底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

【シティリーグ2024シーズン1】オンバーンex

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

このたびシティリーグに参加しましたので使用したデッキと、環境読みやデッキ選択について書きます。

 

デッキの大枠については過去に解説記事を出していますので、そちらを参照してください。

luke-noivern.hatenadiary.jp

 

使用デッキリスト

デッキコード:ffFVbk-DtB4tX-FFbkVk

 

環境読み

レイジングサーフでジラーチが登場し、環境デッキの状況に変化がありました。

また、新しいデッキタイプとしてガブリアスexとサーフゴーexが現れました。

 

ジラーチが防ぐのはヤミラミのロストマインとクレセリアのムーンライトリバースが主であり、これらを無効化できるようになったことで様々な変化がありました。

 

・ロストマインに極端に弱かったデッキタイプの再評価

ゾロアークバレット、だんけつのつばさ が再評価されていました。

 

・ロストバレットデッキの減少

ロストマインをメインウエポンとする、たねポケモンを主体としたロストデッキが試合を決めきるのが困難となり、減少しているように見えました。

 

・ロストギラティナデッキの変化

ロストバレットデッキが数を減らしたことでロストデッキと言えばほぼギラティナと言える状態となりました。しかしギラティナもロストマインの圧力で試合を運んできたデッキであり、ボスの指令を多投する、セイボリーやクロススイッチャーを採用するなどしてジラーチを対策したり、ヤミラミを減らしてウッウを多く採用するなどの変化が見られました。

ジラーチの存在は向かい風なだけではなく、サーナイトex対面でムーンライトリバースを拒否できることが大きな追い風となった点もギラティナを環境に残した要因だと言えそうです。

 

サーナイトexデッキの強化

ダメカンを自ら増やすサーナイトデッキにとってロストマインは脅威であり、これを拒否する手段を持つのは純粋な強化だと思いました。

ムーンライトリバースを通しづらくなったことで、ガラルフリーザーの採用なども見られるようになりました。

 

ジラーチに関して大きくはこんなところです。

基本的には月明かりの丘に加えて更にロストへの対抗手段を得たサーナイトが1つ抜けて強いという評価をしていました。

 

他に環境について

ガブリアスとサーフゴーはだれも使ってない

前週のシティリーグの結果を見ても誰も使っている様子はありませんでした。

やはりサーナイト対面を越えられないように見受けられるのが原因かなあと思っています。

 

ギラティナの入賞

前週のシティリーグではギラティナが多く入賞しており、新カードジラーチがロストを抑え込むという一般的な見方に反する形で反響を呼んでいました。

長くポケカの環境ではロストにはルギアが強いというのが広く認識されており、次の週には食物連鎖的にルギアが増えるかもしれないという可能性を考えていました。

 

・パオジアンが強い

単純にデッキの出力が非常に高く、特に先攻を取って十分に盤面を展開できたときに相手のデッキタイプに依らず一方的にゲームを破壊できる性能を持っています。

プレイや構築よりもその時の運が勝敗に占める割合が比較的高いデッキタイプであることから、常に周囲からヘイトが聞こえていたことが印象的です。使用者からはミラーがじゃんけんゲーとなってしまい不毛すぎるのが最大の懸念点だという意見が多く、僕も「遊戯王やってろよ~」悪態つきながら対面してました。

そんなパオジアンに対して比較的理不尽を拒否できる点が評価されたのか、雪道ジャッジマンを放ちつつ220点を出しやすいミライドンデッキが再評価されていたように見えました。

 

リザードンデッキの変遷

CL横浜での入賞デッキであるリファイン型のリザードンが広く使われるようになり、アルセウス型などが減少して封印石ペパーを多く積んだ型とリファイン型にシェアが分散したように見て取れました。

 

デッキ選択

ずっとオンバーンexは研究し続けているので、これをシティリーグに持ち込む強度があるかどうかの精査からデッキ選択が始まりました。

 

オンバーンの環境デッキに対する相性

サーナイト

結果的にはオンバーンを使用したわけですが、この決定を最も後押ししたのはサーナイトデッキの存在だと言えます。

ジラーチによってロストマインへの対抗手段を得たサーナイトexは非常に強力なデッキで、サーナイトに有利だと呼べるデッキを作るのはかなり困難に感じられました。

 

そんな中で雪道ドミネートエコーで変わらずゲームを進行できるオンバーンは強力な選択肢でした。月明かりの丘が強力なためサポートさぎょういんを採用せずにスタジアム現物を増やすことで頂への雪道を対策するケースが増えており、オンバーンにとって有利な状況となっていました。

 

オンバーンサーナイトと戦う上で重要なポイントは、ドミネートエコー宣言下では月明かりの丘もリバーサルエネルギーも使えないため、作業員を使用して雪道を破壊したとしてもブレインウェーブの打点を満足に伸ばすことができず、エネルギーがついていないところからガチガチバンド付きオンバーンexを一撃で倒すにはアルカナシャインを当てるしかない点です。

脅威となる「ダメカンが乗っておらず、エネルギーがついている」サーナイトが生まれる要因はアルカナシャインと月明かりの丘の他にムーンライトリバースがあります。

このムーンライトリバースをジラーチで拒否できるようになったことで、作業員を打たれる(または雪道を引けない)場合でもオンバーンが攻撃を耐えられる可能性が大幅に向上しました。

オンバーンexにとっては、ジラーチの登場によってサーナイト対面が少し楽になりました。

 

ガン有利デッキ

全く新しく評価されていたゾロアークバレットとだんけつのつばさの2種は、他のデッキでは対策が困難なサーナイトデッキに対して明確に有利だと主張できることが注目された理由だと考えていて、オンバーンexはこれら2種に対して絶対に負けないくらいのガン有利がついています。

また、雪道ミライドンデッキは進化ポケモンがモココしか採用されていない場合が多く、おんみつひこうで簡単に勝てる可能性が高く見えました。

他にマッチングした瞬間勝ちレベルの有利デッキとして、インテウーラと雪道ミュウ(ダブルターボのみ採用)がいます。

 

マッチングした瞬間勝ちだと思えるデッキタイプが環境に存在していることはデッキ選択の上でかなり気持ちを楽にしてくれます。

 

レイジングサーフの新ポケモン

オンバーンexで絶対に勝てないデッキタイプが新入りのガブリアスexとサーフゴーexです。

これらが環境に全くと言っていいほど存在していないのは大きな追い風でした。

 

まとめ

上記の要素がオンバーンexというデッキ選択の主な主張点です。

 

前週のシティリーグで結果を多く残し注目されていたのはミュウVMAXとロストギラティナであり、この結果を踏まえて増えるかもしれないルギアVSTARを含めた3種のデッキはマッチングしたとしても五分以上では戦える自信がありました。

 

逆にオンバーンexを使う上での懸念事項はパオジアン対面が苦しいこととリザードンの型が不利な方向に偏っていたことであり、これら2デッキへの不安が解消できる別のデッキがもっと良い選択になりそうならば、そちらを使おうと思って候補デッキの探索を進めました。

 

別のデッキの模索

パオジアン対面

大体どのデッキを使ってもじゃんけん負けて上振れられたら負けるんだから気にしない、という部分がかなりあります。

ちゃんと動いたパオジアンにデッキタイプで有利をつけようと思うと、後手1メロディアスエコーから最速でサイドを取り切るミュウVMAXや、雪道ジャッジマンを何度も試行できるデッキなどが候補になるかとは思います。

 

オンバーンが下振れているパオジアンに勝てないのだとしたら選択肢にすらなっていなかったと思いますが、じゃんけんに勝って先攻を取り、先攻2ターン目に雪道ドミネートエコーを成功させると動かない場合が多かったのでパオジアン対面は気にならなくなりました。

環境のパオジアンデッキがポケストップ型が主流となり、パルキアの採用が減ってアルセウス型やビーダル型が多くなったのが雪道ドミネートエコーへの回答を減らして勝ちやすくなったと思います。

 

リザードン対面

オンバーンリザードン対面はというと、雪道を固定してれんごくしはいを止めたとしても手貼りだけで動かれて殴り負けるのが問題で、数ターン止めるしか勝ち筋はありません。そんな中で封印石型やリファイン型が数を増やしているのは大きな問題で、一番勝ちの芽がまだあるアルセウス型は減少傾向にあります。

新たな型のリザードンデッキに抗せることを条件にデッキの模索を始めました。

 

リザードンに勝ちうるデッキタイプとして候補に挙がるのはサーナイトギラティナ、パオジアン、ゾロアークバレットあたりでしょうか。他にアギルダー+ばつぐんグラスを採用してフュージョンエネとタウンデパートを軸としたミュウVMAXも使ったりはしました。

他の環境外のカードにも色々注目はしましたが、散々オンバーンを使って雪道を固定してれんごくしはいもマッハサーチも止めたところで普通に殴り合いで負けることを身体で理解しているので、パワーの低いカードでリザードンを越えるのは無理があるように感じられました。

 

サーナイトギラティナを選ばなかったのはデッキの難易度に対して僕の練度が全然追い付いていないことも1つの理由ですが、特にジラーチの登場が大きくプレイや構築に影響するデッキタイプであり、ミラーマッチを戦う可能性も考えると短期間で最適化したプレイと構築を導き出す自信が全くありませんでした。ここで強気に行けないのは自分の弱いところだなあと常々思っているところです。

 

パオジアンはデッキ相性だけ見ればミラーマッチも含め構築やプレイより運に左右される要素が大きくてつまらない点を除いて悪くない選択に思えました。

しかし満足のいく出力が出る構築にするとどうしても出力の分散が大きく、(ビーダルを採用するかにもよるが)手札干渉への耐性も含めると運が悪いときの出力が極端に低いため普通落としてはいけないような事故っている相手や下手な相手とのマッチに負ける可能性を孕んでいる点がかなり気に食わなかったです。仮に大会を勝ち進んだところで運だけの男になり何者にもなり得ないところも気が進まないポイントでした。

実際に練習で使ったりしているときの勝率はそれなりに高かったですが、それを単なる上振れなのかどうか判断しきれなかったのが使わなかった理由です。

また、ゾロアークバレットを使う人はそれなりにいるんじゃないかな~と思っていたので、そこが苦しそうなのもかなり嫌ではありました。

 

ゾロアークバレットは単純に出力と安定性に納得がいきませんでした。上手いプレイヤーが相手だとリバーサルエネルギーを発動させてもらえずにボスの指令からLO負けの線すらあるのがダメでした。

 

 

まとめると、最終的には「リファイン型、封印石型のリザードン」「パオジアンにじゃんけん負ける」の2つを切ってオンバーンexを使うという選択をしました。

 

模索する過程で生まれた没デッキをせっかくなので貼っておきます。

デッキコード:LLNNg9-7U8Ja7-gg6nng

 

オンバーンexデッキのチューニング

大体はこの解説記事に書いたものと同じなので、新環境を見て変更した部分を書きます。

luke-noivern.hatenadiary.jp

 

解説記事内のデッキレシピ

デッキコード:G8D8ca-9gMiyl-a44xxD(黒炎の支配者環境)

 

今回使用したリスト

デッキコード:ffFVbk-DtB4tX-FFbkVk

 

変更点

ジラーチ
サーナイトの項で前述の通り。ムーンライトリバースを拒否できるのが強いです。

 

また、ロストインパクトをガチガチバンド込みで1点耐えたオンバーンexを逃がしてロストマインから守るのも強力です。

この役割はこれまでリーグ本部ドミネートエコーでロストマインを打たせなくすることで担っていましたが、サーナイト対面でジラーチが必要なことからリーグ本部を抜き、ジラーチに対策を一本化しました。

 

ヤミラミ

欲しい対面では大体ジラーチを置かれてしまいますし、かがやくゲッコウガと水エネを採用した一般的なロストデッキと異なりベンチに圧をかけることもできないため、ジラーチを置かれると基本置物になります。

それでも”抑止力”としてあった方がいいことが多く、対策されなければ使えると強いので1枚は入れています。2枚目が欲しい対面はどうせジラーチが出ているので、ヤミラミスタートの確率を下げる意味でも1枚採用が適切かと考えています。

 

キュワワー

スタートしてほしいので4枚。使うのは2枚なので3枚あれば足りていますが、安定性を上げるなら4枚採用かなと思います。

 

・フェザーボール

キュワワースタートの確率が上がり霧の水晶の価値が少し下がったので、霧の水晶の枠をフェザーボールに変更しました。

前のリストではヤミラミの2枚目やリーグ本部など、不純物を捨ててデッキの純度を上げる目的でハイパーボールを採用していましたが、このリストでは切りたいカードがほぼ無いのでフェザーボールとしています。

シティリーグ当日何度も助けられて本当に良い調整だったと感じている部分です。

 

・ミラージュゲート

逃げエネ0を使ってダメージをぐるぐると受けまわすには手貼りだけでは間に合わないため、少しでもリザードン対面をマシにするために入れています。

多くの場合無くても問題ありませんが、あるとエネの手貼りが遅れてもリカバリが効くので少しだけ安心感があります。

ミラージュゲートの採用にともなってエネ配分も変更しています。

 

・ガチガチバンド

ジラーチの登場に伴いサーナイト対面でムーンライトリバースを打たれづらくなり、ガチガチバンドでアルカナシャインヒットを強要する場面が増えたので増量。

同様にギラティナ対面でもロストインパクトを耐えてロストマインを拒否する価値が高いため、3枚目があることで強い盤面を作れることが多いです。

 

ツツジ

オンバーンexデッキはその打点の低さから基本的には先行逃げ切り型デッキなので、終盤ナンジャモは弱くなりがちです。そこでツツジの採用は強力でした。

 

ロストギラティナデッキで手札にエネを引きまくってミラージュゲートを打てずに事故っているときの捲りにはナンジャモがツツジよりも強い、みたいな話がありますが、このデッキは手札にエネを引いたらむしろ手貼りが進んで嬉しいまでありますし、釣り竿→ミラージュゲートみたいな手間も特にないのでメリットしかないパワーカードでした。

 

・頂への雪道

パオジアンに当たったら気合で即刻止めないといけないので魂の4投。

 

採用検討カード

・キクコ

誰もテキスト知らないと思うので貼ります。

 

ジラーチの登場を受けて、ドミネートエコーを2回当てたサーナイトexの残り3点を回収するのが困難になったと考え、実質的なダンデ(レギュ落ち済)として採用していたことがあります。

 

月明かりの丘もリバーサルエネルギーも貼れない状況で無理やりオンバーンexを突破されたとしたら、それはブレインウェーブを打ったサーナイトがキクコで倒せる圏内であることを意味するので、一度ダメージを受けたオンバーンexがベンチに下がっていて作業員を打たれて前が突破された(ボスの指令を打たれない)ような状況ではキクコでサーナイトを倒すことができます。

他に30点上昇&30点回復が生きる状況としては、白ルギア対面においてロストマインでは回収不可のカビゴンをドミネートエコーで倒しつつ、ガチガチバンド+ダブルターボのどっすんグースカ130ダメージ2発圏内から逃げて2発目にダブルターボを使わないことを要求できます。

