラティアスが出ていても穴抜けのヒモがリーサル札となるのが強力でした。

(一応オドリドリラティアスが両方いればラティアスが耐えますが、ムゲンダイナ対面でダイナバリアが強力な以上アクジキングを見せていなければオドリドリから出す択が存在する上、オドリドリラティアスがベンチを2枠も埋めている時点であまり強くないと思うので大体問題ないです。)

 

ドンカラスGX

クワガノンピンポイントメタカード。

特性バッテリーを封じることができます。(公式Q&Aにも記載があります。)

ややこしいですが雪道も貼れないので特性自体を消すのは困難です。

クワガノンは前のドンカラスを下げられるカードがあってもピン差しボスの指令くらいで、そのボスの指令も全てのデッキに採用されているわけではないと考えています。

 

デッドムーンGXで1ターン作りながらヤミカラスを置き、続いてドンカラスに進化して前に立った瞬間、ボスの指令が入っていないデッキはダメージソースがクイックシューターのみとなります。

(基本水エネルギーを採用してアクアバレットを打つデッキもありますが、無色エネ分を供給できないため優先してキャプチャーエネルギーが貼られたジメレオンを倒していきます。)

先攻で相手のアゴジムシが見えていてヤミカラスを置ける場合や、相手が出遅れている場合などはGX権をアンフェアGXに切ります。

 

ボスの指令が採用されている場合は、ドンカラスを後ろに追いやってクイックシューター(or望遠スコープ)+エレキブラスターで倒されますが、それまで可能な限りターンとサイドを稼ぎに行きます。フェザーストームでジメレオンまで倒せるのが偉いです。

ターンを稼ぐことでマニューラGXを立てて盤面にエネルギーを貯めることが可能となるので、アクジキングを起動できるところまで行くのが理想的な動きです。

ドンカラスを倒してもアクジキングは無視できないため、アクジキングを倒しにくるとサイドプランが2-1-2-2となり相手のリーサルターンが延びます。この時、アンフェアGXでふしぎなアメを叩き落していると効いてくる場合があります。

アクジキングを無視はできなくなるまでドンカラスでサイドを稼ぎたいところです。

 

手札が芳しくなくデッドムーンが言えなかったりドンカラスに進化できなかったりした場合でも、ヤミカラスを真っ先にエレキブラスターで処理しなければ危険だと思ってもらえればサイドプランが1-2-2-2で1回増えるのでヤミカラスがそこにいる意味はあります。

 

1-1採用で怪しかったり他対面でほぼ役立たずだったりはしますが、何もしなければムゲンダイナはクワガノンに正真正銘ほぼ100%勝てないデッキなので、ポケモン2枠で一気に勝率を上げられるなら有効だと判断して採用しました。

もちろんヤミカラスドンカラスブラッキーダークライがサイド落ちすると危険なわけですが、相手もボスの指令がサイド落ちした瞬間終わりますし、他対面で使わないカードを2-2積むのは弱いと思ったので1-1採用です。

 

連撃テンタクル対面でスパイラルエネルギーと水の塔を貼れないのが面倒臭いと言われたことはありますが、大きく刺さるほどではないかなあと思っています。

 

他の対面はよほどアンフェアGXが刺さりそうでない限り使わないです。

 

ジグザグマ

全く使わないどころか負け筋になる対面すらあるので何度も抜くか迷いました。

三神をワンパンできるというわかりやすい強さもありますが、一番抜けない理由は「闘弱点ではないガラルファイヤーでガラルサンダーを倒せるようになること」でした。

 

三神については、先2か後1のオルタージェネシスGXの返しで三神を倒せないとかなり苦しい試合となるためやはり必要札でした。「双方が上振れればこちらが勝てる」という気持ちでいると楽です。

三神を倒せなくともデッドムーンGXから捲れる可能性が残っているので、ジグザグマがサイド落ちしても諦めてはいけません。

 

ガラルファイヤー(じゃあくチャージ)

負けているときに捲り返すには追加効果ありデッドムーンGXが非常に有効ですが、負けている盤面というのはエネルギーがあまりたくさんプールできていない場合が多いです。

これを解決して負け試合を取り返せるカードであり、手札にエネルギーが溜まってナイトアセットができないような時には救世主となるカードでもあります。

 

クイックボール 4・ポケモンつうしん 4・スーパーボール 2

進化先や終盤に使いたいアクジキング・ガラルファイヤーを山に返しながら博士を打ちたい場面が多々あること、ポケモンの採用枚数からポケモン通信で戻せるポケモンがいなくて腐るという場面がほとんどないこと、対象無しで使ってナイトアセットの枚数を増やせることの3点からポケモン通信は最大枚数採用。

スーパーボールは欲を言えばもう1枚欲しいところです。

 

ポケモンいれかえ 2・あなぬけのヒモ 2・ふうせん 1・ハイド悪エネルギー 1

デッドムーンGXを後攻1ターン目で宣言した場合に確実に入れ替え札を使いたいということや、逃げエネを払わずに入れ替えて盤面のエネルギーをキープできデッドムーンGX・レッドバイキングに繋げやすいことから入れ替え札は多めに欲しいです。

また、ドンカラスGXを使うときは入れ替えを使って素早く前に立てたいです。

ハイド悪エネルギーはマニューラGXの特性で動かせず不便ですが、逃げ3のムゲンダイナVMAXを逃がしたい場面がそこそこあるためピン採用です。

 

あなぬけのヒモについてですが、ブラッキーVMAXを抜いたことで相手の裏を呼びにくくはなってしまっており、それが特に顕著に響くミュウVMAX対面でボスの代わりになるカードとして気持ち多めの2枚採用です。

前と後ろが両方ミュウVMAXに進化していてウィークガードが両方についている、の状況以外は使えるので相手の構築にもよりますが刺さる場面は多かったです。

 

ともだちてちょう

ブラッキーVMAXを採用したムゲンダイナデッキに代表されるようにムゲンダイナで先攻を取って裏を取りまくって勝つのは理不尽そのものであり、非常に強力です。

このデッキではマニューラを立てたい都合上ブラッキーを採用しておらず、ボスの指令を打つしかないのでその点ではパワーが下がっています。

そこでボスの指令を4投するか、というところですがナイトアセットの邪魔になりやすい問題があります。これを解決できるのが手帳でした。

博士の研究やクイックボールでも気楽に捨ててナイトアセットができ、かつ山のボスの指令の数は保つことができる強力なカードでした。

 

不採用カード

フーパV

連撃ウーラオスに抗える札として採用していましたが、あっても勝てないと考えて抜きました。

マニューラ型なので起動自体は簡単なのですが、根本的に無理でした。

フーパVの偉いところは「闘の弱点を突ける」「闘弱点ではない」「悪タイプで」「HPが220ある」というところです。

ガラルサンダーVはオーラバーン+かんしゃくヘッドで取れるので、フーパで取りたいのは実質的にウーラオスの上下のみです。

 

すなわち最も理想的なのは「キョダイレンゲキを打って前にいる相手のウーラオスVMAXをフーパVで取る」といった展開ですが、この場合こちらのサイドが3枚以下で、残りのサイドプランとしてはサンダー+メッソンなどの2-1となりがちです。

となると大抵の場合、リセットスタンプで手札を3枚以下にされた上でボスの指令が要求されており、相手はキバナ黒帯からやりたいことを全部やってくるので猶予ターンはほぼ無く、「スタンプの返しでボスかデッドムーン追加効果を言わないと負け」が頻発します。最悪スタンプだけでなく雪道まで飛んできて詰む上、ジラーチGXが採用されているとそもそも意味が無いというのもあり、勝率を上げるのにほとんど貢献していないと考えました。