また、140点では倒せないセグレイブ(おんみつひこうを打つと前に出てくる)、エルレイド、ザマゼンタなどを倒すこともできます。

これらの役割を担えるのであればボスの指令の3枚目よりは強いだろうと考えて採用していました。

 

不採用になった理由は、雪道ドミネートエコーで完全に止まっていてミラクルフォースしかやることがないサーナイト対面において、こちらがジラーチを置いていようがムーンライトリバースで前に2点と言われるだけで使った意味がなくなるからです。

 

シティリーグ当日のマッチング

1戦目:雪道ミライドン じゃんけん負け後攻 ヤミラミスタート 勝ち

隠密飛行単騎が通って勝ち。

 

2戦目:パオジアンex じゃんけん負け後攻 オンバットスタート 負け

早々に切っていた「パオにじゃんけん負ける」を引いてしまいました。

先2手裏剣は飛んでこなかったので後2雪道ドミネートエコーで祈るも返しで300点飛んできて絶望。おとぼけスピットでパオジアンを倒した返しに手裏剣で裏を2体持っていかれ、お相手残りサイド1。

ナンジャモ+ミラージュゲートからゲッコウガを雪道ドミネートエコーで突破してサイド残り3-1。ビーダルが立ってしまっていたのでここから捲るのは厳しく敗北。

 

3戦目:サーナイトex じゃんけん負け後攻 ジラーチスタート 勝ち

ジラーチお見合いスタートで気まずい滑り出し。

こちらの動きはかなり悪かったですが、相手も手札にエネが溜まってあまりよくなかったようで、サーナイトexを立てずにガラルフリーザーでサイコレーザーを宣言。

オンバットを倒されるも雪道ドミネートエコー+ガチガチバンドまでたどり着くことができたので、教科書通りに試合を運んで勝ち。

作業員は1回使われたあと手帳で山に帰って行きましたが、アルカナシャインのサーナイトを倒しきって山を引けなくなっていたので2回目が飛んでくることはありませんでした。

 

4戦目:白ルギア じゃんけん勝ち先攻 オンバットスタート 勝ち

先2でドミネートエコーは言えましたが雪道が引けずピンチに。

かと思いきやアーケオスを1体しか落とせず、我慢してアッセンブルスターを宣言せずに返してきたのでそのまま雪道ドミネートエコーで蓋をして勝ち。

次のルギアを置けておらず、連続してキャプチャーアロマの表を引いたのが苦しそうでした。

 

5戦目:ヒスイゾロアークVSTAR じゃんけん負け後攻 オンバットスタート 勝ち

かなりこちらの動きが悪かったですが、ダブルターボエネルギーしか入っていなければどれだけ押されてもピーニャドミネートエコーで詰ませられるので気長に構えていたら基本炎エネが出てきて焦りました。

ガチガチバンドで最大火力のダブルターボのろいをきざむを耐えながらドミネートエコーで、2体目のゾロアークに2枚目の基本炎エネがつかなかったので何とか間に合って勝ち。

基本炎エネは3枚採用で1枚がサイドに落ちていたとのこと。基本炎エネがゾロアークに2枚ついてしまうとガチガチバンドでものろいをきざむは耐えられないので厳しかったと思います。サーチ札のない2枚を縦引きだけで揃える要求なので分の悪いゲームではなかったと思いますが、運が良かったです。

 

戦績:4勝1敗 4-1の中でオポネント最下位の11位で予選敗退

64人シティに統一する方針は公平なので良いけど、オポ落ちは何回やってもカスやんなあ~。シティで4-1オポ落ちするのは3回目か4回目かそんくらいだと記憶してますがそろそろ何も思わなくなってきました。

 

とはいえ、5回戦戦ってたねポケモン4/10のキュワワーで1度もスタートすることなくじゃんけんも1-4で下振れ気味だったものの、ちゃんと事前の考察通りの勝ちは掴めたので試合の結果そのものには満足しています。

 

おわりに

散々オンバーン擦ってきましたがまさかシティリーグで使うことになるとは思いませんでした。今回は真面目に考察した結果コイツが一番良いという結論になりましたし、考察通りの結果はついてきたので良かったです。

周囲からはトナメにオンバーンが残ってYoutuberとかが取り上げだすの鬱だな、とか最悪の悪口を言われていたので彼らの期待に報いることができなかったのは残念ですが、そういうシステムなのでしゃーないですね。

今回のリストはそれなりによくできたと思っているので、未来・古代が出るまで暇な人はよかったら使ってみてください。

何かありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。それでは。



 

 

 

 

 

 

 

オンバーンex解説

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

クレイバースト発売以降、オンバーンexのデッキを研究し続けてきました。

これまで大会等の節目節目で記事を投稿しています。

luke-noivern.hatenadiary.jp

luke-noivern.hatenadiary.jp

 

CL横浜は自分を含めた周囲がことごとく全落ちだったので大きな舞台で使うこともないだろうということと、現在の黒炎の支配者環境でデッキリストに一定の納得がいったので改めて詳しく解説を書こうと思います。

デッキ模索の過程については上記の記事に記載済みですので割愛させて頂いて、ここでは現時点で結論としているデッキリストについての解説のみを記すこととします。

大枠としてどうしてこの形に至ったか等のゼロからのデッキビルドに関する情報や、オンバーンexのテキスト、大会での戦績については過去記事を参照してください。

 

それでは本題に入ります。

 

デッキリスト

デッキコード:G8D8ca-9gMiyl-a44xxD

 

基本のプレイと構築理念

大前提としてオンバーンexのワザ「ドミネートエコー」による相手がスタジアムを出せない効果がはたらいているとき、相手はこちらが貼ったスタジアムをスタジアムの貼り換えによって除去することができません。

現状のカードプールでドミネートエコーの効果そのものを解除する手段は存在せず、スタジアムを除去する手段はルギアVSTARのストームダイブなどのスタジアムを壊す効果のワザの他に、サポート「さぎょういん」とグッズ「ロストスイーパー」があります。

このことを踏まえ、自分の使っているデッキリストを思い浮かべながら以下を読んで頂ければいいかと思います。

 

本デッキはロストギミックをエンジンとして採用していますが、その目的は「ロストカウントを貯めること」ではありません。

あくまでもオンバーンexが安定して攻撃に移るためのドローエンジンとして特性はなえらびを採用しています。

というのも雪道ドミネートエコーによるロックは早い段階でした方がアドバンテージが大きく、先攻2ターン目にドミネートエコーを宣言するためには異なる色のエネルギーを手貼りして、進化して、前に出て、できればスタジアムまで置きたいわけで、サポート以外のエンジンが何か無いと安定感に欠けると思っています。

 

また、ロストデッキで定番の「キュワワーに手貼りして逃げる」という行動ができず、手貼り権はオンバットに温存する必要がある点でもロストデッキと動きが大きく異なります。そのために1ターン目、2ターン目から多く山札を見るために入れ替え札を過剰気味に採用しています。

過剰に採用した入れ替え札は初動の殴りだしの速さにも貢献する他、ボスの指令でこちらが入れ替えられないお祈りでドミネートエコーの効果を解除する狙いを退ける役割があります。

 

過剰とはいえ、ロストギラティナ等と違って前に出て戦うオンバーンexの逃げるエネルギーがゼロであるため、オンバーンexが立った後は手札に1枚でも入れ替えがあれば「オンバーンex逃げゼロで逃げ→キュワワー前ではなえらび→入れ替えで再度オンバーンexを前」の動きで手札を伸ばすことができ、余った入れ替えは有効に使うことができます。

この要素に加えてオンバーンexの起動にミラージュゲートが不要であることから、一般的なロストデッキに比べ比較的ナンジャモ耐性が高いです。

 

オンバーンで早く攻撃がしたいという同様の理由から、オンバーンラインは4-4で採用しています。

ロストデッキはハイパーボールのコストが非常に重いシステム上、進化先をレベルボールでサーチできるケースを除き本来進化ポケモンと相性が悪いです。

進化ポケモンを採用したロストデッキとして代表的なロストギラティナは技を使用するタイミングがロストカウントが7枚溜まった後であり、それまでに数ターンかけて山札を掘り進めてどこかで進化先にタッチすればいいだけなのでVSTAR3枚採用などが一般的です。

ギラティナのようなケースと異なり、このデッキでは2ターン目にオンバットを進化したいという要求が存在するため、現物を最大枚数で採用しています。

 

より進化しやすくするために5枚目のオンバーンexとしてフェザーボールも検討できますが、特定の対面でしか使わないカード(ピーニャ、雪道、リーグ本部、ガチガチバンド、ヤミラミ)が不要な対面で山に残る不純物となってしまうことを嫌ってハイパーボールを採用しています。2枚まではコスト面からもギリギリ許容範囲内かと思っているところです。これによってロストギミックに対して飛んできやすいナンジャモへの耐性を更に上げる意図があります。

 

採用カード解説

ポケモン

オンバーンライン 4-4

上記の通り。

 

キュワワー 3

スタート率を上げる意味で4枚採用でもいいですが、手貼りの再現性も担保したいため4枚目を霧の水晶にしました。

 

ウッウ 1

後手1おとぼけスピットに行けることはあまり多くありません。行けたら相当運が良いです。

オンバーンに手貼り権を割き続けたいのでエネ無しで殴れることに大きな価値があります。手札が悪く序盤のオンバット手貼りが遅れた場合のリカバリとしても使います。

 

ヤミラミ 2

悪テラスタルリザードンexがオンバーンexを一撃で倒せるようになるとあまりの火力の差に勝ち目がなくなるため、最後にまとめてロストマインで回収するプレイが要求されます。

リザードンex2体のHP合計660に対して

140 + 140 +140 +120 + 120 = 660 となりぴったり回収が可能であり、1回は使用したい対面でもはなえらびの選択を1度甘えられるので2枚採用としています。

 

グッズ

ネストボール 4

説明不要。

 

霧の水晶 3

手貼りとキュワワーのサーチを序盤に担保してくれつつ、終盤ヤミラミにアクセスしやすくなるカードで強いです。

 

ハイパーボール 1 入れ替え系 10

上記の通り。

 

ポケギア 2

一般的なロストデッキと同じアクロマに触りやすくするための役割に加え、必要な試合のどこかでピーニャにアクセスしやすくするための採用です。

 

ポケモンのどうぐ

ガチガチバンド 2

1進化ポケモンが受けるダメージを-30します。

対面のポケモンによって使い方が変わるので詳しくは後述。欲しい対面を強化したければ3枚目の採用も視野。

ポケモンのどうぐを壊すことのできるロストスイーパーは、オンバーンexを相手にする際どうしても雪道を壊す方に優先して使われるため、ガチガチバンドのような受動的なカードでも生き残ることが多いです。

 

サポート

アクロマの実験 4

雪道ドミネートエコーへの解決札がデッキに入ってはいるが、手札に無いためにパスするしかない状況(ルギア、パオジアン、リザードンのロストスイーパーなど)でナンジャモを打ちたくはないので、自分だけ一方的に手札を伸ばせるサポートとして採用。

ロストギミックで組まないとしても同等の役割のサポートカードは必要であり、一方で別途デッキエンジンも必要なのでアクロマキュワワーをそれぞれ採用したという形です。ロストギミックとしてセットで採用したというイメージではありません。

したがって1枚くらいは減らせるカードですが、ヤミラミが必要な試合がある都合上4枚としています。

 

ナンジャモ 3

終盤の雪道ナンジャモドミネートエコー、リーグ本部ナンジャモドミネートエコー、いずれも強力です。

一方で序盤にオンバーンexで攻撃に至るためのドローサポートとしての役割もあり、アクロマと使い分けます。

ロスト系のデッキは序盤に山札を引くサポートとして絶対にアクロマを使用したいところがありますが、このデッキはロストカウントを貯めることよりも雪道ドミネートエコーの宣言を優先しているので、序盤から手札にあれば単純に山札を6枚見れるサポートとして扱います。

 

ボスの指令 2

オンバーンexの打点が低いので、ベンチに逃げたポケモンを狩りきるためにできればもう1枚くらい欲しいです。ロストマインを使う試合も多々あることから甘えて2枚の採用です。リザードンやパオジアンを重く見るなら増量するべき枠です。

 

ピーニャ 1

後述。

 

スタジアム

ドミネートエコー宣言中は相手が貼りかえられないという特性上、他のデッキとは採用枚数の考え方が異なります。

終盤にナンジャモと重ねて打って祈る、といった使い方ではなく、ドミネートエコー宣言時に置いて完全に蓋をすることが主な目的です。

そのためできれば最初から手札に抱えたいカードであり、サーチカードが現状存在しないため、考え方としては多ければ多いほど良いということになります。

 

頂への雪道 3

ドミネートエコー宣言下で雪道を割られる確率の高いサーナイト対面で、作業員を3回も打たれると雪道の4枚目があったところで負けていることがほとんどなので3枚採用です。2回までなら状況にもよりますがギリギリ耐えだと思います。

しかし如何せんサーチ札が存在しないので1ターン目の雪道雑置きで楽になりたい場合は4枚目はあった方がいいです。

 

ポケモンリーグ本部 2

本来ならば雪道と違って特性もバンバン使って好き放題できるので、隠し札なんかもどんどん使われて貼りかえられてしまいがちなスタジアムですが、ドミネートエコーを重ねるとなると話は変わります。

ロストデッキが主な仮想敵となるので、序盤に月光手裏剣を打たせなくしてベンチを守る実質的なマナフィのような役割と、終盤にナンジャモと併せて使用する役割の2回は使いたいことが多いため2枚採用です。その他使い方は後述します。

 

エネルギー

基本超 3 基本悪 2 ルミナス4

ルミナス4はルミナスが重なりそうに見えますが、霧の水晶があるので問題ないことが多いです。

むしろ基本悪3、ルミナス3とするとロストマインのエネルギーが怪しくなることがあるのでこの配分です。

採用枚数は霧の水晶込みで1ターン目に手貼りできる確率の許容ラインが基準です。

試合中に使う枚数としては最低限オンバーン2体+オンバーン3体目orヤミラミ2体の6枚がベースで、サイド落ちとはなえらびの選択をケアして2~3枚余分に入れておくくらいの気持ちです。

 

環境デッキの各対面

サーナイトex

ドミネートエコー宣言下では月明かりの丘もリバーサルエネルギーも貼ることができないので、ブレインウェーブの打点はサイコエンブレイス6回の240ダメージが基本で、手貼りがつくと270ダメージになります。

これはガチガチバンド込みで耐えられるラインなので、作業員を使われたとしてもアルカナシャインをぶち当てられなければ前は耐えます。

このため、ムーンライトリバースや余った手貼り権によってダメカンの乗っていないキルリアにエネルギーがついてしまっている場合は優先して処理します。

 

作業員+ザシアンVでオンバーンexを無理矢理突破されたとしても、オンバーンを突破し終えたザシアンはおとぼけスピットでも処理できるので焦らず進行します。

ロストカウントを速めに稼いでロストマインを打てるようにしておくと、ブレインウェーブで無理矢理オンバーンを突破された場合にサイド2枚取りの強い返しが可能になります。

 

手貼りで育てたサーナイトexでミラクルフォースを打ってくる行動が厄介で、サイコエンブレイス2回までであればドミネートエコー2発で処理ができません。

放置しても苦しいだけなので殴りあって相手をして、足りない分はロストマインで回収するつもりで動きます。

ロストマインでブレインウェーブのサーナイトを突破したときに、ダメカンをどこに乗せてもサイドが取れない場合は、キルリアやザシアンに乗せておくとオンバーンexを突破することが困難になるため有効です。

 

作業員を打たれるターンはナンジャモを打たれないため、はなえらびでキープしたカードを続けて使うことができるのもポイントです。

 

大きな負け筋として、先2ムーンライトリバース80点が後1で手貼りをしたオンバットに飛んでくるのがそのままストレートに負けに直結するほどの激ヤバ行動です。

数ターンはおとぼけスピットやロストマインでお茶を濁すことはできますが、確実にアタッカーが枯渇します。裏でオンバーンを手貼り2回で育てようにも先2ムーンライトリバースが打てているほど強い盤面だと高確率でボスの指令で先殴りされて取り返しがつきません。

そのためエネ加速手段が無いとオンバーンを即時に起動できないので好き勝手動かれて修復不可能になります。

エネ加速手段を入れるとして、キバナ、サカキのカリスマ、ミラージュゲート(アクロマの実験)のいずれでもナンジャモを打ち込むことはできないため、オンバーンを後2で起動できたとして大量に山札を引かれて作業員を打たれる可能性は高いです。

結論として先2ムーンライトリバースをケアして構築するよりは、その可能性は想定から切って考えたほうが全体としてまとまった構築になり勝率は向上すると考えています。

とはいえケアしないのは甘えすぎているのでいくつか取れる対策として、後1で雪道を置きつつ、ふしぎなしっぽのミュウをおとぼけスピットで倒す又はあなぬけのヒモで下げさせるのが効果的です。

先2ムーンライトリバースにはふしぎなアメサーナイトexへ進化させることが必須となるため、ふしぎなアメへのアクセスを妨害することがオンバットの保護へと繋がります。先1でバトルVIPパスを探すために前に出てきたふしぎなしっぽのミュウを倒しておきましょう。倒すことができないとしても、一般的にサーナイトデッキにポケモンいれかえ等のカードは採用されないため後ろに下がったミュウが再度前に出てふしぎなしっぽを使用した後、クレセリアが前に出ることはできません。あなぬけのヒモが手札にあればココが最大の使いどころです。

雪道ドミネートエコーでトラッシュからのエネルギー加速を妨害するため、前でブレインウェーブを使用したサーナイトなどは即座に倒すのが最優先事項であり、試合中盤以降はあなぬけのヒモの使用機会があまりありません。

 

作業員1枚採用であれば有利、2枚で五分、それ以上なら不利のイメージです。

 

ルギアVSTAR

白ルギア

先2雪道ドミネートエコーで一生アッセンブルスターが言えない即死を第一に狙います。通れば勝ちです。

ロストスイーパーを持たれていて通らなかった場合は、最終的にピーニャでエネルギーを枯らして勝つプランを見据えてプレイします。

 

ドミネートエコー宣言中はジェットエネルギーを貼れないため、ルギアデッキは基本的に入れ替え手段を持ちません。

前にいるポケモンで突撃するしかなくなるため、あなぬけのヒモを上手く使って盤面にたくさんエネルギーを貼らせます。

カビゴンに対してリーグ本部ドミネートエコーを使用するのも効果的で、序盤の即死ケアでロストスイーパーを吐かせているとリーグ本部を剥がす手段が存在しないことがほとんどです。

一般的なルギアデッキの配分からしてもうほとんどエネルギーが出尽くしたと思ったらピーニャでダブルターボエネルギーを優先的に選択し、リーグ本部ドミネートエコーで勝負を決めに行きます。

あくまでも最強のエネ破壊はポケモンを倒すことですので、倒せるシーンでは順当にポケモンを倒して進行します。また、即死とまではいかなくても最初にある程度時間が稼げたのならばまっすぐにサイドを取り切ります。

 

一撃ルギア

活力の壺があるためピーニャによるエネ枯れ勝利を狙うことは難しいです。

また、ガチガチバンドを貼っていたとしてもいちげきクラッシュで300ダメージ出されて倒されるので動かれると基本的には押し負けます。

ルギアを処理できた場合はおんみつひこうが有効に働く場合もありますがあまりアテになりません。

一般的に白ルギアに比べて安定感に欠けることが多いため、序盤の即死を重点的に狙って突破する方針になります。

 

ロスト

ギラティナ

ジェットエネルギーを多投している構築が多く、ジェットエネルギーを封じてしまえば入れ替えの不自由さから試合のどこかで1ターン作れることが多いです。というか作れないと負けます。

ターレクイエムで強引にオンバーンexを処理されるのが苦しいです。

ガチガチバンドでロストインパクトを耐えることはできるので、1点だけ残ったオンバーンをロストマインで回収させないようにリーグ本部ナンジャモドミネートエコーを決める必要があります。

アビスシークを使用したギラティナをドミネートエコーで先殴りした場合、いれかえカートを使用されるとドミネートエコー2発で倒せなくなります。これによってギラティナについたエネルギーが残ってしまいロストインパクト→スターレクイエムの動きを許します。

ドミネートエコー→いれかえカート→ドミネートエコーでギラティナVSTARが残り3点で生き残ってしまった場合でも、ロストマインでギラティナVSTARを回収する際に残りの9点でキュワワーを倒すと残りが2点となり、キュワワーが多く出ている場合は次のロストマインで2体回収が可能なので勝機があります。

 

序盤の月光手裏剣で盤面を破壊されるリスクは、リーグ本部ドミネートエコーで要求エネルギーを増やすことで対策しています。

最近水エネルギー不要論とか出てきてるので意外と打たれないかもしれませんが、不安な人はマナフィ入れましょう。

 

ザマゼンタ・カイリュー

全体的におんみつひこうの通りが良いですが、おんみつひこうではヤミラミを倒せないので、ひたすらおんみつひこうだけ連打していると普通にロストマイン連射されて負けます。あなぬけのヒモやボスの指令でキュワワーが前にいる場合は、おんみつひこうを打ってサイドを取りながら無敵を得ると効果的です。

サイドを取れないならばおんみつひこうではなくドミネートエコーを打つ、これが基本です。

ただし、ザマゼンタはエネルギーがついているとドミネートエコーで突破できません。突撃してきたら一旦おんみつひこうで4点置いて次のドミネートエコーで倒すのも視野です。

 

リーグ本部ドミネートエコーは非常に効果的なので積極的に狙います。

ただし、封印石ロストと呼ばれるデッキタイプではロストスイーパーを3枚以上積んでいるケースも珍しくなく、ナンジャモを重ねないリーグ本部ドミネートエコーは解決されてしまう場合も多いので注意が必要です。

 

リーグ本部エコーしたあと自分からロストマインを打ちに行きたくなったら雪道に貼りかえるのを忘れないように。

不安な人はマナフィを入れましょう。

 

リザードンex

バーニングダークのダメージはこちらのサイドが4で240、3で270、4で300です。

4なら耐える、3ならガチガチバンドがあれば耐える、2なら耐えない、です。

 

こちらからリザードンexを2発で倒すことすらできないため、順当に殴り合ったら普通に負けます。雪道ドミネートエコーで数ターン止まる前提でのプレイになります。

スターバースもマッハサーチもれんごくしはいもマグマの滝壺も使えないのであちらにエネ加速手段はなく、相手が裏で準備を進めているならばエネが付いたヒトカゲをボスの指令で呼んで雪道ドミネートエコーで倒すとぐっと勝利に近づきます。

しかし実はヒトカゲの「まるやけ」で雪道を破壊してくる動きが苦しく、雪道をすぐさま貼りなおさなければれんごくしはいが待っています。これがあるのでリザードンを重く見るならば雪道は4枚採用が望ましいです。

 

ある程度止まってくれてサイドを2枚ほど先行した状態から殴り合いが始まれば勝機はあります。

ドミネートエコー3回+ロストマイン2回でリザードンexを2体ぴったり回収できるので、オンバーンが一撃で倒されるまでサイドを進めないようにしながらダメージを蓄積させていきます。(もちろんリザードン以外でサイドを取り切れるならその方が楽です)

 

実際に対戦をしていてどれくらい止まってくれるかの感覚としては、雪道を貫通できる森の封印石(+ペパー)が採用されていない場合なら勝ちきれることが多い印象です。

アルケミー型(アルセウス不採用)のリザードンには勝ったことないかもしれない。

 

パオジアンex

リザードン同様に雪道で蓋をしないと勝てない対面です。

わななく冷気と隠し札を止めてしまえばデッキがほとんど動かないので一方的に殴り続けることができます。余裕があるならセビエを枯らしに行くのは他のデッキと変わりありません。

一度トラッシュにエネルギーが落ち切ってしまうとカイ→スーパーエネルギー回収で大体のことは解決されてしまうので非常に苦しいです。

おんみつひこうが有効な場合はありますが、ガチガチバンド込みでバスターテール3発で倒されてしまうため、相手の場にセグレイブ1体しか進化ポケモンがいない場合など限定的な状況でしか狙いません。

前のオンバーンexがバスターテールで殴り負けるからおんみつひこう言いながら裏でもう1体育成…とか言い出すとクロススイッチャーとあなぬけのヒモでボコボコにされて終わります。おんみつひこうでパオジアンex倒すだけで4ターンもかかりますからね。

 

オンバットが進化する前に消されるリスクを考慮してマナフィを採用するのは一応意味がありますが、オンバーンが立ってしまった後は裏のキュワワーなどを殴られるよりも前のオンバーンexがヘイルブレードで吹っ飛ぶ方が100倍キツいので本当に進化前を守る以外に仕事がありません。

でも一応意味はあるので不安な人はマナフィを入れましょう。

 

ロストギラティナギラティナを使わずにロストミラーを戦う時のように、ロストギミックだけで戦えばワンチャンありそうなのでパオジアンを重く見るならロスト色が濃くなるように構築を歪めると良いかと思います。

 

アルセウスVSTAR

アルセウスパオジアン、アルセウスリザードンはそれぞれの項目を参照してください。

いわゆるコテコテの「アルセウスデッキ」といえば一番に想起されるのはアルセウスギラティナかなと思います。

アルギラにはガチガチバンドが非常に有効で、ロスト型と違ってロストマインで残った1点を回収することもできないため戦いやすいです。

先攻であればリーグ本部先貼りでトリニティチャージを妨害、後攻であれば雪道先貼りでスターバースを妨害します。

運よく序盤にピーニャを引けていると、ピーニャで最初に貼ったダブルターボエネルギーを割りながら雪道ドミネートエコーを決められる場合があり、これが通るとエネ加速手段を実質失うのでほぼ勝ちます。

黒炎の支配者で登場した特性スペシャルイーターのクチートを採用してレベルボールに配分を寄せておくとこのパターンを狙いやすくはなりますが、クチートの対象はバトル場だけなので採用するほどの強みがあるかは微妙なところです。

 

ミュウVMAX

ミュウは強いです。殴り合っても勝てません。最初に雪道置いて止まらなければピーニャによる実質ワンショットキルを狙います。

フュージョンエネルギーとダブルターボエネルギーしか採用していない構築では、ドミネートエコー宣言下でエネルギーを貼る手段がカミツレのきらめきしかありません。

場にあるフュージョンエネルギーを割りながらドミネートエコーを宣言すれば、もう二度とエネルギーをつけることはできず一方的にタコ殴りにして勝ちます。

 

カミツレのきらめきの性質上フュージョンエネルギーは散らして貼ることしかできないため、ピーニャが強烈に刺さります。

ケアする手段としてカミツレのきらめきとフュージョンエネルギーを山札に残し、ミュウVMAXにフュージョンエネルギーとダブルターボエネルギーを貼っておくなどがあるので、このような場合はドミネートエコーに雪道やナンジャモも重ねて頑張ります。

 

カミツレフュージョンエネルギーをキープしながら戦うのはミュウ側もストレスなので、可能ならば普通に殴りに行って何もしないわけにはいかない状況を作るべきです。ただし、終盤にドミネートエコーを宣言可能な盤面は維持します。

 

ガチガチバンドを貼っておくとオンバーンexをテクノバスターで倒すのに必要なパワータブレットが1枚増え、ダブルターボ込みで4枚、ダブルターボなしで3枚となります。

 

クチートを採用していると多少ケアされてもリカバリできる可能性があります。不安な人はミカルゲもいるといいですね。フュージョンエネルギーをゲノセクトVに貼ることを強要できるためピーニャが強くなります。

 

ミライドンex

雪道ミライドンのようなデッキタイプであればおんみつひこうが刺さります。

デンリュウexなどが採用されていると話が変わりますがあまり遭遇したことはありません。

レジエレキVMAX型は不利です。雪道を固定したところでサイドレースで不利を取ります。ガチガチバンドを貼れば280フォトンブラスターは耐えられるので、リーグ本部ドミネートエコーでレジエレキVMAXだけを相手しながらエレキジェネレーターの不発を祈るのみでしょうか。

 

インテウーラ

れんげきエネルギー貼れない、ダブルシューター使えない、ということで大体勝ちます。

 

相性表

だいたいこんな感じです。

 

不採用カード・採用検討カードの解説

ポケモン

オンバーン(ラジエントハント)

使いたいことがほぼありません。かがやくリザードンなどのHP150以上あるかがやくポケモンの処理に使いたいことはあるかもしれませんが、大体雪道ドミネートエコーで足りています。あとコイツにエネを貼るのがもったいないです。

 

また、パオジアンex対面などオンバーンexで戦う利点があまり無い場合に純粋なロストデッキとしての動きをするならば、ラジエントハントでゲッコウガを倒すことで月光手裏剣でサイドを稼がれる動きを抑制できます。

 

・かがやくリザードン

ルミナスエネルギー4投なので使いやすいかと思いきや、自分から雪道を割る札がありません。リーグ本部がありますがリザードンの要求エネも増えます。

リザードンで攻撃→ロストマインの動きがしたいのに、かえんばくを打てるときには相手のサイドが1枚なので噛み合っていません。

また、かがやくリザードンが特に欲しそうな悪リザードン対面においては、250点与えて残り80点と、140点を2回で残り50点のリザードン2体をロストマインでギリギリ回収できないためリーサルターンが縮みません。ピジョットアルセウスを攻撃できる場合は有効になることがあるため意味がないというほどではないですが、やはりスタジアムとの噛み合いの悪さが致命的です。

 

・ガラルファイヤー(じゃあくチャージ)

同上。

 

・かがやくアマージョ

リーグ本部を使う対面(ロスト)ではドミネートエコーの効果によって相手側から雪道を貼ることもできないので、永遠にエレガントヒールを使うことができます。

ロストデッキには有効なことが多いです。

他に白ルギアのダブルターボ付きドッスングースカをガチガチバンドで受けた場合130ダメージとなるため、20点回復を挟むともう1発耐えます。

 

クチートスペシャルイーター)