 

このデッキを見て一番多くの人が「変なカード」だと思うのはドンカラスGXだろうと思いますが、「特定の対面でしか使えないがある程度勝率の上昇は見込める」ドンカラスに対してコイツは「特定の対面でしか使えない上に勝率も上がらない」カードとなります。

 

ドンカラスGX採用は怪しいという話は当然議題に挙がるわけですが、そのドンカラス未満のカードを入れる理由はないと最終的には結論しました。

 

レパルダスV

ムゲンダイナはその圧倒的なパワーでタフネスマントがついたスイクンV程度なら吹き飛ばしてしまうため、一番重要なのは大きなお守りがついた三神です。

これはジグザグマと同時にプレイして三神を倒す想定をしており、そもそも2ターン目にジグザグマを置いて280点を出すのが結構な上振れであるため、有効に使える機会がかなり少なそうなことから不採用となりました。

 

モミ

今の環境、「ムゲンダイナVMAXが殴られて耐えてて後ろ倒されたりしてない時点で有利じゃね?」という

遅れを取り返す際には強いですが、そういうときに触れるかまで考えると安定感を増すカードに枠を割きたかったです。

 

うねりの扇

ミュウVMAX対面で必要なカードですが、あなぬけのヒモやレッドバイキングで代替できる場面が多く抜けてしまいました。

 

リセットスタンプ

枠があるなら一応入れたい枠のカードではありますが、デッドムーンGXで捲る方が強いことや、頂への雪道と併用して使えるわけでもないこと、博士の研究で序盤からブンブン回したい性質のデッキであることなどからご都合カードの域を出なかったので不採用となりました。

 

マーシャドー

雪道対策カード。雪道対策で先に置くとムゲンゾーンを開けないことが原因で事故る場面があったため抜けました。

 

大きなおまもり

連撃ウーラオスを見るなら欲しいカードです。

クイックシューター2回+ひゃくれつラッシュ、らいめいげりをムゲンダイナVMAXが耐えることができるため、ムゲンダイナVMAXで相手を倒しに行ける点が大きいです。

 

トキワの森

後述。シティリーグでは採用。

 

CL当日のマッチング

1戦目 三神ドータクンバレット 先攻 3-6 負け

初参加のCLで緊張していたこともあり、練習では一度もやらなかったような致命的なミスを連発し敗北。手張りすら忘れるという有様。何か一つでも忘れてなければエネルギー足りてデッドムーン言えてたので勝てていました。今思えば本当にもったいないです。

ですがこれを機に気持ちを切り替えて次に繋げられたことは幸いでした。

 

2戦目 雪道ピオニーフュージョン 先攻 6-3 勝ち

こちらの混沌のうねりをマーシャドーで破壊して雪道を通してきました。雪道下ではウィークガード込みでドレッドエンドをミュウV以外が耐えるので、ダイナバリアで戦うプランに見受けられました。じゃえんのつばさ、シャドーコネクションも止まっており実質的にオーラバーンで殴る選択肢も奪われた状態となりました。

ですが雪道を貼ってしまえば止まるのは相手も同じこと。手札が細くダイナバリアを打ち続けなければ厳しかったのか、あなぬけのヒモに対してゲノセクトが出てきたので180点乗せた後ベンチが空いたタイミングで「かんしゃくヘッド」で取って勝ち。フュージョンエネルギーは確か見えてなかったはずで、不採用と判断してかんしゃくヘッドを止められることは考慮しませんでした。(違ったらごめんなさい)

 

3戦目 雪道白馬スイクン 先攻 6-3 勝ち

序盤から混沌のうねりを貼りブン回してぐちゃぐちゃにした後、裏工作雪道スタンプキバナで捲ろうとしてきました。

雪道下ドレッドエンドをスイクンに耐えられましたが、タフネスマントが付いていなかったので残り3点をパワーアクセルで削りきって勝ち。

 

4戦目 レッドの挑戦フュージョン 先攻 6-0 勝ち

エナジーミックスからウィークガードがついた裏のミュウVを先2ボスドレッドエンドで倒すことができ、流れをつかんでそのまま殴り切って勝ち。

 

5戦目 ミュウミュウ黒馬マホイップ 後攻 6-0 勝ち

ムゲンダイナVMAXをきちんと通すことができれば勝てる対面だと思いました。

先1ミュウミュウ前手張りスタートで、こちらはマニューラが2枚ともサイドに埋まっているのを確認した(と思う、多分)のでムゲンダイナVへの手張りを大切にするプランを目指しました。前ミュウミュウに手張りでバドレックスも1体だけであることからホラーハウスGX→ポルターガイストが最も危険だと判断して手札を極力使って終了。

 

案の定ポルターガイストが飛んできて50点に抑え、そのままドレッドエンドでミュウミュウを取ったところで投了を頂きました。

 

6戦目 クロススイッチャーふしぎなしっぽ三神ザシアン 先攻 1-6 負け

ドロー。パワーアクセル。どうぞ。ドロー。パワーアクセル。どうぞ。ドロー。パワーアクセル。弱点でミュウ気絶でサイド1枚もらいます。どうぞ。ドロー。パワーアクセル。どうぞ。ありがとうございました。

 

7戦目 ミュウミュウ黒馬 後攻 6-0 勝ち

お相手オロヨノスタート。こちらブラダクスタート。

後1デッドムーンGXで先攻後攻をひっくり返してドレッドエンド3-3で取って勝ち。

 

8戦目 三神ザシアンサンダー 後攻 3-6 負け

ジグザグマが山にいるのも確認していたので、後1デッドムーンで返してワンチャン三神取れれば超ラッキーくらいで回していきたいな。の気持ちでした。

ふとうのつるぎで番を返されたので後2でマリィを使用。マリィで5枚引きました。

パワーアクセル。どうぞ。オルタージェネシス。どうぞ。パワーアクセル。どうぞ。ボスニューラアルティメットレイ。ザシアンに2枚サンダーに1枚。どうぞ。

 

ここでクロバットを引いて事故がようやく解決しましたがもう遅い。間に合うわけがない。

 

結果

5-3でドロップ。ギリギリ勝利賞のビクティニVは頂くことができました。

 

CL総評

負けた試合は極端に酷いプレミと極端に酷い事故のみで、普通にまともと言えるポケカ対戦をして負けた試合が一度もないので悪くはなかったのかなあという感想です。

練習段階での事故率はかなり低く、これだけ再現性があれば当日も大丈夫だと背中を押されて行ってみたら2回もパワーアクセルしか言えない試合があったわけなので仕方がないかなあとも思います。

もっと安定させようという案でスーパーボールの3枚目を積むことは検討していましたが、1つ目はスーパーボール引いたところで何も解決しない試合でしたし今のところ割り切っています。

ムゲンダイナ自体を少ない読みで切っているプレイヤーも多かったようで、黒馬を握っていた方はお二人ともに「運が悪かった」と言っていました。

 

とはいえマッチングを見てわかる通り、ドンカラスアクジキングなどの比較的珍しいカードはおろかオーラバーンすら宣言していないので「マニュ型」「ドンカラス」「アクジキング」といった要素が正しかったのかはわかりません。

でも「ムゲンダイナVMAX」を信じたことは正解だったと胸を張って言えると思っています。

 