アルセウス、ミュウ、ルギアに対して使いどころがあります。

採用するならボール配分をレベルボールに寄せることになりますが、ネストボールもネストボールでおとぼけスピットを言いやすくなる利点があるので、そこまで加味すると採用しない方が強いかなあという結論になりました。

 

ギラティナVSTAR・ヒスイダイケンキVSTAR・ヤレユータンV+森の封印石

妖怪「VSTARパワーもったいない病お化け」が生み出した産物。

どちらもルミナスエネ+基本エネで強力な攻撃ができ、VSTARパワーを使うことができます。

アビスシークしたギラティナにいれかえカートで回復されてメンヘラってる時に思いついたザンゲツスターですが、悪リザに対して足りない打点5点を補うことができないため晴れて採用理由がなくなりました。

サーナイトデッキが月明かりの丘を出せない都合上、ブレインウェーブを打ったサーナイトをザンゲツスターで倒せることがあるのがちょっとだけ強そうですが世の中そう上手くはいきません。

夢感じ過ぎてダイケンキのURとSAR買ったのちょっと後悔してるけどめっちゃかっこいいので許しました。

 

アリアドス(かげりのいと)

ルギア、アルセウスギラティナに親を殺された人向け。

レベルボール軸にする必要があるためクチートと同じ理由で不採用。

 

ミミッキュ(しんぴのまもり)

悪リザの不利を返せるかと思ったけどかがやくリザードンに破壊されるため不採用に。

 

クレッフィ(いたずらロック)

リーグ本部が出るまではロスト対策として採用していたことがありますが、リーグ本部を有効に使うことで何とかなる試合が増えたので不採用に。

 

・サンド(すなでかくす)

ともだちてちょうで作業員を戻されなくなります。サーナイトに対して結構有効に見えるんですが、1回でも作業員が使えたならムーンライトリバースでサンドを倒せばいいだけの話なのでなんの解決にもなっていません。採用するならレスキューキャリーなどのポケモンを拾う手段を併用する必要があり、そこまでのデッキ枠はないので不採用です。

 

・こくばバドレックスV(シャドーミスト)

後1から雪道ロックをしたい場合の候補です。

盤面のロックをそのままオンバーンexに引き継いで大きなダメージを刻んでいけるのでシャドーミストの効果で完全に盤面をロックできるデッキには効果的です。

 

しかしシャドーミストを宣言するということはオンバットへの手貼りが遅れており、ロストスイーパーなどで解決する余地を余計に1ターン与えているのが弱いです。

また、一刻も早く雪道を固定したいデッキ(リザードン、パオジアン、ルギアなど)はいずれもロストスイーパーで解決したときこくばバドレックスVを一撃で倒すことができるためリスクが大きいです。

何よりじゃんけんに勝って先攻を取れば一切不要なので不採用です。

 

ミカルゲ(しっこくのわざわい)

主にミュウVMAXとルギアVSTARを見るためのカードです。

ミュウにはカミツレのきらめきの対象にゲノセクトVを強制できるため、フュージョンエネルギーが分散して終盤ピーニャで試合を決めやすくなります。

ルギアに対してはルミナスサインが使えなくなるため、アッセンブルスターを宣言する上でキャプチャーアロマ裏→ネオラントVでルミナスサイン→バーネット博士でアーケオス2体をトラッシュの動きが取れなくなり、キャプチャーアロマ裏に明確なハズレを与えることができます。

これでアッセンブルスターの宣言が遅れれば、その隙を突いて雪道ドミネートエコーで完全に蓋をできる可能性が高まります。

霧の水晶でサーチ可能な点も偉いです。

しかし効果が補助的で雪道と役割が重複するため不採用です。

 

マナフィ(なみのヴェール)

パオジアンデッキなど高速でげっこうしゅりけんを宣言できるデッキに対してはあった方が安心です。

サーナイトデッキで特性リファインのキルリアが場に残るような状況が無く、オンバットは進化できるのなら即刻進化するので初動の保護くらいにしか必要になりません。

対面デッキや試合展開にもよりますが大体裏のキュワワーをげっこうしゅりけんで取られるよりも前のオンバーンexを殴られる方が苦しい場合が多いです。

 

また、ミラージュゲートからげっこうしゅりけんを起動する場合はリーグ本部ドミネートエコーで緩い対策が可能で、仮にミラージュゲート2枚で起動されても2枚吐いた分相手側のエネルギー周りのリソースがギリギリになって最終的に止められる確率が高まるのでそこまで悪くはありません。

以上の理由から不採用としていますが、必要な対面では当然あった方が安心なのでゲッコウガが嫌いな人は入れましょう。

 

ルチャブル(フライングエントリー)

フライングエントリーロストマインでキュワワーを2体回収するロストミラーで定番の動きを取り入れてロスト対面を少し厚くできます。

また、相手のヤミラミが先に出ている場合は1点乗せておくことでおんみつひこう圏内となるため、ザマゼンタやカイリューVなどでオンバーンexが倒されるのを拒否することができます。

加えて、アーケオス2体の残りHPを140にできるのでボスボスピーニャでルギアデッキを完全に詰ませることができます。詰みを狙わない場合でもロストマインで回収できないカビゴンをドミネートエコーで倒しきれるのは大きな利点です。

採用するならクチート同様レベルボール軸に構築を変える必要があるので、おとぼけスピットを少し使いづらくなります。

 

グッズ

・ミラージュゲート

強いカードなので余裕があれば入れたいところですが、打たないと間に合ってない試合はそもそも苦しいということと、採用するとして1枚か2枚なのでその時に引いてこれるかどうかが怪しいです。

また、このデッキでロストカウントが7枚になるのは大抵3ターン目くらいなので、「先2ボス、エネルギーのついたオンバットを気絶」のような状況には対応できていないのも弱いです。

ちゃんとアクロマの実験を手札に引いて頑張れば後攻2ターン目の使用は現実的なので、先2ボス先殴りをしやすいデッキが台頭した場合は候補になるかと思います。

 

・クラッシュハンマー

バカにしてると思われるかもしれませんが、クラハン自体は弱いカードではないので真面目に考えることも1つです。

ピーニャやクチートでやりたいことを全部やってくれます。

滝壺とれんごくしはいを止めたリザードンがエネ加速手段を持たないため、クラハンでエネを割れば実質1ターンもらえるんじゃないかと思って真剣に採用を検討しましたが正気に戻ってやめました。

 

・フェザーボール

デッキの理念で述べた通り。積むならハイパー2枚目かなあ。

 

・ロストスイーパー

ロストカウントを貯める速度を速めることができ、スタジアムの過剰採用とガチガチバンドがあるので対象に困ることもあまりありません。ガチガチバンドが必要な試合だとしても、耐えた後なら用済みなのでロストして大丈夫です。

ロストカウントを貯めるなら入れ替えでどこからでも貯めにいけるデッキなので、コレを積む枠があるなら1枚でも多く入れ替えを積むことにしました。

かがやくリザードンを無理矢理採用するなら積んでもいいと思いますが、ご都合過ぎると思ったので不採用です。

 

・うねりの扇

クチートと違って後ろにも届くのは偉いんですが、サーチできないにしては使用したい場面がピンポイントなので不採用です。

 

ポケモンのどうぐ

・まけんきハチマキ

悪リザに負けまくった結果たどりついたメンヘラカードの1枚。

170ダメージでネオラントVなども倒せるようになるので使いどころはありますが、ガチガチバンドに優るメリットを感じられないので不採用。

 

・げんきのハチマキ

アーケオスカビゴンを倒すための1枚。特にカビゴンはロストマインで回収できないので割と有用です。

また、おんみつひこうでヤミラミを倒せるようになるので、たねポケモン主体のロストデッキに対しておんみつひこう連打がある程度強くなります。

それでもガチガチバンドを優先したいと考えて不採用。

レッスンスタジオを組み合わせることでザマゼンタなど他の欲しいラインに届いたりはしますが、スタジアムとして雪道が最強なのでこの組み合わせも不採用。

 

・リベンジパンチ

5点なら採用してたかも。

 

・いかついメット

相性が良さそうに見えて倒したエネがトラッシュにいかないのが強くないので、相手が得する場面が多いと判断して不採用。

 

スタジアム

・結晶の洞窟

かがやくアマージョも併せてロストにありえんほど強くなるんじゃないかと思って採用して大会に出たこともありますが、ギラティナとザマゼンタとカイリューが回復してくるのが意味わからんくてやめました。

 

・レッスンスタジオ

げんきのハチマキの項目に書いたことと同じ効果で、使いどころはありますが大体雪道貼ってる方が強いので不採用。

 

・災いの荒野

ロストメタるならリーグ本部100枚積んだ方がいいので不採用。

リーグ本部が出るまでは検討していたことがありました。

 

・いにしえの墓地

パオジアンに大量のダメカンを乗せることができるスタジアム。

最終的にロストマインでサイド大量獲得を見据えることができますが、これも雪道で試合を決めたい場合が多いため不採用です。

 

サポート

・キバナ

ミラージュゲートと大体同じ理由で不採用。

ルミナスエネルギーを対象に取れないが弱く、不要なエネルギーが行く先はトラッシュではなくロストゾーンであることがほとんどなので、エネルギーがついたオンバットが先制で倒された時の復帰札にすらなってくれないことが多々あります。

 

・サカキのカリスマ

いかついメット同様、完全に特殊エネルギーの手貼りに依存するデッキでもない限りエネルギーを1枚だけ返したところで相手側にとってメリットになることが多々あります。

また、オンバットを先に倒されてしまってドミネートエコーの即起動に使用したい場合もドローサポートを使わずしてサカキのカリスマとオンバーンexとエネルギー2枚が手札に揃っている状況は都合が良すぎるので不採用です。

 

・博士の研究

純粋にカードパワーが高いのでアクロマの4枚目と差し替えるのも悪くないです。

 

・クララ

ガラルファイヤーを採用するなら候補です。オンバーンexを拾える点は一応強いです。

 

・ハヤト

アクロマの実験が強いので抜けましたが、やたらと噛み合いの良いテキストをしているので単純に手札を増やすには強いです。

 

オンバーンexデッキのいいところ

・メタが効かない

弱点がない1進化の特性なしの2エネで基本エネで動くexポケモン。ありとあらゆるメタをすり抜ける性能をしています。

Vガードもベルトも空の封印石も雪道もミカルゲも空ピカもアロコンもジュラルドンもアップリューもタルップルもスターミーVも何も関係ありません。弱点もありません。何なら技が弱すぎるのでゲノムハックすら脅威になりません。オンバーンexだから困る、という状況がほぼ存在しないと言っていいです。ここのストレスの無さは結構すごいと思います。

このデッキに限って言えばエネ破壊がキツイですがキバナやミラージュゲートで対策できる範疇なので、仮に流行ったとしてもオンバーン自身が抱える問題ではないでしょう。

 

・月明かりの丘もリバーサルエネルギーも貼れない

デッキパワーを見て現環境最強のデッキをひとつ挙げろと言われたらサーナイトexと答える人は多いでしょう。

新たに登場したサーナイトのためだけに生まれたスタジアム「月明かりの丘」は強力です。

(いくら比較対象がチャンピオンズフェスティバルだとしても、エネルギースピナーとウッウロボから何も学んでいないかのようにジムプロモで出したのはだいぶ怒ってます)

そんな月明かりの丘を無視できるのは強みです。

コイツは環境の頂点に君臨するサーナイトexの、月明かりの丘がどうだリバーサルが何枚だとかいうホットな話題を全部無視して作業員の採用枚数というド陰キャ重箱の隅で戦っています。

他のデッキを握ることを考えたときに、月明かりサーナイトにどう勝つか、あるいはサナミラーをどうやって有利に進めるか、といったことに頭を悩ませるのは必至です。

その心配がないのは大きな特徴だと言えると思います。

 

おわりに

各対面のこと書いてて思いました。このデッキ弱い。

なんであんなに大会で勝ててたのか1つもわからん。

 

勝ち過ぎて周りの人たちがみんな作業員増やしだして本当に申し訳ないと思ってます。

まあそうだよな、折角自主大会の予選頑張って勝ち上がってトナメ行ったら毎回雪道ドミネートエコーで黙らされるのは面白くないもん。

「身内ってほど身近じゃないけど、近くで自主大会とか出たら大体いるからお互い顔と名前は知ってる人」くらいの距離感の人って結構いるじゃないですか。

そういう人たちが自主大会のTonamel見てLukeの名前があったら作業員1枚増やす、みたいなことを真顔でやってるの意味わからんだろ。なんだよそれ。

 

構築だけでなくプレイの歪みも激しくて、ロスト対面の項目で書いた「おんみつひこうでキュワワーを倒すと強い」という部分、知ってる人はあなぬけのヒモ打っても絶対にキュワワー出してこないし、中にはピーニャとクチートケアしてルギアにダブルターボ無しで5エネ貼ってくる異常者までいます。もう僕の周りにはさも当たり前かのように「はいはいヒトカゲ前まるやけで、どうぞ~」という人しかいません。

 

そういうことしてくる人にはさすがにだんだんと勝てなくなりました。3か月以上使い続けた結果周りの環境は歪みまくって結果勝率は落ちていましたが、それでも自主大会やらジムバトルやらに出て負け越すことはほとんどなかったように思います。たま~~~~にふらっとジムバトルでて初見の人と戦う分にはほぼ勝率100%だったので初見殺ししょーもなデッキとしての性能は高かったかもしれません。

 

CL横浜に落選して、シティリーグ開始の時には既にレイジングサーフが発売しています。

そしてオンバーンexはレイジングサーフに収録予定の水テラスタルガブリアスexに対して大幅に不利を取ると予想されます。

それも今回すべて書いて公開した理由の1つです。

 

興味ある人は使ってください。おすすめはしません。

でもたぶん僕コレしばらく使ってるんだろうな。なんやかんや、愛着あるデッキ使うのがおもしれぇんだ…

 

質問とかあればTwitter、じゃなくてX(@Luke_Noivern)までお願いします。

 

 

 

【第9回きんのたま杯】義務オンバーンex改

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

このたび自主大会「きんのたま杯」(64名)にてオンバーンexのデッキを使用してベスト4に入賞することができましたので、デッキについて記します。

 

luke-noivern.hatenadiary.jp

デッキの基盤はこちらの記事がベースになっていますので、初見の方はこちらから見て頂けるといいかと思います。

 

デッキリスト

デッキコード:bFkd5v-MvdKyt-vbfkFF

 

デッキの変遷

前回使用したデッキリストがこちらです。

デッキコード:MMXXXp-6i3AMj-MESy2S

 

ここから改良を加えて使用していたリストが以下です。

デッキコード:D4KDY8-Hhrm3q-8c8Dcc

 

霧の水晶によってオンバーンへの手貼りの安定性を確保し、以降のプレイも特性リファインとバディキャッチによって担保することがデッキ基盤の主眼でした。

しかし、リファインは1ターン目から使える特性ではないため、1ターン目、2ターン目と連続して手貼りをしたいオンバーンexにとって少し不安が残るリストだと感じていました。(そのせいでエネルギーを必要以上に積みすぎていた。)

 

また、連続してドミネートエコーを宣言しなければロックが解けてしまうため、ボスの指令キルリアでワザを宣言できないお祈りをされることが敗北に直結する点も美しくなく、ポケモンいれかえを多く積みたいと感じていた部分も綺麗なデッキとは言い難い部分でした。

 

以上のことから、同じく霧の水晶でサーチ可能なドローシステムである特性はなえらびのキュワワーに注目しました。

元々リファインは手札を増やすためではなく欲しいカードに触るための採用だったので、見れる枚数で共通するキュワワーへの変更が大きなデメリットにはなりません。

 

はなえらびは余ったポケモンいれかえをドローに変換できるシステムなので自然にポケモンいれかえを多投することができます。

 

また、オンバーンexに限らず相手の盤面の何かをロックしてアドバンテージを稼ぐデッキでは手札干渉が重要になりますが、それだけに相手の手札が芳しくなさそうなときには手札干渉をせずに一方的にアドバンテージを稼ぐことが大切です。

そこでナンジャモやジャッジマンの他に自分だけが山札を引けるサポート、できれば自分の手札はキープできる博士の研究等以外のサポートを積むことが望ましいです。

 

従来のリストではその役割をハヤトやペパーで担っていましたが、キュワワーをエンジンにするとアクロマの実験を強く使うことが可能になります。

 

加えて、オンバーンexの打点不足を補うために無理矢理採用していたおはらいグローブやこだわりベルトなどの役割をロストマインに委ねることができ、全体的なデッキパワーの向上が見込めると思いました。

中盤以降のエネルギーテンポをミラージュゲートで補えるオマケ付きなのも好印象です。

 

以上の考察からできたリストがこちらです。

デッキコード:D888Ja-nxPuPO-8c4GYc

このリストでしばらく使用していましたが、問題点がいくつかありました。

リザードンの起動が最も重要なアルセウスギラティナ対面では相手のデッキにもスタジアムが雪道しか入っていないため、ロストスイーパーで自ら雪道を破壊して起動する必要があり、要求が重いと感じた点。

・基本的にはサーナイトexのデッキに有利だが、ミュウツーV-UNIONが入っているとこちらのデッキの打点が低すぎて超再生をされているだけで負ける点。

 

これらを改善するため、きんのたま杯前夜に思いついてそのまま出場したリストがこちらです。(再掲)

デッキコード:bFkd5v-MvdKyt-vbfkFF

 

かがやくリザードンの枠を雪道があっても動くことのできるガラルファイヤーに変更しました。サーナイトex、ミュウツーV-UNIONなどのポケモンを一撃で倒す選択肢を持ち、より環境上位のデッキへのメタが強くなったと思います。

リザードンを不採用としたことでルミナスエネルギーの価値が下がったので、ミラージュゲートと特性じゃあくチャージを使いやすくする観点から、エネルギーは全て基本エネルギーに変更しました。

 

また、重要な変更点としてミカルゲを抜いてピーニャを戻しています。

ミカルゲのメタ対象は主にルギアVSTARとミュウVMAXのデッキですが、ルギアは雪道シャドーミスト/ドミネートエコーで完全に機能を停止させる方がメインで、一刻も早くロックに入らないといけないのでボールをミカルゲに割いている余裕があまりありません。

ミュウはミカルゲを対策してカミツレのきらめきでゲノセクトVを対象とする人が多いこともありますし、カミツレのきらめきを使い切った状況ではサイドを5枚取られようとピーニャ+ドミネートエコーで完全に詰ませられる可能性が高いです。

更に、単純にスタートする弱さもあり、ロスト基盤だとベンチを広々と使いたいこともあるのでミカルゲは抜いてしまいました。

ピーニャのサーチ札はありませんが、ミュウ対面に限ればピーニャを隠しながらドミネートエコーを打てる状態を維持して試合に負けるまでの間にピーニャを引き込めばいいのでサーチ札のないピン差しでも問題はないかと判断しました。

 

ここまでがきんのたま杯出場リストの作成経緯です。

 

以下のリストは、大会に上位入賞したことでデッキの強さがある程度担保されたので、トーナメントの卓を観戦して下さっていた周囲の熟練ロスト使いの皆様の意見を頂戴して微調整したものです。

デッキコード:8D4DxG-lLYjII-DYcc8c

 

ガラルファイヤーを入れるならクララを入れたほうが使いやすい、それはそう。

ロストデッキに深く触れてこなかった僕には欠けていた着眼点だったので非常に助かりました。

 

採用カード・不採用カード

ポケモン入れ替え系

一般的なロストデッキと異なりキュワワーに手貼りして逃げる行動をしたくはないので、基本的には入れ替え札を使って花選びを使用することになります。

しかしロストカウントを早期に貯めていく必要も大してないため入れ替え枚数は難しいところです。調整過程で変わっていく部分だとは思いますが、一旦は4-4の8枚からでいいかなと思いました。

 

・ミラージュゲート

試合中使う回数は1回なので、1枚はロストゾーンにぶちこまれる前提+触るための2枚採用です。

 

マナフィ

いつだってノイズすぎて嫌いなカードです。

パオジアンデッキ対面でじゃんけんに負けて後攻になったときに、雪道を置ける置けないも含めて月光手裏剣でボコボコにされるケア以外の採用理由が何も見当たらないので抜いてしまいました。

 

当日のマッチング

予選

・1戦目 パオジアンex 勝ち

雪道で何もできなくなったようだったのでボコボコにしました。

 

・2戦目 サーナイトex 勝ち

雪道ドミネートエコーが突き刺さったので勝ちました。

アルカナシャインでエネルギー2枚めくれてビビりました。

 

・3戦目 ミュウVMAX 負け

基本超エネルギーが4枚も入ってました。無理で草。

 

・4戦目 ギガマグネットディアルガVSTAR 負け

元々相当な不利マッチだとは思いますが、先2ギガマグネットで4枚つけられた上に先2から3ターンくらい連続でボスの指令が飛んできてオンバットが絶滅しました。

リザードン抜いたのを後悔することになるとは思いませんでした。

 

・5戦目 サーナイトex+デカヌチャンex 勝ち

後攻からおとぼけスピットでラルトスを絶滅させたので勝ちました。

1回クソデカハンマーでオンバーンが一撃で持っていかれそうになったので焦りました。

 

オポネントが3-2の中で2位で予選抜け。運が良かったです。

 

決勝トーナメント

・1戦目 アルセウスギラティナ 勝ち

後1トリニティチャージから入られましたがギラティナが出ていなかったので、先攻2ターン目に手札に持っていたピーニャでダブルターボを割りながらドミネートエコーを宣言しました。

そのままあなぬけのヒモを絡めながらドミネートエコーを宣言し続けていったところ、ダブルターボを貼れないことからロストインパクトのコストが枯渇し、最終盤面で1ターン殴れないターンが発生したのでロストマインでサイドを進めきって勝ち。

 

・2戦目 ミュウVMAX 勝ち

サイドを5枚先行されましたが、ピーニャでエネルギーを5枚割りながら雪道ドミネートエコーで投了を頂きました。準々決勝で観衆も多い中でこちらが絶望的に見える盤面からすべてをひっくり返したので大歓声が上がりました。ありがとうございます。

ピーニャでエネルギー5枚割るとき大学受験より緊張しました。

 

・3戦目 ミュウVMAX(再戦) 負け

基本超エネルギーが4枚も入っているミュウと再戦で絶望しました。

はじめから絶望なのが分かっているので、先ほどの試合では見せていないガラルファイヤーを通すプランを立ててサイド3枚進行し、雪道ナンジャモドミネートエコーから捲ろうとしましたが最後のボスの指令がサイドの1番上に埋まっていて勝負を決めきれず、基本超エネを引かれて負け。クララを入れていればファイヤーを蘇生して簡単に試合を決められたのでかなり後悔しました。

なお、この試合に勝っていた世界線の決勝戦の相手はアルセウスブラッキージュラルドンだったので恐らく負けていたと思います。

 

・3位決定戦 パオジアンex(再戦) 負け

初戦でボコボコにした恨みを全部晴らされました。

雪道ナンジャモ(2枚)で釣り竿ポケストップネストボール

雪道ナンジャモ(1枚)でポケストップカイ

と引かれて負けたので今日は彼が主人公だったのだと思います。

雪道ナンジャモ手札2枚にしながらおとぼけスピットでゲッコウガを倒したら次の瞬間には裏にいたオンバットが月光手裏剣で全滅してて泡吹いて倒れました。

 

2023/06/19 追記

新カードについて

ポケモンカード151発売翌々日に開催された第4回サナブラ杯にオンバーンを持っていったので新カードによる変更点を書きます。

 

ガチガチバンド

最強です。1進化ポケモンのダメージを30軽減する効果。

スタジアムをスタジアムで壊させない性質上相手は常にロストスイーパーと作業員を大切に使うしかないため、ポケモンの道具にロストスイーパーを使っている余裕がありません。雪道を剝がされてもガチガチバンドは残るので有効に使いやすいです。

 

具体的なダメージライン

ギラティナVSTARのロストインパクトなどの280ダメージを耐える

ロストギラティナだと残り1点をロストマインで回収されてしまうためあまり有利にはなりませんが、アルセウスギラティナの攻撃を耐えられることは大きな意味を持ちます。これだけでデッキ相性がひっくり返るほどの差があります。

 

サーナイトの7エネブレインウェーブ270ダメージを耐える

サーナイトのHPが140なので、サイコエンブレイスで気絶しない範囲に加速できる限界枚数が6枚で、そこに基本超エネルギーを手貼りした7枚まで耐えられます。

ドミネートエコーの効果でリバーサルエネルギーは貼れないので、雪道ドミネートエコーに対して作業員からサイコエンブレイスを使われても攻撃を耐えることができます。

 

ちなみに自主大会でお守りフワンテ飛んできて負けました。

 

・おとぼけスピットを3回耐える

110ダメージだと3回で倒されてしまいますが、80ダメージでは260を削り切るのに4回かかります。

キュワワーにおんみつひこうを当てられる場合はいいのですが、前にいるのがゲッコウガやウッウで、火力の都合からドミネートエコーを選択したい場合にも負担を大きく軽減できるのが強力です。

 

ミュウex

オンバーンが出せない高火力やベンチ狙撃を叩き出せる可能性があり、使えると強力です。しかしロスト軸とは言ってもオンバーンの場合はいつでもミラージュゲートを引き次第雑に使ってもいいのに対し、一般的なロストバレットのようにピン差しのアタッカーをミラージュゲートから起動する動きをするには山札のエネルギーを管理せねばならず、オンバーンデッキにその能力はないため採用は苦しめです。使えることはあると思いますが、ご都合上振れデッキの域を出ないと思います。

 

エリカの招待、サカキのカリスマ、スナッチアーム

おもろそうだけどおもろそうなだけ。

 

デッキリスト

デッキコード:b5w5fv-5MfPB7-VkVFfw

 

こくばバドレックスVを抜きました。

理由は、こくばが有効に働く状況が、こくばによって不利を被る状況より少ないと考えたからです。

こくばが有効に使えるのはルギア対面の後攻だけです。

つまり、こくばが有効に使える確率をあえて数値化するならば

ルギアにマッチする確率(高く見積もって3割とか?)×じゃんけんに負けて後攻になる確率(5割)×後1雪道シャドーミストを決められる確率(多分6割くらい)×ルギアが先攻2ターン目にアッセンブルスターを宣言できる確率(7割くらい?知らんけど。)×ルギアが手札にロストスイーパーを抱えていない確率(8割くらい?)

というような感じになり、こくばがルギア以外の対面でスタートしてしまう確率(7割くらい×約1/10)よりも低くなると考えたからです。

 

空いた分はデッキの安定感とエネ配分などを考慮して組み換え、上記のリストになりました。

 

2023/07/03 追記

第2回きんのはばたき杯にオンバーンexで出場しました。

使用リスト

デッキコード:iggNNN-36G6l4-nNin9n

 

結晶の洞窟は、ドミネートエコーの効果で固定することで永久に回復することができるので、ギラティナ以外のロスト系デッキ対面で有効に働くことを目論んでの採用。

マッチングは後述しますがロストデッキと全然当たらなかったので活躍の機会はありませんでした。

洞窟採用のついでに採用したロストスイーパーは、使い終わったガチガチバンドや嵩張った雪道をロストに送ってロストマインを打ちやすくしてくれて便利だったので高評価です。

使ってみたい人は洞窟2枚→レベルボールとあなぬけのヒモのように丸くした方がいいと思います。

 

マッチング

予選

サーナイト 勝ち

時間切れで投了を頂きました。ありがとうございます。時間管理もっと気をつけます。

 

ロストギラティナ 負け

マナフィスタートで何も使えるカードが無く、おとぼけスピットで種切れ負け。

 

サーナイト 勝ち

ロックが決まって勝ち。

 

ミュウ 勝ち

初動のウッウロボ裏から何も動けていないようだったので、雪道ドミネートエコーで完全に蓋をして勝ち。

 

サーナイト 勝ち

ギリギリの勝負でしたが、最後の最後で作業員1枚採用に賭けたプレイが通って何とか勝ち。

 

予選 4-1 順位9位でオポ落ち。

 

サイドイベント

アルセウスパオジアン 勝ち

雪道ドミネートエコーでスターバースを止めたまま、呼べるだけセビエを呼んで枯らして勝ち。

 

ダブルターボ型スナッチミュウ 勝ち

ボスの指令オンバーンex、スナッチアームでピーニャが見えてお相手天を仰ぐ。

ガチガチバンドを除去+タブレット3枚要求に賭けるも1枚届かず、ピーニャドミネートエコーで詰んで勝ち。

 

サーナイト 勝ち

いつも通りロックして勝ち。

 

カビゴンLO 負け

先2先3のとりあえず野盗三姉妹で7枚持っていかれて草。

全然対戦経験が無い対面で、致命的なプレイミスを何度もしてしまいました。

とても勉強になりました。ありがとうございました。

 

アルセウスドードリオ 勝ち

はたらくまえばに加えて爆走ドローで山を引いてくるアルセウスデッキでした。

スターバースを止め続けて一度も使われることなくサイド取り切って勝ち。

 

サイドイベント 4-1

 

2023/07/10 追記

ゴールデン・サナブラ杯にオンバーンexで出場しました。

使用リスト

デッキコード:gQngLH-0ZAti0-PLHLNQ

 

マッチング

ロストグレイシア 勝ち

 

ロストカイリュー 勝ち

 

げんえいへんげバレット 勝ち

 

ロストカイリュー 負け

後手2ロストマインでほぼ種切れしたので投了。

 

チーム2-2だったので予選落ち。

 

おわりに

まぁまぁ面白いので興味のある人は使ってみてください。

 

何かありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

 

 



【雑記】デッキ構築論 1枚1枚のチューニング ~雰囲気だけでカードを抜き差しするな~

はじめに

 

こんにちは。Lukeです。

 

最近、CL新潟に出るかじさんの相談に乗っていて、僕の中にあるデッキ構築論、みたいなものを言語化して話す機会がありました。

こういうのを残しておくことで今後僕が迷ったときに軌道修正するための1つのキッカケになるかなとも思うので、折角の機会ということで書いてみます。

非常に抽象的な話をしますので、よーわからんし知らんという人も当然の感想ですし、伝わる人にだけ伝わればいいかなと思います。

 