シティリーグに向けて

CLの1週間後にシティリーグが控えていました。

今回のCLから反省すべき点は「デッキの安定性」これに尽きます。

周囲からは「運が悪かった。これで変にデッキをいじるほうが危険かもしれない」と言われたりもしましたが、実際に事故って悔しい思いをした身としてはどうしても考えてしまうもの。

CLで似たマニュダイナを握った方が投稿されたnoteは色々と見てみましたが、ボールの枚数やサポートの枚数は大体平均か少し多いくらいではありました。

 

ですがそうして他の方のデッキを見ている中で、僕以外のリスト大半に共通している要素がありました。それが「トキワの森」です。

 

混沌のうねりを1~2枚にさらにトキワの森を2枚といった構成がちらほら見られ、盤面にエネルギーをプールするのが強いこのデッキにおいて強力なカードであることは明白でした。

もちろん、かといって混沌のうねりを1枚安易に削ったりするのが危険であることも事実ではあるので採用は躊躇われました。

 

ですが、雪道を貼ってくるデッキ(=白馬スイクンやサンダースVMAX)はクロススイッチャーの存在はあれどメロンを言ったターンは基本的にボスが言えないことから前のムゲンダイナを攻撃する場面が多く発生します。攻撃されたムゲンダイナのエネルギーは他の場所に逃がすことが可能であり、傷ついたムゲンダイナにエネルギーが残ることはありません。

そういった状況で頂への雪道を貼られると、特性ムゲンゾーンの解除によってこちらは傷ついたムゲンダイナVMAXをトラッシュすることができ、相手側としては勝利が遠のく結果となります。

 

混沌のうねりと比較したトキワの森の弱点は「頂への雪道1枚で張り替えが可能なこと」であり、これがデメリットにならない状況もあることを踏まえると、雪道採用デッキ以外に対するパワーを底上げできるトキワの森を採用しない理由はないと結論づけました。

リセットスタンプを採用しておらず、自分で貼ったトキワの森が著しく邪魔になる機会が少なそうであることも理由の一つです。(もちろん対面によってトキワが大きく相手の助けとなりそうであれば貼りませんが。)

念のためスタジアム全体での枚数を1枚増やして、リセットスタンプやマリィと同時に雪道をプレイされることへの回答をした気分にしておきました。

 

シティ当日のマッチング

シティ当日の使用リスト(再掲)

f:id:Luke_Noivern:20211113191915p:plain

デッキコード:gniiLn-AaOMJc-LLgnLH

 

1戦目 白馬スイクン 後攻 5-6 負け

前回のシティでルカメタを使っていた方(過去記事参照)でした。

スイクンを一撃で倒し、新しいダイナで白馬を殴って雪道を貼られ、次にスタジアムを張り替えつつアクジキングを触れれば勝ちという場面でしたがマリィから何も引けず、スタンプ雪道に対して回答できず負け。

 

2戦目 ドラパルトV+サニゴーンV+ミュウツーV-UNION 後攻 6-0 勝ち

言うことなし。弱点でボコボコにして勝ち。

 

3戦目 白馬スイクン 先攻 6-3 勝ち

マリィで手札干渉してボスでムゲンダイナに止めを刺されないように祈りながらぐるぐる回して220点乗ったダイナがベンチに2体、前にHP全快のダイナという状況。

こちらの混沌のうねりに対してリセットホール雪道リセットスタンプも可能だったとのことですが、ムゲンダイナ2体をトラッシュされては勝ち筋がなくなるのでできなかったと言われました。予定通りの動きが決まっていたようで嬉しかったです。

 

結果的に混沌のうねりがそのまま残ったので、ナイトアセットからボスの指令に触って勝利。

 

4戦目 クワガノン 6-1 先攻 勝ち

最初のボール使用からブラダクのサイド落ちを確認し、もしもクワガノンだった時に後からヤミカラスを育てるのが困難と判断して、相手のスタートがメッソンだったので念のためヤミカラスをベンチに出してエンド。

 

アゴジムシが出てきたのでそのまま全力で山を掘ってドンカラスに触り、次のターンにマリィ+アンフェアGX。見せられた手札は「エリカのおもてなし、回収ネット、クイックボール、ふしぎなアメ」の4枚で、場に裏工作インテレオンとメッソンがいたのでエリカと回収ネットを落としましたが、トップで裏工作インテレオンを引かれアメから進化されたためアンフェアGXは結果的にほとんど刺さりませんでした。

 

可能な限りマリィで手札干渉しつつジメレオンからフェザーストームで倒すことを意識しました。アクジキングを作り終え、ボスの指令を打たれますがアクジキングの処理を優先してきたので、サイドレースも間に合うと判断してドレッドエンド2回で〆。

 

ドンカラスGXのことはよくご存じの方で、時間ギリギリの中最後まで素早くプレイしていただけて感謝です。

 

5戦目 サンダースVMAX 6-3 勝ち

マニューラが1枚サイド落ち。雪道が多く採用されているデッキであるのはもちろん、セイボリー2投でかなり苦しかったです。

セイボリーでニューラを消して効率のいいサイドプランを否定しつつ、ジメレオンから処理してモミを言わせないことを心掛けました。

体力満タンのサンダースVMAXが前、ベンチに傷ついたサンダースVMAXがいる状況残りサイド2枚のこちら側がボスの指令を引けば勝ちの場面で中々触れず、互いにマリィの応酬が続きともだちてちょうが引けたところでボスの指令を2枚山に返し、あなぬけのヒモ追加効果なしデッドムーンGXでターンをもらってボスの指令で勝利。

セイボリー2回も言われたらもうポケモンいなかったです。

 

結果

4-1の中でオポネントが最下位だったため予選落ちとなりました。

54人中8人トナメ上がりの10位が最終結果となります。

初戦で負けた方はその後善戦してくれたようで、オポ落ちに大きく関与していなさそうだったのでありがたいところでした。前回大会で負けている相手でもあり、きっと勝ってくれるだろうという信頼はしていました。

 

シティリーグ総評

CLと異なり比較的不利対面ばかり踏んだという印象で、かなり疲れたというのが正直な感想ですが、クワガノンに勝ったことや雪道を貼り返せない盤面づくり等、構築としてやりたかったことを大会の場で発揮することができて満足です。

オポネント落ちとなったことは悔しいですが、次は全勝すればオポネントなんて関係ないの気持ちで頑張りたいと思います。

 

きんのたま杯当日のマッチング

シティリーグの翌日にオーガナイザーの方の自主大会「きんのたま杯」が開催されていたので参加してきました。

 

1戦目 リーフィアファイヤー 先攻 3-6 負け

後1マリィで事故り散らかして3ターンくらい止まって終わり

 

2戦目 パルスワンモココ 先攻 6-5 勝ち

残りサイド4枚から博士の研究でエネ1枚引けばレッドバイキングで勝利の場面、引いてきた7枚が全てサポートからのマリィで全部下に埋められるという天才的プレイを見せるものの何とかギリギリ解決して勝利。

 

3戦目 三神ザシアンファイヤースイクン 先攻 6-0 勝ち

ドレッドエンドでスイクンと三神を順にワンパンして勝ち。

 

4戦目 白馬スイクン 先攻 4-6 負け

先2ドレッドエンドで180点しか出せず、前の白馬を倒せませんでした。

その後ボスで勝ちのターンを2ターン連続スタンプで流されてしまい、博士の研究で手張りのエネが引ければデッドムーンGX追加効果ありで勝ちの場面で引けず、クイックシューターの可能性が無かったので追加効果なしデッドムーンで止めてトップドロー1枚ボスの指令のお祈りをするも届かずボスの指令で後ろを呼ばれて敗北。

 

結果

2-2。

 

デッキ相性所感

だいぶてきとうです。

 

こくばバドレックスVMAX(ミュウツー&ミュウGX型) 有利

ルカメタザシアン 有利

こくばバドレックスVMAX(マホイップV型) 微有利

クワガノン 五分

ミュウVMAX 五分

三神(ガラルサンダーV不採用) 五分

サンダースVMAX 微不利~五分

リーフィアVMAX 微不利~五分

れんげきテンタクル 微不利

はくばバドレックスVMAX 微不利

三神(ガラルサンダーV採用) 不利

れんげきウーラオスVMAX 不利

 

おわりに

これら3大会をもってCレギュレーション落ち前のスタンダードでの大会出場は最後となりそうですが、輝かしい結果こそ出なかったものの最後に自信を持てるデッキと一緒に戦うことができて本当に良かったと思っています。

ここに至るまでに多くの方に話を聞いてもらったり練習に付き合ってもらったりしたことをありがたく思います。

 

 

質問・ご意見など何かありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

インテレオンVMAX【2021シーズン3シティリーグ】

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

大会の中止が続き、Bレギュ以降初めての参加となるシティリーグシーズン3に行ってきました。

成績は3-2で予選落ちとなってしまいましたが、使ったデッキについて記録しておきます。

特に何か大きなものがかかった大会でもなかったですし、Cレギュレーションのカードのスタン落ちも見えてくる時期なので使って負けても後悔の無い好きなカードで出ようと決めてインテレオンVMAX[ダイバレット]を使用しました。

勝てたわけでもないし環境的に言えばデッキ選択は正直誤りだと思うので軽くメモ程度に書きます。

 

デッキレシピ

f:id:Luke_Noivern:20210814201824p:plain

デッキコード:p2MRMU-RRPgte-UyppMX

 

構築について

環境的に必要な火力としてダイバレットではわずかに打点が足りず、クイックシューター、ダブルシューター、ブリザードロンドで補う必要があると考えていました。

 

メロンが登場したことによるモスノウ採用の是非についてです。

モスノウ不採用ではこくばバドレックスVなどスピードの速い対面において、「エネ加速のために無理してサポート権をメロンに割く」場面が多くなるのが非常に苦しく、手札が10枚以上あるような相手に対してマリィも打つことができず欲しいカードにも触れずメロンにサポート権を使うのが非常に弱いと感じました。

 

他に特性いざなうしらべのチルタリス採用等、様々な型での試作を経て結論したのが上記のデッキリストです。

 

環境考察・対面所感

こくばバドレックスV、れんげきウーラオスVを最も重く見るべきだと考えていました。

勝ち上がるにあたってはこの両方に五分以上の構築を使う必要があるとは思っていました。(実際はどっちにも不利なデッキを使いました)

 

以下予測された環境デッキとの対面について書きますが、有利不利の表記はか~~~~~~なりてきとうです。五分っぽい対面もどっちかに寄せて書いてるがち。

 

こくばバドレックスV:不利

マホイップ採用型が増加したことも大幅に向かい風で、何度も練習した結果なかなか覆せないなあと感じていました。

 

ルカメタザシアンザマゼンタ:不利

結晶の洞窟の登場によってかなり厳しいことは認識していましたが、大会前は少し甘く見てしまっていたかなと思います。

 

いちげきウーラオスV・いちげきゲンガーV:不利

大きなお守りやスタンプを絡めたお祈り。

 

レックウザVMAX:不利~微有利

雷は不利、炎は有利。雷弱点水タイプなのでそれはそう。

 

れんげきウーラオスV:微不利~不利

ヨガループが強いので、メッソンやモスノウを的にされるのを考慮して戦わなければならず、こちらが序盤からブン回らないと間に合わないため辛いです。

この対面を意識してマオ&スイレンを欲しい場面でサーチできるチルタリス型、裏工作型を使用するに至りました。

 

三神ザシアン:有利

ハイドロスナイプで序盤の三神前は否定でき、打点ラインも綺麗に噛み合うため新しくファイヤーが採用されようが何だろうが以前までと変わらず五分よりは上だと考えています。重く見るならエール団のしたっぱを採用しますが、今回は抜けてしまいました。

 

ジュナイパー:有利

アクアバレットの裏工作インテレオンをしっかりとアタッカーとして使うことができるため、ある程度処理は可能だった印象です。

 

パーフェクション:有利

ダブルシューター+シャドーボックスが突き刺さるため、悪も炎も五分以上だと考えていました。

 

スイクン:有利

マオ&スイレンを使える対面であることや、裏へのベンチ狙撃・ダブルシューターがある程度有効であることから勝ちに行ける対面かなあと思っていました。

 

連撃テンタクル:有利
ダイバレットが有効な対面であり、裏工作インテレオンでぴったり倒せることなどから練習の段階ではあまり勝率は悪くないのかなあと考えていました。

 

ムゲンダイナ:微有利?

打点がぴったりと噛み合いやすく、望み通りのサイドプランを通しやすい上、ベンチバリアを出されることもないので戦いやすい相手だと思っています。

 

はくばバドレックスV:五分?

ミラーみたいなもん

 

 

採用カード・不採用カード

インテレオンV

連撃の方はダブルシューターの方を警戒してミュウを出さないでくれる場合がある、下技が強い、どんどんよぶの対象に取れる。

旧型の方は上技が強い。

前者のメリットが大きく散らすほどでもないと思ったので全て連撃の方になっています。

 

インテレオン(クイックシューター)

うらこうさくのインテレオンがアタッカーとなるのが強い場面が多く、うらこうさくに進化したい場面が多かったため抜けてしまいました。

 

ポケモンいれかえ

本来モスノウ軸のデッキにおいては風船が強力なので3枚以上採用したいと考えていますが、ブラッキーのくろいまなざし、ゲンガーのくろいまどろみ、リーフィアデッキのガラル鉱山など環境因子を考慮すると外せないと思い採用しました。

 

メロン

モスノウが序盤準備できなくても、クイックボール(コスト水エネルギー)でメッソンなどから早期の起動が可能となるのが強力でした。

2枚採用としていましたが、モスノウを2-2採用にしたことに伴って1枚としました。

 

頂への雪道、リセットスタンプ

裏工作から終盤の捲りに使うために採用したかった要素です。

雪道はできれば2枚欲しかったです。

 

ウォッシュ水エネルギー

フルメタルウォールGX、デッドムーンGX、ペイルムーンGX、トロピカルアワーGX、らいめいげりなど有効な対面はいくらかあり、チルタリス採用の型ではグズマ&ハラから確定サーチできるカードとしてピン採用していました。

結局これ1枚で大きく勝率に関わりそうな対面はなく、基本水の方が強い場面の方がずっと多いと考え抜けました。

 

ボスの指令

3枚採用したかったです。

 

エール団のしたっぱ

三神ザシアンくらいしか環境に刺さる相手がおらず、無くても三神ザシアンには戦えるだろうと考えて不採用です。

 

大きなおまもり

ゲンガーVMAX、レックウザVMAX、こくばバドレックスVMAXに対して要求を上げられる他、ミュウに貼ってれんげきウーラオスの対面で使えるカードとして採用していましたが、マホイップVMAXを採用したこくばバドレックスが主流となってきたことから意味がないと判断して抜いてしまいました。

 