デッキ出力は正規分布に従うと仮定する

では本題に入りますが、まずはこちらの記事を読んでいただきたいです。

note.com

 

以前僕も参加させて頂いたいちょーさんのポケカアドベントカレンダーの企画の時に拝見したものですが、僕はこの記事からデッキ構築に強い影響を受けました。

 

僕はここで挙げられている「正規分布」という考え方を大切にしています。

 

正規分布とは統計などの分野で用いられる言葉です。

あくまでポケモンカードについての記事ですし、僕は数学や統計の専門家ではないので厳密性を欠くことについてはご容赦ください。

 

例えば、サイコロを振った時に出る目を横軸、その確率を縦軸に取った二次元のグラフを描くと、y=1/6の直線が描かれます。

次にサイコロを2つ振った時の和について同様に考えると、2や12は出にくく6や5は出やすいことになりますので、このグラフは山のような形になります。

 

この変数(サイコロの数)を無限に増やしていくと滑らかで左右対称な山ができあがります。これを「正規分布」と呼びます。この曲線は関数で表すことができ、以下のようになります。(Wikipediaからてきとうにキャプチャしました)

σ^2が分散でμが平均ですから、この""確率の分布を示すグラフ""の形は平均と分散が定まれば1つに定まるということがわかります。

 

ここでf(x)をデッキの出力の強さとして考えると、グラフの形が山の形ということは上振れと下振れの確率は低くて真ん中くらいの強さの確率が一番高いということに例えられます。それはそうな気がしますよね。その上で、デッキごとに平均と分散は異なるので、デッキごとに山の形は違います。

アルセウスデッキのように安定する代わりに最大値も最小値も低いデッキは分散が小さく、平均値はさほど高くないと言えるでしょう。逆にロストカイオーガや一撃ルギアのようなデッキは不安定な代わりに上振れパワーが高く、分散が大きいデッキと言えそうです。

 

本記事では平均値が高いほど強いデッキで、分散が大きいほど不安定なデッキだと考えることにします。

 

実際の試合での出力

実際の試合でデッキがどの程度よく回るか(=強いか)というのは、毎回違います。

この実際に試合中に発揮された強さのことを「出力」と呼ぶことにします。

デッキの出力は、毎試合、そのデッキが持つ正規分布のどこかから抽選されると考えます。

普段戦っていて口にする「あ~下振れだわ~クソ」というのは、「そのデッキが持つグラフのうち、抽選される確率の低い下の方を引いたと感じています」という宣言に相当し、「はぁ!?相手上振れすぎだろ〇ね!」は「相手のデッキタイプから経験的に予想しているグラフの中で、抽選される確率の低い上の方を引いたと感じています」という宣言に言い換えることができますね。

 

デッキ相性とかは一旦抜きにして考えるとして、相手よりも高い点数が出た方が勝つと仮定します。30点~50点が出るデッキで50点が出たら、そのデッキにとっては100点満点ですが、相手のデッキが40点~80点が出るデッキなら、そのデッキの中での50点を出されただけでそれは60点が出ているので負けます。

 

デッキ構築とは、〇点が△くらいの確率で出てほしい、という自分の理想をグラフとして描く作業であると僕は考えています。

 

1枚1枚の変化による平均と分散の変化

デッキは1枚1枚カードを積み上げていって60枚にするものなので、1枚変われば当然そのデッキの「関数の形」は変わります。

 

例えば単純な例として上に貼った記事の話を引用しますと、「ボスの指令→セレナ」という変更を加えたとすると、分散が小さくなる代わりに平均値も下がると言えます。

逆に、バトルVIPパスは分散を上げる代わりに平均値も上げるカードだと言えます。

 

当たり前ですが、ドローサポートを増やせば事故の確率が下がるので最低値は上がり、ドローサポートを増やした分盤面に触るカードが減っているので最大値は下がるので、「ドロサポを増やす」というのは「分散を下げる」と言い換えることができるでしょう。

逆に、特定の状況では強力な効果を発揮するものの、いつも使えるわけではなく都合よく手札に持っていることで大きな力を発揮しうるカード、例えばキバナやツツジ、ボスの指令などのカードの採用は「分散を上げる」ことに繋がります。

 

そしてドローサポート1つをとっても、博士の研究はハイリスクハイリターン(分散が大きい)のに対し、ホップはローリスクローリターン(分散が小さい)と言え、その上で博士の研究の方が平均値が高いのでそちらを採用する人が多いわけです。

 

メタカードと環境読み

さて、ボスの指令とセレナの比較を例に出しました。

 

しかし相手がVポケモンしか入っていないデッキなのであれば、セレナはボスの指令の上位互換ということになりますので、そのデッキの対面に限っては平均値をそのままに分散だけを下げる強い変更だと考えることができます。

逆に相手にVポケモンが入っていなければセレナとボスの指令は全く異なる性質のカードです。相手のベンチポケモンを呼べなくて困るかもしれないし、困らないかもしれない。それも相手のデッキや状況に依存します。

 

それぞれのカードは対面ごとに強さが異なり、例えばミライドンデッキにおけるビーチコートは雪道を割りたい対面では強力なカードである一方、ロストデッキ対面では相手に有効利用されてしまう弱いカードにもなります。

 

すなわち、デッキが持つグラフの形は対面の相手が何かによって常に変動します。

「環境にサーナイトが多そうだから、サーナイトに強いロストヤミラミを握ろう」という選択は、サーナイト対面については自デッキが低い点数(出力)を出してしまっても相手の高い点数(出力)を上回ることを期待しています。

 

60枚のデッキに含まれる1枚1枚のカードはそれぞれ色々な対面、状況においてどの程度デッキの強さに寄与するかの値が異なっており、その値の積み重ねがデッキの各対面、状況での強さを定義します。

色々な状況での強さをそれぞれ示す大きな行列(各カード)があって、その行列の和がデッキの強さになる、といったイメージです。

 

一言に「デッキの強さ」と言っても感じ方は様々でひとくくりに評価はできないので、「どんな状況」「どんな相手」といった変数で微分してそれぞれ評価していく必要があると考えています。

そこに「その状況」「その相手」に遭遇する割合を乗じた値というのを考え、この値の総和をデッキの全体的な強さとして評価します。

わかりやすくするために対面デッキの話を例として考えてみると

 

環境上での強さ f(x,y,z,…) = a*g1(x)+b*g2(y)+c*g3(z)+… 

a : サーナイトデッキに遭遇する確率

g1(x) : サーナイトデッキ対面での強さ(「デッキの強さ」関数を変数サーナイト微分した関数)

 

のような和で例えられる、ということです。

ここでいうg1(x)が平均と分散を与え、サーナイト対面への出力が分布として得られるというイメージです。

 

例えばドラピオンVはミュウ対面での強さを大きく引き上げますが、他の対面の強さにはさほど影響しません。そのため、「環境上での強さ f(x)」に与える影響はミュウ対面での強さに掛かる係数が大きいほど大きくなります。

この係数の大きさを推し量る行動のことを一般的に環境読みと呼ぶ、と僕は考えています。

 

そして予想した係数の大きさを前提に、環境上のデッキの強さf(x,y,z,…)が最大となるような関数の形を探すのがデッキ構築です。

1枚1枚のカードは色々な要素を持っていますし、他のカードとの組み合わせで新たな作用を生む(別の変数との積の項を持つ)こともあるので判断は難しいものですが、こうして要素を切り分けて(微分して)考えると少し考えがスッキリするかなと自分は考えています。

 

調整の具体例

CL調整の時の会話ログにちょうどいいのがあったので貼っときます。

あと最近よくポケカの話をする松井さんにこの記事の原稿見せたらちょうどいいの貰ったので置いときます。

 

 

 

おわりに

当たり前のことしか言ってないので今更コイツは何を言ってるんだ?という感想を持つ人が多いと思いますが、改めて言語化しようとすると少し難しかったので良い機会でした。

ほとんど自己満足みたいな文章を書きましたが、それでも誰かの参考になれば嬉しいです。

 

 

 

【CL新潟2023 89位】六根清浄ミライドン【第3回サナブラ杯優勝】

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

このたびチーム戦で出場しました「サナブラ杯」にて、個人成績5-1で優勝することができたミライドンデッキについて記します。

また、同デッキを調整してCL新潟に持ち込んだかじさんがDay2進出を決め、最終89位となりました。

ご本人のnoteではCL出場にあたっての日記を書きたいということで、構築についての記事は僕のブログの方で執筆してほしい旨を預かりましたので、かじさんのCL使用構築に関しても本記事でまとめて解説します。

 

かじさんのnote↓

note.com

 

本題に入りますが、基盤として僕がCL愛知で使用した以下のリストが元になっていますので参考にどうぞ。

luke-noivern.hatenadiary.jp

luke-noivern.hatenadiary.jp

 

デッキリスト

サナブラ杯優勝 Luke使用構築

デッキコード:nNHNQg-5NSDLd-n6HnLH

 

CL新潟2023Day1 7-2 かじ使用構築

デッキコード:5Ff1Fv-3bbAtu-fFkVkF

 

CL新潟2023Day2 かじ使用構築

デッキコード:ffbFfv-J43elw-kFkkkd

 

デッキコンセプト

以前執筆したCL愛知 / 宮城環境から新たにスノーハザード / クレイバーストがカードプールに加わりました。

この中で第一に注目したのが勇気のお守りです。

 

ミライドンデッキは特に工夫せず素直に組めばロストデッキに不利を取りますが、CL愛知の環境はロスト系デッキが最大シェアを占めると予想し、ジバコイルVラインと崩れたスタジアムの起用によってこれをひっくり返そうというのが元々の目論見でした。

ロストマイン圏内に入ったポケモンを崩れたスタジアムの効果でトラッシュする戦術は、モココ等の低HPではなく場全体をHPの高い雷ポケモンで埋め尽くすことで可能となる戦術であるため、たねのVポケモンを処理することに長けたルギアVSTARとミュウVMAXに大きく不利を取っていたのが課題でした。

 

しかし、ルギアVSTAR対面に関して勇気のお守りが登場したことで話が変わりました。

ロストスイーパー等を用いて勇気のお守りをトラッシュしない限り、一般に白ルギアと呼ばれる無色タイプのポケモンだけで構成されたルギアデッキでは、ミライドンexやライコウVを一撃で倒すことができなくなりました。

 

また、セラピーエネルギー+どっすんグースカパッケージの登場等を受けてルギアデッキの内訳は一撃型よりも無色型に偏ることが一般に予想されており、大幅にルギア対面を改善できるのではないか?と考えました。

 

具体的には、雷弱点であるルギアVSTARに入っているノコッチジバコイルVのひっぱりじりょくで倒した返しにジバコイルVがストームダイブで倒されサイドが1-2交換になることがなくなるため、攻撃を耐えたジバコイルVがさらにアーケオスを倒しに行く(あるいは別のアタッカーに切り替えてルギアVSTARを弱点で倒す)等の強力な択が生まれました。

 

またミュウVMAXの対面に関しても、今までドラピオンVを用いた対策を取っていましたが、新登場したミカルゲの効果によってゲノセクトVの特性を早期に止め、そのうえで勇気のお守りを持ったポケモンの耐久を押し付けることで簡単にはサイドを稼がれないプランの構築が可能になりました。

 

その他新カードの採用

・ナンジャモ

縦に引いてほしいカードを探すデッキ性質上、ジャッジマンと異なり山札の下に埋める効果は強力です。

安定感が抜群に向上したと思います。

 

・すごいつりざお

山札にエネルギーを戻してエレキジェネレーターを使用する従来のエネルギーリサイクルと同じ使い方ができるカードです。

さらに、すごいつりざおはポケモンを戻すことができ、山札に戻ったポケモンは即座にタンデムユニットで場に出すことができるため相性が良いです。

今までジバコイルVを試合中2回使いたいことがあるため2枚採用としていましたが、1枚でも事足りるようになりデッキがスマートになりました。

 

ミカルゲ

こちらのデッキで止まってしまう特性はライコウVのしゅんそくのみなので、雑に場に出しても痛手はほぼありません。

そして止めたい特性はゲノセクトVだけではありません。

ルギア対面でネオラントV、アヤシシVの特性を止める役割が大きいです。

アヤシシVの特性を止めることで勇気のお守りをつけたポケモンが一撃で突破されるリスクが減ります。

また、ルギアデッキはアーケオスをトラッシュに送るためキャプチャーアロマを採用しますが、直接アーケオスをサーチできるキャプチャーアロマ表ではなく裏が出てしまった場合、ルミナスサイン→バーネット博士でケアすることがあります。

この動きを止めることができるので明確にコイントスの結果にハズレを与えることができます。ナンジャモと併せて使用することでさらに効果が高まります。

 

さらに、サーナイトexデッキやルギアVSTARデッキの台頭を受けて、これらのデッキを強くメタることのできるアローラロコンVSTARが数を増やしました。

見ての通りミライドンデッキは特性を持ったポケモンばかりなので、同様にスノーミラージュで詰んでしまうかに思われます。

そこで、ミカルゲの特性がお互いの場に働くことを利用して自分の場のライコウVの特性を消すことで、スノーミラージュを使用したアローラロコンVSTARにダメージを通すことが可能となります。

トランジスタが複数乗った状況になるとライコウVがアローラロコンVSTARのHP240を一撃で沈めることは容易です。

 

デッキ変更点

・ビーチコート

CL宮城で優勝したミライドンデッキを見た学びとして、ライコウVをビーチコートで回すことでドローが増え、安定感につながるというアイデアがありました。

崩れたスタジアムの強さばかりに目が行ってビーチコートとライコウVの可能性を消してしまったのが大きな反省点です。

 

崩れたスタジアムはロストデッキからおとぼけスピット+ロストマインでHP200付近のポケモンを簡単に回収されてしまうのを咎めるためのカードでしたが、勇気のお守りの登場によりこの辺りも幾分緩和されたと考え、よりデッキパワーを高めるためビーチコートを採用しました。

 

・かがやくゲッコウガ

すごいつりざおを採用するならば手札からエネルギーを切っていってもデッキを回すことができ、エレキジェネレーターのヒット確率を上げることにもつながるためエンジンとして採用。

 

・サンダー(エレキシンボル)

サーナイトexの台頭を受けてキルリアを倒しやすくなるこのカードの価値は上がりました。

また、ロストマインできれいに回収されるHP120を底上げできるようになり、対ヤミラミにも使いやすくなったのが高評価です。

exとVからワザのダメージを受けない新弾のミミッキュの対策にもなっています。

 

・ヒスイのヘビーボール

ゲッコウガ、サンダー、ミカルゲの採用とジバコイルの採用枚数を絞ったことを受けて採用。

 