ツールスクラッパー、ツールジャマー

環境を見るに非常に強力な札であることは理解していましたが、枠の都合から甘えて切ってしまいました。当日の対戦を見てもあった方が強かったですし、一番採用してなくて後悔したカードだと思います。

 

当日のマッチング

1戦目:こくばバドレックスVMAX+マホイップVMAX 負け

初手の手札があまりよろしくなく、ミミッキュでスタートした上に不利だと思っていた相手なので終わったと思いました。頑張ったけど間に合いませんでした。

 

2戦目:スイクンV+チルタリス 勝ち

マオ&スイレンと序盤に貼った頂への雪道が大きく刺さって勝利。

ダブルシューターを警戒してミュウを置いてこなかった返しにダイバレットでチルットを消すことができました。

 

3戦目:三神ザシアン 勝ち

お相手が事故っていたようで、予定通りのプランを押し付けて勝ち。

 

4戦目:ルカメタザシアンザマゼンタ 負け

結晶の洞窟が採用されており、かなり苦しい対面でした。

結果的にはエネが引けない事故死という感じでしたが、回っていても厳しかったかなあと思います。

お互い遅いデッキということでプレイは速めにしましょう、ということで時間内に終わらせることができたので、その点のコミュニケーションがきちんと取れたのは良かったと思います。

 

5戦目:ブラッキーダイナ 勝ち

ムゲンダイナを先殴りすることができ、スイクンも打点を伸ばすことができたので無難にサイドを進めて勝ち。

 

 

感想

負けた試合は負けるべくして負けた対面だと思っていて、勝つべき相手には勝つことができましたし、負けた2人はどちらもトーナメントに進んでいたので予選落ちではありますが結果にはとても納得感があります。とても楽しかったです。

久しぶりのシティリーグということで、大会特有のヒリついた感じを味わえたのもよかったです。

 

終わりに

何かありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

 

Special Thanks

対戦してくださった皆さん、会場でお話しした皆さん

運営に関わってくださった店舗の方、ジャッジの方

練習に付き合ってくれたみんな

交通機関麻痺しかかってる大雨の中、帰るのに1時間以上待たないといけなくなっていた僕を車で送り届けてくれたかんたさん

 

【剣盾S20ダブル】湿原連撃パッチラゴン

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

今期使った構築を書いておきます。

 

f:id:Luke_Noivern:20210801153343j:plain

 

構築

サンダーとパッチラゴンの比較

f:id:Luke_Noivern:20201130225916p:plain

・ダイジェットを一致で使える

・耐久が両方面そこそこ高い

・威嚇に耐性がある

ランドロスと打ち合える

 

f:id:Luke_Noivern:20200201114048p:plain

・ダイサンダーが自分に乗る(火力上昇、眠り対策)

・物理火力があるためガラルファイヤーに強い

・単体で晴れに強い

ロトムで止まらない

ランドロスで死ぬ

 

今までサンダーだけでは処理に不安がある晴れパ対策としてチョッキガブリアスなどを積んだ構築を使ってきました。

今期はこれを1枠で担うことができ、パワーがより高いパッチラゴンを再度使ってみようという試みをしました。

 

ランドロスの対策

インテレオン、シルヴァディの双方で高い打点を持たせることが可能なため、展開後ランドロスに大きく削りを入れられるような構成に変更。

加えてウーラオスを連撃に変更し、パッチラゴン以外でのランドロスへの回答を底上げしました。

 

個体紹介

f:id:Luke_Noivern:20200201114037p:plainインテレオン 

持ち物:こだわりスカーフ

特性:げきりゅう

努力値:臆病CS252 B4

実数値:145-x-86-177-85-189

技:みずのちかい / だくりゅう / みずびたし / こごえるかぜ

※キョダイマックス個体

ダウンロード調整CS。
ランドロスを削るためにCに全振りし、湿原しないときでも上から圧力をかけられる形にしました。
こごえるかぜは実質”エレキウーラ”を生み出す技で、ウーラオスやパッチラゴン等との同時選出で力を発揮します。

みずびたしは耐久系のポケモンに打ってでんげきくちばし/ダイサンダーで強引に突破が見込めます。1回だけ相手のドラパルトのダメージを減らすために味方のパッチラゴンに使うことがありました。

 

f:id:Luke_Noivern:20200229205825p:plainシルヴァディ

持ち物:ヨプのみ(いのちのたま)

特性:ARシステム

努力値:ひかえめH244 C252 B12

実数値:201-x-117-161-115-115

技:くさのちかい / れいとうビーム / ハイパーボイス / でんじは

 

C特化合体草の誓いはレジエレキを1撃で葬る力があります。

湿原後生き残った場合や、相手のトリルが警戒される場合に圧力をかけるハイパーボイスと、ランドロスに打つれいとうビーム

他の枠の関係で珠が余らないときはヨプを持たせていましたが、珠を持たせられる場合は持たせてやると非常に頼りになるポケモンでした。

 

f:id:Luke_Noivern:20200201114048p:plainパッチラゴン

持ち物:とつげきチョッキ

特性:はりきり

努力値:意地っ張りAS252 B4

実数値:165-167-110-x-90-127

技:でんげきくちばし / ドラゴンクロー / つばめがえし / 10まんばりき

晴れに対して強く出られることや、不意に飛んでくる弱点技に対しても強気に立ち回れることからチョッキで採用。

以前湿原で最終2桁だった時にも似た理由で珠よりもチョッキを優先しており、経験的にもこちらの方が強い自信がありました。

 

f:id:Luke_Noivern:20201201103329p:plainウーラオス(れんげきのかた)

持ち物:きあいのタスキ

特性:ふかしのこぶし

努力値:ようきAS252

実数値:175-182-120-x-81-163

技:すいりゅうれんだ / インファイト / アクアジェット / みきり

 

一撃と違いランドロスへの殺意に満ちた素敵なポケモン

湿原ラストターンのダイウォールごまかしをキョダイレンゲキで咎める択があるので、ダイマックスも忘れてはいけません。

 

残り2枠は「トリルからブリザポスを咎める鋼枠f:id:Luke_Noivern:20210531150844p:plainf:id:Luke_Noivern:20201130225443p:plain」と「メタグロスに強い自由枠f:id:Luke_Noivern:20200201115817p:plainf:id:Luke_Noivern:20210801161007p:plainf:id:Luke_Noivern:20210801161125p:plain」だと思います。

 

ダイマックス環境の湿原 総評

今期でダイマックスができるルールは終わってしまいました。

とても楽しいシステムだったと思っています。

 

「S操作技を持っている方に合体技を打つ」という安定択と、「ダイジェットを持ったダイマックスポケモンがダメージを実質半減する」ということの噛み合いが非常に悪いことが(冠環境以降は特に)重要だったように思います。

ポケモンを2体失って実質3ターンの盤面アドバンテージを得る」ことに合体技によるダメージが重なれば強力なのは変わりませんが、これがダイジェット持ちに小さなダメージを入れただけで終わってしまっては後ろの2体で捲り切れずに負ける展開が多かったと感じています。

 

そういった理由から最終的には「湿原ギミックを含んだグッドスタッフ」のような形に落ち着き、湿原アタック役であるシルヴァディも今回の珠持ち特殊アタッカーとなりました。湿原展開組自体が高い数値を持ったポケモンたちであるため、広く対応するグッドスタッフ系にまとめやすく扱いやすかったです。

 

おわりに

ここまで読んで頂きありがとうございました。

何かありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

やばいデッキ【ボールさがし】

はじめまして。Lukeと申します。

やべぇデッキを組んでみたら想定より強くて面白かったのでブログにすることにしました。

 

 

デッキリスト

f:id:Luke_Noivern:20210714125846p:plain

デッキコード:yEM2MU-curgek-pMXESy

 

解説

f:id:Luke_Noivern:20210714120826j:plain

ワンパチの特性:ボールさがしモンスターボールとスーパーボールを中心に展開していきます。ワンパチ以外のポケモンがデッキの軸を担っているとなるとベンチを圧迫しまくってしまいますが、このデッキではワンパチがアタッカーとなるので展開し得となっています。これでワンパチとメリープを大量展開します。

 

進化後のパルスワンについて

f:id:Luke_Noivern:20210714121232j:plain

f:id:Luke_Noivern:20210714121235j:plain

f:id:Luke_Noivern:20210714121242j:plain

この3種がいます。それぞれコケコのスターター、ソード、一撃マスター収録です。

 

まけんきスパークは打点不足なので今回は不採用。

基本的には「とうしのキバ」でダメージを与えていきますが、非V対面で有効であること、およびワンパチスタート時に逃げゼロに進化することで実質ボールが入れ替え札に化けることから「エレキダッシュ」も採用しています。

 

ゲームプラン

1.ワンパチの特性でメリープとワンパチを大量展開します。

2.とうしのキバ / エレキダッシュで殴ります。

VMAXの場合は2回、あるいは1回当てた後逃げたのをスナイプサンダーで取ります。

敢えてVMAXしない選択をしてきた場合は2回ポケモンVを殴った後レジエレキで取ります。

3.相手のサイドが1枚か2枚になります。リセットスタンプを打ちます。デデンネは出しちゃったらビリリターンで盤面から消すと良い場合があります。

4.バイウールーを起動します。

5.勝ち

 

これだけです。僕のようにモンスターボールを1試合で7回中7裏するような運の持ち主でない限りは問題なく展開できるはずです。

 

注意点

スナイプサンダー、テラスパークはエネを全て捨てる効果なので、これらを使った返しにボスの指令でモココを処理されると困る場合があります。

対策としてモココを3体立てるか、これらの技を使うときは同時にリセットスタンプを吐くことを意識すると良いかと思います。事前に裏のワンパチなどに1エネ手張りしておくというのも有効ですが、そこまで手張り権に余裕があることはあまり無いと思います。

 

それからモンスターボールは剣盾レギュでの再録がプロモのみで微妙に入手困難カードです。オーガナイザーパックやAレギュ以前の収録から集めましょう。僕はシングルでモンスターボールを4枚購入する異常者となりました。ちなみにLEGENDシリーズのミラーが一番の高レアだった気がします。

 

採用・不採用カード

・レベルボール・クイックボール

ボールガイで対象に取る3種目としてどちらかは採用したいです。

レベルボールはデデンネGX、レジエレキ、サンダー、バイウールー等をサーチできない代わりにモココに触れます。クイックボールはデデンネGXに触れるというのが大きいです。

いろいろ回してみたところではレベルボールの方が安定するように感じました。

 

・回収ネット

入れ替え札。モココの特性性質上欲しいです。他にワンパチの特性を再利用したり、特性を使うために置いたワンパチを回収して3体目モココのスペースにしたりデデンネを置いたりできる点が汎用的で強力。

 

・バイウールーV

最後の〆に使うポケモン。バイウールーの他にライチュウアローラライチュウGXとかでもいいかなと思いますが、この枠は好みだと思います。

相手サイドを残り1にすることが多いため、スタンプと併せて出すと頼もしいポケモンです。

 

トキワの森

デッキの動きを安定させるために必須だと思っていますが、リセットスタンプを強く使いたい性質を考えると微妙でもあります。

 

 

追記

この記事投稿した直後にピカチュウVUNIONが発表されました。

スタンダードだとVUNIONに触れるボールがモンスターボール、スーパーボール、ポケモン通信くらいしかなく、みんな大好きクイックボールが役立たずとなるためこのデッキに組み込むのはまあまあ現実的な気がします。モココで起動できるし。(バイウールーの枠)

バーネット博士や冒険家の発見からデデチェンジでVUNIONを捨てる動き等と比較してどうかはまだ未知数ですが、面白そうなのでやってみてもいいかもしれません。

 

さらに追記 2021/7/21

ピカチュウVUNIONを導入したリストで少し回してみた感想を書いておきます。

まず、パーツがサイド落ちしなければモンボの上振れ具合にも依りますが1ターン目で4枚全て落とすのすら現実的な範疇です。ただそのためにデデンネGXとワンパチをベンチに展開しないといけないので、VUNIONをすぐさま出すスペースはないことが多い印象です。

仮にサイド落ちしても元々基本のプランはパルスワン等の非Vで5回殴ってスタンプからサイド2~3の大きいポケモンを押し付けることなので、そこまでにサイドからパーツを回収できていれば問題ありません。

スタンプで手札を1にしてグッズロックを仕掛けて捲るか、「みんなでエレキボール」でサイドを稼ぎ切って勝つかのいずれかになります。

1ターン目にモンボ、スパボを用意できないとほぼ展開ができず、0点か100点かの両極端な1ターン目となりがちなので、VUNION採用を受けて安定感を上げたい場合はボールガイの採用枚数を増やすなどを検討すると良いかなと考えています。

しかし、ボールガイは序盤非常に強力な札になりますが、終盤完全に腐る上に初手手札が上振れてモンボとスパボとワンパチがあれば試合中永久に腐る札になるので多投は難しいかなあというのが現時点での感想です。

 

なお、「ヨガループ」の活躍により連撃ウーラオスに対して非常に不利であるということと、非Vで殴る上にコイントスと山カットが大量発生するため時間が怪しいことから、大会等で握るのは現状厳しいと考えています。回収ネットがあるので1ターンでミュウ処理されなければ何とかなりそうなものなのですが。

それ以外の対面については今のところ極端に不利だとは感じていません。

連撃ウーラオス対面をちょっとだけマシにする兼、詰めのバイウールー強化でタフネスマントを採用するのが1つ案としてはアリかなと思っています。

 

2021/11/16 追記

f:id:Luke_Noivern:20211116145351p:plain

デッキコード:VdkvfV-haHmpH-5VVVbF

待望のピカチュウV-UNIONが発売しました。

Cレギュレーション落ちも発表され、ピカチュウV-UNIONとデデンネGXが共存できる今しか使えないデッキです。

コインをいっぱい投げて楽しいのでリモートより対面でやりましょう。最近はようやく大会も復活してきてちょうどいいですしね。おすすめです。

 

最後に

ワンパチの特性で展開していく動きがキモすぎて面白いのと、非常に安く組めるデッキなので興味のある方は是非試して頂ければと思います。

何か良い改善案や質問などありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

【剣盾S18ダブル】ゴーストメモリ湿原Revival

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

また湿原を使いました。(病気)

勝てなかったので軽く書くだけです。

 

構築はこちら

f:id:Luke_Noivern:20210601134658j:plain

f:id:Luke_Noivern:20210601134704j:plain

 

 

構築

luke-noivern.hatenadiary.jp

 

軸はこれとほぼ同じです。

当然ながらこの時の環境と違って天敵であるf:id:Luke_Noivern:20201128202018p:plainf:id:Luke_Noivern:20200201114043p:plainもいますし、伝説のポケモンたちf:id:Luke_Noivern:20201130225916p:plainf:id:Luke_Noivern:20201130230415p:plainf:id:Luke_Noivern:20201130225927p:plainf:id:Luke_Noivern:20201130225451p:plainが蔓延っています。