採用カード調整

・レジエレキVMAXラインの増量

CLを目前にしてアルセウス系デッキが急増したように思います。

ミライドンデッキ最大のアルセウス対策はフォトンブラスターで280ダメージをたたき出すことなので、環境を見るならばレジエレキラインを3本に増やすべきかと思います。

また、勇気のお守りを持ったポケモンを倒すのにアルカナシャインのサーナイトやワザ「バルーンボム」のフワンテでHPをギリギリまで削ってサイコエンブレイスを使用してくるので、スイッチボルト→非エクを壁の動きがしたい場合があります。その点でも進化しないレジエレキVを残せる配分が望ましいです。

 

・パニックマスク

最大シェアが予想されるサーナイトexデッキに厚くしたければコレをつけたジバコイルVで一生暴れるのが理想的ですが、ほかのデッキ対面であまり仕事をしないので微妙かなと思っています。

 

・ロストスイーパー

パオジアンのお守り等が面倒くさいのと、ペパーからも触れる雪道対策。

 

・崩れたスタジアム

ロストを重く見るならばビーチコートを1枚差し替えてもいいかなと思います。

 

・あなぬけのヒモ

CL直前で急にヌメルゴンVSTARが急増した印象があります。

その対策として、入れ替えではなくヒモを多めに採用するのが便利そうです。

 

そらをとぶピカチュウVMAX

新たな仮想敵、ディンルーexとパオジアンexが登場しました。

レジエレキVMAXとサーチ先を共有するフェザーボールを採用できるのが綺麗ですが、環境読み次第で要らないと思います。

 

各対面所感

毎度のことですがマジで感覚なのであんまり有利とか不利とかアテにしないでください。

 

・白ルギア 有利

ロストスイーパーを2枚程度採用する構築が多いですが、それでも想定通りの動きができれば十分勝てる印象です。

アーケオスを倒すのにトランジスタ1+エレキシンボルが必要なので、逃げ0要員も兼ねてレジエレキは1体場に置くところから始めます。

ライコウミカルゲ、サンダー、レジエレキ、ジバコイル、ミライドンorゲッコウガが理想盤面です。

 

・一撃ルギア 微不利

ノコッチが採用されていない構築もあるので、ジバコイルが死ぬのも覚悟でアーケオスを枯らしに行きたいです。

ルギアデッキ対面で共通の注意点として、アーケオスをトラッシュに送るためにボスの指令ではなくセレナを厚く採用している構築があるため、無駄に負け筋になるVポケモンを出すのは控えたほうがいいです。

 

・ミュウVMAX 有利

ミカルゲで止めてお守り貼って殴るだけのゲームです。

カミツレのきらめきからフュージョンシステムを起動する等の動きは、ゲノセクトにエネルギーを貼る分パワーが落ちるはずなので気合で越えます。

 

サーナイトex 微不利

ジバコイルVのひっぱりじりょく80ダメージかエレクトロスターを連打してキルリアを枯らします。キルリアが立ってしまっている場合は焦ってマナフィを取りにいかず、1体1体キルリアを倒していった方が有効な場合が多いかなと思います。

瀕死のポケモンが前に出てきたらスイッチボルトでゲッコウガかサンダーを前に出します。

理想盤面はミライドン、ライコウジバコイル、サンダー、レジエレキ、ゲッコウガです。

 

・ディンルーex 不利 / 有利

そらをとぶピカチュウVMAX採用しないと苦しいです。

エネルギーのテンポが弱点のデッキなので、高速でサイドを取り進めれば空ピカがなくても何とかなるかなと思います。

 

・パオジアンex 微不利

お守りで要求を上げつつ、前のパオジアンやパルキアを倒し続けて最速ゲームを展開するか、ジバコイルを使ってゲッコウガを倒しながら手札干渉、もしくはボスの指令でセグレイブを倒していきます。

じゃんけんや上振れが効いてくる対面だと思います。

 

アルセウスギラティナ空ピカ / アロコン 有利

280点出すだけのゲームです。雪道に屈するか、レジエレキが並ぶか、が試合を分けるので重く見るならばロストスイーパー等の雪道対策カードを増量したいです。

理想盤面はミライドン、ミライドン、レジエレキ、レジエレキ、ゲッコウガです。

恐らく初動でタンデムユニット→タンデムユニットを宣言するほとんど唯一の対面です。

 

・ミラーマッチ

運良いほうが勝つ。

 

・ロスト系

型多すぎるので有利不利はわかりません。

ヤミラミを倒すためにレジエレキ1体+サンダーを置きます。

ロストマインで回収されるのを避けるため、サンダーに勇気のお守りをつけるようにします。

崩れたスタジアムを入れている場合は、おとぼけスピットを食らったサイド2枚ポケモンをタンデムユニット→崩れたスタジアムでトラッシュするようにします。

ビーチコートしか入れていない場合はおとぼけスピットを受けたサイド2枚ポケモンにお守りを貼りますが、大体ロストスイーパー飛んできます。ジバコイルVSTARでひっぱりじりょくマナフィ→エレクトロスターをするのはスイーパーで割れない高HPが作れる行動である点も強いです。

 

- ロストバレット 不明

ガラルサンダーはミカルゲで止めましょう。

 

- ロストカイオーガ 微不利

お守り付きライコウがアクアストーム250ダメージを耐えられないので、置かずにエネルギーが間に合うなら置かないのが無難です。基本的にはジバコイルとナンジャモで一生嫌がらせをすることになります。アクアストームを打たれると当然キツいので、打たれないように特に積極的に盤面と手札に干渉していきたいです。

 

- ロストギラティナ 微有利

ギラティナを倒すためにレジエレキを2面展開します。

ミライドン、レジエレキ、レジエレキ、ゲッコウガジバコイルの盤面を作りたいです。

 

- 赤ロスト・水ロスト 微有利

お守りミライドンはVではないためベルトかえんばくでも倒せません。

ロストスイーパーが無い限りは一撃で倒されることはないので頭に入れておきます。

基本はジバコイルでいじめるだけです。

 

- ロストヌメルゴン 不明

調査不足。

上振れですが、あなぬけのヒモ→ボスの指令でアイアンローリングを宣言したヒスイヌメルゴンVSTARを倒すことができれば強いので、レジエレキを2体置く盤面は作るべきかなと思います。

レジエレキが2体いればサンダーがいなくともひっぱりじりょくの打点が足りるので、サンダーを出さずにミライドンレジエレキレジエレキゲッコウガの盤面から始めたいです。

 

基本プレイング

エレキジェネレーターしかエネルギー加速手段を持たないため、すごいつりざおを打ってからジェネレーターを使う、ナンジャモでエネルギーを埋められたらタンデムユニットで混ぜてからジェネレーターを使う、などのプレイは必須です。

手札に来たエレキジェネレーターは思考停止で使うのではなく、試合を通して必要なエネ枚数と山札のエネ濃度を常に頭に入れておく必要があります。

 

盤面形成はその試合で何ダメージを出さなければいけないかによって考えるので、以下のダメージラインを参照します。

 

ダメージライン

特性トランジスタ(+30)と特性エレキシンボル(+10)がどこに響くのか、パターンが多くて初見では伝わりづらいかと思ったのでまとめて書いておきます。

・ひっぱりじりょく(40)

(+0) マナフィ

(+30) かがやくゲッコウガ、ウッウ、キュワワー、セビエ、ラルトスノコッチなど

(+40) イキリンコex、キルリアヤミラミアーケオス

(+60) ネオラントV、モココ、セゴール

(+70) ルギアV、パルキアV

(+90) ビーダル

 

フォトンブラスター(220)

(+0) HP220のやつら

(+10) エンテイV、コライドンex

(+30) 勇気のお守り付きライコウV

(+60) アルセウスVSTAR、ギラティナVSTAR、勇気のお守り付きパオジアンex

(+90) ミュウVMAX、サーナイトex、レジエレキVMAX

 

ライコウVのライトニングロンドはベンチが双方フル展開ならフォトンブラスターと同じ、相手がベンチを絞った分を特性で補うイメージです。

 

CL新潟へ向けての構築変更点

デッキリスト再掲。

Day1使用構築

かがやくゲッコウガをイキリンコexに変更しました。

多くの対戦数をこなす必要のあるCLで事故による負けを減らす目的と、使用者本人の「ゲッコウガでアドを少しずつ稼ぐよりもイキリンコでロケットスタートする方が性に合っている」という意見を尊重しての変更です。

それに伴ってエネルギーを捨てる機会が減るのですごい釣り竿が減っています。

 

Day2使用構築

Day2にディンルーとかおらんやろ、ということでそらをとぶピカチュウVMAXラインを解雇。それに伴ってフェザーボールの価値が落ちたのでハイパーボールに変更。

空いた2枠については、トーナメントまで走らないといけない可能性を考えてポケギア等の安定に寄せるカードよりも上振れを期待できるカードに割きたいと思い、あなぬけのヒモとボスの指令を1枚ずつ追加。

 

マッチング

CL新潟Day1

1. 白ルギア 6-4 先攻 勝ち

2. パオジアンパルキア 6-0 先攻 勝ち

3. ロストヌメルゴン 6-2 先攻 勝ち

4. アルセウスアローラロコン 6-0 後攻 勝ち

5. 一撃ルギア 6-4 先攻 勝ち

6. ロストギラティナ 6-2 先攻 勝ち

7. アルセウスギラティナ 6-2 後攻 勝ち

8. サーナイトex 3-6 先攻 負け

9. ロストヌメルゴン 5-6 後攻 負け

7-2 予選通過

 

CL新潟Day2

1. アルセウスギラティナ空ピカ 6-2 後攻 勝ち

2. 白ルギア 6-2 先攻 勝ち

3. アルセウスギラティナ 6-0 先攻 勝ち

4. ロストギラティナ 3-6 後攻 負け

5. ロストギラティナ 2-6 後攻 負け

3-2 最終89位

 

第3回サナブラ杯

細かく記録してなくてすみません。

 

1. 白ルギア 勝ち

2. 一撃ルギア 勝ち

3. アルセウスギラティナ空ピカ 負け

予選2-1 (チーム2-1)

 

1. パオジアンパルキア 勝ち

2. ミラーマッチ(かじさん) 勝ち

3. サーナイトex 勝ち

決勝トーナメント3-0 (チーム3-0)

 

第8回きんのたま

使用者:かんた(サナブラ杯Luke使用デッキと同一リストで出場)

 

1. カビゴンLO 6-0 先攻 勝ち

2. サーナイトex 6-4 先攻 勝ち

3. ミュウVMAX 6-0 後攻 勝ち

4. パオジアンex 6-2 先攻 勝ち

5. サーナイトex 3-6 後攻 負け

予選4-1 3位通過

 

1. ミュウVMAX再戦 0-6 先攻 負け

決勝トーナメント1没

 

全体を通して勝率の高いデッキだったかなとは思います。

かじさん、夢を見せてくれてありがとう。

 

おわりに

何か質問等ありましたら、Twitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

CLのマッチングはかじさんから聞いたものをそのまま書いただけなので、詳しい試合内容は本人に聞いてください。

 

 

 

 

 

 

【第8回きんのたま杯】義務オンバーンex

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

今回第8回きんのたま杯にて発売したばかりのオンバーンexを使用してベスト8に入賞することができましたので、構築の内容について記事にしたいと思います。

 

私のTwitterID、@Luke_Noivernの後ろについているNoivernとはオンバーンの英名です。

Noise + Wyvernから来ているものと思われます。そのままですね。

一応好きなポケモンということになっているので、そこそこに使えそうな見た目の性能で出されてしまったからには一応使わないといけないということで構築を組みました。

オンバーンVくらい何をどうやっても救いの道の無い性能だったらこんなことにはならなかったんですけどね。

 

そういうわけで今回このデッキを使用した理由として「ルギア,ミュウなどの特殊エネルギーを基盤としたデッキタイプの数が多いと予想され,それらに対する強力なメタとして採用した。」みたいな偉そうな御託は一切ありません。義務だから使っただけです。何なら無駄にSR4枚そろえてしまいました。

 

デッキリスト

デッキコード:MMXXXp-6i3AMj-MESy2S

 

オンバーンexというカードについて

まずはテキストを確認しましょう。

 

 

ドミネートエコーについて

 

最も特徴的なのは下のワザ「ドミネートエコー」でしょう。

同様の効果を持つ他のポケモンとしてエルフーンVSTAR、こくばバドレックスVがいます。

 

オンバーンexはエルフーンと比較するとスタジアムを止めることができ、黒馬と比較すると打点が高いです。

スタジアムを貼れないということは、スタジアムを出してスタジアムを貼りかえることができませんので、ワザを宣言し続ける限り頂への雪道等の妨害スタジアムを貼っていると相手が「ロストスイーパー」「さぎょういん」「バケッチャ」を持っていない限りはスタジアムを除去することができません。

この時点でエルフーンVSTARとは別物なので比較は割愛します。

 

雪道固定+特殊エネロックにより完全に機能が停止するデッキ(ルギアVSTARやミュウVMAX)を対策するだけならば、黒馬で十分です。その方がワザを打つハードルが低いですし、別に打点が10ダメージでも勝ち切ることができます。

 

ではオンバーンexで同じことをやる理由はどこにあるでしょうか。

それは不完全なロックであっても相手の速度が大幅に低下することを利用して、ダメージの高さを活かしてダメージレースで純粋に優位に立てる点にあります。

すなわち、相手が基本エネルギー基盤のデッキであっても、デッキのエンジンを停止させることで十分勝利を見出すことができるカードパワーがオンバーンexの魅力だと言えます。

 

黒馬で同じことをやってもミュウやルギアにしか勝てませんが、オンバーンであれば「ルール持ち特性に依存したその他すべてのデッキ」を射程圏内に捉えることができるわけです。

 

おんみつひこうについて

たねポケモンからワザのダメージを受けない、そらをとぶピカチュウVMAXや「ブロックフェイス」のコオリッポと同じ効果を持っています。

これはわかりやすくたねポケモンしかアタッカーが入っていないデッキを完全に詰ませることが可能な効果で、レジギガス、ディンルーexなどのデッキタイプに対して圧倒的な優位を作り出すことができます。

 

一般にたねポケモンでの攻撃を主体とするデッキ(ミライドンex、サーナイトex、パオジアンexなど)は基本エネルギー基盤であることが多く、特殊エネルギーメタのドミネートエコーでカバーできない範囲によく噛み合っている効果だと言えます。

 

弱点なし・逃げるエネルギーがゼロ

一見便利なだけに見える部分ですが、このカードの性能の非常に重要な部分を担っていると思います。

ドミネートエコーの効果によって完全に機能停止に追い込むことはできない基本エネルギー主体のデッキは強力なルール持ち特性にシステムを依存していることが多く、雪道固定によってフルパワーの出力を発揮できない状態を作り出すことができます。

そのような状況下でオンバーンexの弱点なしHP260を一撃で粉砕するのはほとんど不可能に近いため、大抵の場合バトル場で一発攻撃を耐える状況を実現します。

 

そこで逃げるエネルギーが無いことが大きな効果を発揮します。

ベンチで育てておいたHP満タンのオンバーンexと交代して再度ドミネートエコーを宣言することで、相手がサイドを進行するための攻撃回数(またはボスの指令を使用する回数)を上げることができます。