 

それなのに何故この並びを使用したかです。

まず、f:id:Luke_Noivern:20201128202018p:plainf:id:Luke_Noivern:20201201103329p:plainという極めて一般的かつ汎用的な初手が、気合のタスキを用いた湿原展開において対応するのがほぼ不可能であるという点がありました。

湿原を展開せず初手2匹のうちどちらかを引っ込める等の行動をとったときのリスクを考えると、猫だましに対して隙を晒してでもf:id:Luke_Noivern:20201128202018p:plainに強い並びにする必要性を感じました。

 

そこで、初手にf:id:Luke_Noivern:20200201114043p:plainが見えたら裏に引ける形の並びを意識し、「サイクル戦」のような格好が取れる草半減のエースで固めることとしました。

 

あとは概ね禁止伝説ルール前に使用していたものに準拠してf:id:Luke_Noivern:20201130225916p:plainf:id:Luke_Noivern:20201201103329p:plainを基盤としました。

luke-noivern.hatenadiary.jp

 

続いて補完できるエースとしてf:id:Luke_Noivern:20210206010407p:plainを採用。この並びではf:id:Luke_Noivern:20201130230415p:plainf:id:Luke_Noivern:20200626114858p:plainf:id:Luke_Noivern:20210206180037p:plainのような並びに対して大きく不利をとっていたため、湿原下でも動けるポケモンとしてf:id:Luke_Noivern:20210531150844p:plainを採用しました。

 

個体紹介

f:id:Luke_Noivern:20200201114037p:plainインテレオン 

持ち物:こだわりスカーフ

特性:げきりゅう

努力値:臆病CS252 B4

実数値:145-x-86-177-85-189

技:みずのちかい / シャドーボール / エアスラッシュ / しんぴのまもり

※キョダイマックス個体

以前の記事にも記したダイホロウ+マルチアタックの形が取れる構成です。
インテレオンにダイマックスを切った場合にダイジェットが強力なのでエアスラを採用。
ダイウォールになる変化技が1つ欲しかったので、構築全体で面倒なモロバレルを意識したしんぴのまもりを採用しています。

f:id:Luke_Noivern:20200229205825p:plainシルヴァディ

持ち物:ゴーストメモリ

特性:ARシステム

努力値:ゆうかんH244 A252 D12

実数値:201-161-115-115-117-103

技:くさのちかい / マルチアタック / すてゼリフ / でんじは

これも以前のものとあまり変わりません。

ポリゴン2が環境にでてきていたので、湿原初手の2匹でダウンロード対策調整をしています。

合体草の誓いでレジエレキが低乱数1発になるため意地っ張りから勇敢に変更。

襷かどうかの判別、および襷でなければ一撃で倒せる点からある程度Cを振るのも選択肢かと思います。

すてゼリフは相手のダイマックスの機能を落とせて何かと便利ですし、湿原を貼らない試合で活躍できました。この枠は他の技でもいいと思います。候補はきんぞくおん、だいばくはつ等。

 

f:id:Luke_Noivern:20201130225916p:plainサンダー

持ち物:いのちのたま

特性:せいでんき

努力値:ひかえめH204 C252 S52

実数値:191-x-105-194-110-127

技:ぼうふう / 10まんボルト / ねっぷう / まもる

最強エース(軸)。S+1で最速エースバーン抜き。

耐久に振っていることで湿原下でのダイマックスエースとして安定感がとても高いです。

 

f:id:Luke_Noivern:20210206010407p:plainガブリアス

持ち物:とつげきチョッキ

特性:さめはだ

努力値:いじっぱりH252 A220 B4 D4 S28

実数値:215-195-116-x-106-126

技:じだんだ / ドラゴンクロー / いわなだれ / アイアンヘッド

ダイアースでH252のみのコータスを確定調整。D偶数。

めちゃくちゃ硬いです。キングドラの珠りゅうせいぐんを素で耐えます。ダイアース積むとブリムオンの珠キョダイテンバツ2発耐えます。

ランドロスと違って炎を半減するため、晴れ系の構築に対して非常に強力なカードになります。サンダーを軸とする以上重くなるヒートロトムに強い点も評価しています。

4枠目の技はオーロンゲが重いことからアイアンヘッドを採用しました。

 

f:id:Luke_Noivern:20201130230422p:plainメタグロス

持ち物:じゃくてんほけん

特性:クリアボディ

努力値:いじっぱりHA252 D4

実数値:187-205-150-x-111-90

技:アイアンヘッド / じだんだ / れいとうパンチ / まもる

他でトリル系の構築(特にブリザポス)が苦しいため採用しました。

ゴリランダーを重く見なければならない構築性質上れいとうパンチを採用していますが、いわなだれが欲しい場面が結構あったように思います。

 

f:id:Luke_Noivern:20201201103329p:plainウーラオス(いちげきのかた)

持ち物:きあいのタスキ

特性:ふかしのこぶし

努力値:ようきAS252

実数値:175-182-120-x-81-163

技:あんこくきょうだ / インファイト / ふいうち / まもる

メタグロスダイマを枯らして暗黒強打をぶちこむ。それが真理

湿原は壁やまもるで遅延されるのが嫌なギミックではあるので偉いポケモンです。

 

おわりに

なにかありましたらTwitter(@Luke_Noivern)まで。

 

 

 

 

インテレオンVMAX

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

長くインテレオンVMAXを使っており、参加予定のシティリーグアディショナルシーズンに持ち込む予定でしたが緊急事態宣言によって中止される見込みとなりました。

また、自分が運営しているリモートポケカのサーバーにて開催した大会で主催者自ら優勝することができましたので、そのレシピについて公開したいと思います。

 

デッキレシピ

f:id:Luke_Noivern:20210424005948p:plain

デッキコード:8cx8YK-Hdl5ai-x44cc8

(双璧のファイター環境)

 

コンセプト

 先日、CL愛知でインテレオンVMAXが準優勝したのは記憶に新しいと思います。

あのデッキは特性うらこうさくのジメレオンを使って盤面を作るものでした。

インテレオンVMAXーモスノウのデッキにおいて、メッソンラインを採用する理由として私が考えているものは以下の4つです。

 

1.うらこうさくを使うことにより、進化ラインを立ててダイバレットに辿り着く再現性を高める。

 

2.「クイックシューター」を採用することで、効率的に打点を与えるインテレオンVMAXを補助する。(CL準優勝レシピには不採用)

 

 3.うらこうさくによってピン採用したカードに任意のタイミングでアクセスしやすいため、「ローズ」「エール団のしたっぱ」等を使える。エール団を使うことによりエネ破壊性能に長ける。

 

4.うらこうさくインテレオンのワザ「アクアバレット」を使うことができる。これによりジュナイパーに対して強い。

 

 

インテレオンVは連撃ウーラオスVと違って連撃ポケモンですらないですし、どんどんよぶが特別強いというわけでもないこのデッキにおいてメッソンラインを採用していないインテレオンVMAXのデッキが出回っていない最大の理由は、1.の根本的なデッキが回るかどうかの部分が満たせていないからだと考えていました。

その原因は、インテレオンVMAXーモスノウのデッキは序盤に必要なカードが

・エネルギー3枚

・裏でエネルギーを付けたインテレオンを前に出す入れ替え札

・進化元・進化先2枚ずつ

と枚数が多い上にまとめてサーチしたりすることは難しく、山をしっかり掘るしかないにも関わらず、そのドローパワーが足りないケースが多いからだと考えました。

 