逃げるエネルギーがある場合は後ろに下がったポケモンが即座にワザを使える状態ではなくなるため、手貼り権が余らず次のポケモンを育てる余裕がなくなり、逃げて逃げて逃げ回ってもジワジワと盤面は不利になっていきます。

ところがオンバーンexは逃げるエネルギーがゼロなので、逃げて逃げて受けまわしながら更なるオンバーンexを育てることができ、継戦能力に長けています。

 

以上を踏まえて具体的に採用したカードの解説に移ります。

 

構築

まず、先攻2ターン目に手貼り(超)手貼り(悪)進化雪道ドミネートエコーが宣言できないとここまでの議論が全て水の泡になりますので、その再現性を第一に重視しました。

 

雪道はサーチ手段がなく、4枚積んで気合で引き込むくらいしかやることが無いので黙って4投。しか言うことがありませんし、進化については進化ラインなりボールなりをしっかりと積めば再現性を高めるのは簡単なので難しくありません。

 

問題は異なる色のエネルギーを2回確実に手貼りすることにあります。

雪道を4枚積むデッキで、ルール持ちの特性が使いづらいデッキタイプでありながら先攻1回目の番に確実に1枚手貼りのエネルギーを持っておくというのは簡単な話ではありません。

エネルギーを15枚くらい積めば確実(15枚で初手にエネルギーを引ける確率が9割を超える)と言っていいと思いますが、そんなことをしたら手札がエネルギーだらけになって事故りまくるのは明らかで、実際に試合で使用するエネルギーの枚数は精々8枚くらいでしょう。(オンバーン3体で6枚+逃げエネなど)

そこにサイド落ちや手札コストを考慮すると適正エネ枚数は10枚程度と概算できます。

 

しかし経験上基本エネルギー10枚で、しかも異なる色を2ターン連続で手貼りするのは厳しく感じます。

ムゲンダイナVMAXのエネルギー9枚でクロバットVのナイトアセットまで使って怪しいなあとか思っていたので到底無理だという感覚です。

 

そういう時はエネルギー転送などで嵩増しするのがセオリーですが、エネルギー転送4枚とか積んでるデッキが強い気が全くしないので今回は霧の水晶に着目しました。

 

霧の水晶は超エネルギー限定でエネルギー転送として働く一方ボールとしての役割を持っており、超ポケモンを並べることに価値があるデッキであれば多投することに何ら違和感はありません。

 

オンバーンを次々育てて戦う中では手札干渉やボスの指令を併用して可能な限りロックの強度を高めたいため、博士の研究などをブンブン打っていくのはあまり強くなさそうです。異なる色のエネルギーを要求する点を見てもエネ等を巻き込んで博士の研究を打つのは結構高いリスクを伴います。ゆえにドロー・サーチ系システムを何かしら積んでおきたいですが、このデッキは手札をあまり消費せず状況に応じて適切なトレーナーズを使っていくプランになると考えられるのでビーダルやブロロローム等は相性が悪いと思いました。

そこで霧の水晶の価値を高めることができ、長いゲームになればなるほど強さを発揮できる特性リファインのキルリアをエンジンとして組み込むこととしました。

 

以上が今回使用したデッキの大枠になります。デッキリストを再掲しておきます。

 

 

採用カード

オンバーンexライン 4-4

オンバーンで受けまわすのが強力なので問答無用の最大枚数採用。

しんかのおこうが存在しないカードプールでオンバーンexをサーチするのが難しめなので、現物で引けるのが一番楽だというのもあります。

 

キルリアライン 1-2-2

オンバーンexの打点はそう高くなく、多くの場合相手を2発で倒すことになるためボスの指令を要求される場面は多くなります。そこでバディキャッチのエルレイドはゲームプランを確定的にできる非常に噛み合いの良いカードだったと思います。

 

ミカルゲ

霧の水晶の味が濃くなるので採用。あと僕はミュウVMAXが嫌いです。

 

・こくばバドレックスV

特殊エネルギーデッキのくせに平気で特殊エネルギーを貼ってくる忌まわしきルギアVSTARは、アッセンブルスターを許した時点でまず勝てません。

じゃんけんに負けて後攻を取らされた時点で負けというのは面白くなさすぎるので、後手1雪道シャドーミストで黙らせます。

 

・うねりの扇

完全に特殊エネルギーをロックして勝てるデッキに1ターン目で貼られてしまったエネルギーを消すために必須です。ペパーから触れるようにすることで有効に使いやすいです。

 

ポケモンいれかえ 3

逃げ0ポケモンの割に多くね?と思った方も多いと思います。

ドミネートエコーでのロックは常にワザを宣言し続けていないと継続しないため、苦し紛れのボスの指令でキルリアなどを呼ばれてしまって逃げられないターンが発生すると一気に負ける可能性があります。

そういったケースをケアするために多めに採用して、こちらもペパーでさらに受けを広げています。

 

・げんきのハチマキ

ロストバレット系デッキをおんみつひこうで詰ませる際、ロストマインがヤバすぎるのでヤミラミを処理できるように採用。

 

・ピーニャ

フュージョン型ミュウはドミネートエコー宣言下でもカミツレのきらめきでエネルギーを供給できるため、うねりの扇があまり刺さりません。

試合のどこかでピーニャを打ちながら雪道ドミネートエコーが通ればそれで勝ちなので1枚だけ採用です。

 

構築改善案

きんのたま杯に出場したあとの感想

・VMAXを倒すのに3ターンかかるのが厳しすぎる

サーナイトexの特性を止めて手貼りだけで育ってくると、HP310でダメカンが乗っていない状態でミラクルフォースが飛んできて、3回攻撃してサイド2枚しか取れない苦しい盤面ができあがります。

同様のことがVMAX全般にも言えるため、こだわりベルトとおはらいグローブの採用を検討したいです。

2進化exとして台頭しているのがサーナイトくらいしかいない点、ヤミラミ対策のげんきのハチマキの代用になれる点を加味しておはらいグローブは採用圏内じゃないかなと思っています。

 

・結構みんなちゃんとボスキルリアで祈ってくる

いれかえいっぱい積んでて良かったですが、ギリギリだなと思いました。

できればもう1枚くらい欲しいです。

 

・ピーニャはいらない

ミュウ以外の対面は基本的にうねりの扇で解決しており、ミュウ対面もミカルゲを置けているならそもそも有利なので過剰かなと思いました。

 

・ともだちてちょうが引けない

どのデッキもそうですが、やっぱり信用できないのでサポート現物積みます。

 

変更後デッキリスト

デッキコード:xJ84KD-SkvF38-xYDDYc

 

その他の採用検討カード

ミミッキュ(しんぴのまもり)

おんみつひこうをあなぬけのヒモで解決されたときの壁。水晶で出る。

 

クレッフィ(いたずらロック)

おんみつひこうをあなぬけのヒモで解決されたときの壁(対ウッウ専用)。水晶で出る。

 

・クラッシュハンマー

好きな人は積んでください。

 

 

当日のマッチング

1戦目:メロン型パオジアン 種切れ勝ち

 

2戦目:アルセウスギラティナ 勝ち

先2うねりの扇でわからせようと思ったらジャッジマンを打たれてしまい、トリニティノヴァは止められないかと思ったら基本エネに触れなかったようで番が返ってきたのでピーニャドミネートエコーでわからせて勝ち。

 

3戦目:エレキミライドン 負け

優勝したら何か1つパパに勝ってもらえると言ったジェネレーターパチプロの少年、何でも好きなものを買ってもらえ。

 

4戦目:プテラVSTAR+ディンルーex 勝ち

ディンルーコライドンだけならばおんみつひこうでかなり強く出られるのですが、ロストダイブでダメージを通してくる上、ディンルーの裏2点込みで倒されてしまうので結構難しいゲームでした。

 

5戦目:サーナイトex 負け

早期に手帳でボスの指令を山に返せていればバディキャッチボスから勝機が見えていましたが、手帳が山の最後4枚とかに埋まっていて最後の最後まで触れず負け。

これだからともだちてちょうは信用できない。

 

予選 3-2 オポネント上位で予選抜け

 

トーナメント1戦目:白馬アロコンアルセウス 勝ち

 

トーナメント2戦目:エレキミライドン 負け (再戦)

 

終戦積ベスト8

 

パック争奪戦:サーナイトex 勝ち

ナンジャモでLO勝ちという壮絶な試合でした。

 

総評

特殊エネルギー主体のデッキに全く当たっていない割にはよく頑張った気がします。

学ぶことも多く構築を磨けたので非常に良かったです。

 

各対面所感

まだこのデッキでの対戦経験が全然ないので参考程度でお願いします。

 

ミュウVMAX

ミカルゲ置いてうねりの扇雪道シャドーミスト終わり。

 

ルギアVSTAR

同上。できなきゃ負け。バケッチャも負け。

 

サーナイトex

さぎょういんが2枚以上採用されているとかなり厳しい印象です。

相手の周り具合にも依りますが、さぎょういん1枚までなら雪道ドミネートエコー連打で受けまわして何とかなると思います。

 

パオジアンex

パルキアVSTARが2本以上飛んできてロストスイーパーが採用されていると厳しいと思います。雪道ドミネートエコーでパルキアを倒しながら手札干渉で水エネを貯められないように頑張ります。パルキアが入っていない場合はおんみつひこう連打して終わりです。

 

ロストバレット

あなぬけのヒモに対してどう立ち回っていくかが未検証です。

おんみつひこうが強烈に刺さる対面ではあります。

 

ロストギラティナ

同じく今のところよくわかりませんが多分キツイです。

 

ディンルーex

進化が入ってなければおんみつひこうで終わりですが、後ろに2点乗り続けるのであなぬけのヒモ+ワイルドインパクトなどは脅威で、雪道でペインスプーンを止めながら手札干渉していくのが重要な対面です。

 

レジエレキVMAX+ミライドンex

おんみつひこうを打っている限りレジエレキVMAXからしかダメージが通らず、雪道ドミネートエコーを打っていると打点が上がらないのでこちらも1発は攻撃を耐えられます。かなり不利な対面だと思いますが、ミミッキュを入れると大きく変わる対面なので要検証です。

 

レジギガス・だんけつのつばさ

おんみつひこうで終わり。

 

おわりに

おもろいのでもうしばらく使うと思います。

僕はしばらく出場する大会とか全然無いので、是非みなさん使ってあげてください。

何か質問等あればTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

 

 

 

【雑記】CL宮城2023でジバコイルが優勝した件

 

はじめに

こんにちは。Lukeです。

このブログを読んでくれている方はご存じのことと思いますが、僕はここ最近ジバコイルVSTARを結構擦っていました。

luke-noivern.hatenadiary.jp

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ジバコイルVSTARを採用したミライドンは現環境でかなり珍しく、僕以外の使用者はTwitterで数人見かけた程度でした。

そんな中、CL宮城2023でジバコイル入りのミライドンexが優勝しました。

 

正直に言ってCL優勝できるような山だと思っていないのでかなり驚きました。

というわけで、ジバコイルを擦っていた身として優勝レシピと比較しながら感想や構築論を書いてみようかと思います。

 

デッキレシピ

CL宮城優勝レシピ

僕がCL愛知で使ったやつ(3-3敗退)

僕がシティで使ったやつ(トナメ1没)

 

違うところ

ライコウVの採用枚数 2枚 or 1枚

・ビーチコート or 崩れたスタジアム

・エネルギー周りの補完 学習装置+エネルギーリサイクル or キバナ

・空を飛ぶピカチュウVMAX採用の有無

ロトムV(あるいはかがやくゲッコウガ)のようなドロー系ポケモンの有無

 

特筆すべき共通点

ジバコイルVSTARのラインが2-1

・ポケギアの採用枚数が2枚

・ボスの指令が2枚

 

これらについて感じた意見を書いていきます。

 

比較と感想

まず前提としてこのデッキはルギアとミュウがとてもキツいです。

これは優勝者の方もインタビューで語っていて、完全に同意できます。

 

僕はルギアに抗うために無理矢理空を飛ぶピカチュウを採用しました。

一方で、優勝レシピの方はもうマトモに殴りあっては勝てないので高速で走り切って勝つプランのみを見据えていて、ライコウが2投なのかなと思いました。

実際にそれが決勝戦で決まっていましたし、1つの正しい構築だったのだと思います。

正直空を飛ぶピカチュウのことを全く信用していないので、僕もそっちに振り切った方が良かったな~と思わないではないです。

 

そして、ライコウで前に走りやすくするためのビーチコート3枚採用だと解釈できます。

僕の崩れたスタジアムはロスト系デッキを重く見た選択であり、ビーチコートに比べると尖った採用だと言えます。

また、ビーチコートを厚く採用しつつライコウを2投することで1ターンに2回しゅんそくを使うなどしてドローを進めることができ、ロトムVやかがやくゲッコウガを採用しない分を補っているのだとも考えられます。しゅんそくの1ドローはバカにならないです。

 

次にエネルギーについて、僕はエネルギーリサイクルや学習装置は検討した末に抜けました。

エネルギーリサイクルはエレキジェネレーターを使う前に使用することでヒット率を格段に上げることができ、ジバコイルVSTARのマグネグリップでまとめてサーチすることで効果を最大限に発揮できます。

 

・マグネグリップを宣言していく試合はそう多くないためそう都合良くエネルギーリサイクルを打てない

・ジャッジマンを多く使用するためトラッシュにエネルギーが落ちることがあまり多くない

の2点の理由から僕は不採用となりました。

ここでリストを比較してみると、優勝レシピの方にはこだわりベルト(+ペパー2枚)が採用されており、マグネグリップを210ダメージまで底上げすることでVポケモンに対して仕事ができる状況を増やし、マグネグリップを打ちたい試合数を増やせていると考えられます。

ジャッジマンの採用についても1枚少なく、博士の研究を積極的に打っていく前提の設計思想なのではないかと感じます。

 

学習装置もペパーを2枚採用しているからこそ有効に序盤から使っていきやすいのだと思います。

僕は上記の理由からエネルギーリサイクルを抜いてしまったので、エレキジェネレーター下振れ時の補完策としてキバナの採用に至り、キバナの役割がペパーと被るためペパーも絞っていって最終的にいなくなりました。ペパー無しでサーチ札の一切無い学習装置2枚を有効に最初から貼っていくのは困難ですので、そのまま学習装置も不採用となりました。

CL愛知で同様のリストを使用したnarumeは空の封印石を採用した関係上ペパーを残しており、CL終了後に学習装置を入れて行かなかったことを後悔したと語っていて、考え方としては同様の結論が出ていると感じました。

 

続いて共通点として挙げた部分です。

以前の記事でそれぞれ採用枚数の意図は記述しましたが、他の構築からパクる要素の無いこの部分で枚数が一致するのは同コンセプトで至る1つの結論なのだろうなという納得感がありました。

 

おわりに

軽い感想文ですが書き留めておきたかったので書きました。

色々書きましたが結論として僕はこのデッキはCLで優勝するには結構運を味方につけないと厳しいと考えているので、話題に乗って使ってみよう!というのはあまりオススメはしません。

とはいえCL優勝の構築とあって話題性はあるかと思いますので、上に貼った僕のCLとシティ参加記事と本記事を読んで質問等があればTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。それでは。