また色相性有利である炎タイプ対面について、ビクティニVMAXのダイビクトリーや、レシリザのダブルブレイズGXに対してインテレオンVやユキハミを2体置いておきたい場面が多く、対戦していてこれが原因で色相性を覆されて負ける場合が度々ありました。そのためにはメッソンを展開するよりもユキハミやインテレオンVを置くのを優先したいです。

 

以上のことから、メッソンラインを採用せずしっかりと山を掘ることで先2以降のダイバレットの再現性を高めるリストの作成を目指して研究してみることにしました。

 

 

試行錯誤の結果、施した工夫は以下の3点です。

1.ドローパワーがマリィでは足りない場面が多いため、博士の研究へのアクセス率を高めるためにポケギアを採用する。これによってボスの指令へのアクセス率も上がるため、序盤からベンチバリアのミュウを処理しやすくなる。(ハイドロスナイプ1エネで処理できる。)

 

2.風船を多投し、ピッピ人形を採用する。ガンガン山を掘りたい性質上、「エネルギーを貼ってから、入れ替える」と順序よく動くためにはポケモンいれかえよりも風船の方が都合が良く、スタートしたインテレオンVに風船を貼った場合でもピッピ人形があればエネルギーを後ろでつけて前に出られる。

3.ツールスクラッパーを多く採用する。インテレオンVMAXは打点が効率的な反面大きなお守りによってプランを崩されることが多い。また、風船を多投しているのでツールジャマーを対策する必要がある。

 

 

採用カード・不採用カード

ケルディオGX / ガラルヒヒダルマV / はくばバドレックスV

ムゲンダイナが復権しているっぽかったのでケルディオを採用しています。

たねポケモンのサイド2枚サブアタッカーを使いたい場面は多いですが、アクアリポートでは火力が足りないと感じる場面は多いので1枚は採用したい枠です。

カメックスVは逃げ3なので候補外。

 

・望遠スコープ

使っていて望遠スコープが活躍する場面は大きなお守りのケアであることが多く、ツールスクラッパーを使えれば十分です。

望遠スコープにしかできないことはクロバットを2回で倒すことですが、1回目と2回目の間で望遠スコープを割られるだけでプランが崩れてしまう上、クロバット以外に打点を乗せた方が強い場面も多いので不必要だと考えています。

 

コロトックV

風船を多く採用していることと相性が良く、リセットスタンプ耐性がつきます。

また、キャプチャーエネルギーから使えるドロソという使い方もできて便利です。

 

・トレーニングコート

スタジアムを貼る→博士でエネルギーを落とす→引いたモスノウを進化させてエネを拾い、貼る といった動きが可能であり、エネルギーの回収手段としてはデッキにとても合っています。

環境に大して割りたい強力なスタジアムがなく、巨大なカマドは場に残っても色相性で勝てるという判断で1枚だけです。

混沌のうねりに対してエネルギー回収手段が何もないのは苦しいことが多いため、エネルギー回収を採用しています。モスノウ型において直接手札に加える効果が強く、ふつうのつりざおでは代わりにならないと思っています。

 

・ウォッシュ水エネルギー

モスノウ型において弱いカードであり、サーチ手段もないので不採用です。

デッドムーンGX、トロピカルアワーGXの効果を止められるのは強いですが、前者はシャドーボックスを上手く使うことで使わせないことが可能なことが多く、後者は戻されたエネを引けば一瞬で盤面を再生できるので重く見る必要はないかなと思っています。

シャドーボックス対策に隠密フードを入れているデッキも多々ありますが、ツールスクラッパーを多く採用しているのでこの点もカバーしやすいです。

 

・ユキハミ

ぶつかるのユキハミの方が優先です。

1エネ貼って逃げて人形を前といった動きが取れる点や、シャドーボックスと組み合わせてぶつかるのが強い点が挙げられます。

後攻を取って1ターン目でユキハミをサーチするとき、仲間を呼ぶの方が強い場面を想定して1枚だけ入れていますがすべて「ぶつかる」でもいいと思います。

【2021JCS予選】レシラムキッス

ポケカしすぎて当然に勝てなかったので、使った構築を記録するために雑に書くだけにします。

 

環境の読みとしては晴れザシアンが多いという事前の評判がありました。

禁止伝説枠としてはザシアン、カイオーガが特に多く、続いて白黒のバドレックスとイベルタルディアルガを重く見ていました。

 

ダイマックスができない伝説ポケモンであるザシアンを使わない場合、単純にデッキパワーを高めるために禁止伝説枠にダイマックスを切ることをメインプランとする構築を使うことが強力であると考えていました。(あたりまえ)

 

ザシアンというポケモン(=きょじゅうざん)を「非ダイマックスポケモンでありながらダイマックスポケモンに圧力をかけるカード」と考えていたので、ダイマックスするポケモンは鋼タイプを半減するポケモンから選ぶこととしました。

 

レシラムはザシアン以外の重視している伝説枠のいずれにも弱点をつかれにくいポケモンである点から軸として選択することにし、横の並びの強さからレシラムキッスから構築をスタートしました。

 

素早さライン90のレシラムは、CSとするよりも追い風やトリルをされてもダイドラグーンとダイアースで打ち合いを有利に進めていける方が丸いと考えてHCベースの調整としました。

 

レシラムキッスの並びには水が一貫してしまう上にどちらも速くはないため、カイオーガ系構築に対しては別の枠で回答する必要があると考え、カミツルギモロバレル、レジエレキなどの枠を使うことで対応しました。

 

f:id:Luke_Noivern:20210411235557p:plainいのちのたま

炎技は熱風

 

f:id:Luke_Noivern:20200201115056p:plainソクノのみ

エアスラシャイン守る指にしてたけど、どうせレシラムにダイマ切るように組んだんだからエアスラ切って手助けか欠伸かサイチェンか入れて耐久しっかり振った方がよかった気がします

 

f:id:Luke_Noivern:20201128202018p:plainこだわりスカーフ

トルネオーガに対して安心できる

イベルタルに対する必要札

 

f:id:Luke_Noivern:20210411235758p:plainきあいのタスキ

裏に残すだけでオーガに対してゲームメイクがしやすい

ゼルネアスに対して鋼が最低限必要だった

 

f:id:Luke_Noivern:20200229220419p:plainオボンのみ

Cに振ってたけど耐久上げた方が多分強かった

持ち物わからん

自己再生と黒い霧の採用をもっと重く考えるべきだったなあ

水技 / 冷凍ビーム / 守るまでは確定

 

f:id:Luke_Noivern:20201201103329p:plainくろいメガネ

単体性能高いから違うのか違わないのか最後までわからなかった

 

 

レシラムキッスの並びがバークアウト系の動きに弱いこと、ランドロスに弱いことから採用したミロカロスは正解だったと思いますが、持ち物や調整がイマイチでした。

とはいえ晴れザシアンに同居する壁オーロンゲの数が想定よりも多かったのは苦しかったです。

くろいきりを採用すればゼルネアスがもう少しマシだったかもしれませんが甘えて切ってしまいました。冷凍ビーム採用は合ってたと思います。

 

ウーラオスは黒バドレックスにおびえて外せませんでしたが必要だったかは自信がないです。タスキを渡せなかったのも苦しかったです。

 

構築もプレイングも甘々だったので何も言うことなし。

 

おわり