底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

【JCS2022】メロンライコウカイリュー

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。
このたび運よく参加抽選を通過して、抽選枠にてJCS2022に参加させて頂きましたので、使用したデッキについて記したいと思います。


今回使用したデッキは原案・基盤から調整過程の全てで、身内数名から意見をもらいながら自分で開発を進めたものです。
突然降ってきた当選ということもありJCS前のスケジュールがかなり多忙であったことに加えて、新しいデッキを自力で作っていったという経緯から、本デッキはまだまだ開発の余地があると思っています。もしこの記事を読んで興味を持った方がいらっしゃいましたら、是非新規に開発を進めてほしいと思います。

 

同じデッキタイプは環境に存在していませんでしたし、どこにも実績がないので本当にこのデッキを持って行っていいものか直前まで自問自答しましたが、終わった今では下手に違うデッキを使うよりはるかに握って正解だったと思います。

 

それでは本題に入りたいと思います。

 

環境考察・デッキ構築の経緯

以前出場したシティリーグの記事↓

luke-noivern.hatenadiary.jp


の時と比較して、新規にダークファンタズマのカードが登場しました。
色々と新たなデッキタイプを模索してみましたが、使用率上位を占めるデッキは変わらずミュウVMAX・パルキアVSTARのままであろうと考えていました。


以前の記事でも書いたようにこれら2デッキは強力であるものの、「ミラーの発生率が高く」「ミラー対面でのじゃんけん依存性が高い上にプレイが難しい」ということは明らかであり、10戦もの試合数を高いパフォーマンスで走り切れる自信が皆無だったので候補から外しました。


同じく以前の記事に書いたように、非常にゲームスピードが速く先攻ゲーとも言えるゲーム性において、じゃんけんに負けても強い動きが取れるデッキを使用したいとも思っていました(これにはパルキア、ミュウ、ゾロアークなども該当)。
もちろんこれらは「ミュウとパルキアの両方に有利が取れるデッキ」が作れた時にのみ通用する考え方であり、「パルキアに一番有利なデッキがパルキア」のような状態で通用する話ではありません。


そこで、ミュウとパルキアにそれぞれ有利な要素というのを考えていくと、ミュウVMAXは非常に強力なデッキであるものの一部の非Vデッキが苦しかったり、雪道+手札干渉やグッズロック、特殊エネ破壊が苦しかったりと「色相性以外の脆弱性」が少ないながらも存在していると思います。
一方でパルキアは、げっこうしゅりけんやアクアバレットを使用する選択肢も持ち、「色相性」以外のメタ的要素が迅雷の目覚めサンダースなどを除いてほとんど何もないと思います。(正確に言うと僕は思いつかない)


また、ミュウとパルキアを比較してもJCSではパルキアの方が一段多いシェアを占めると予想したため、雷タイプを主軸として考える必要があると考えました。

とは言ってもパルキアは強いので、雑に雷タイプを使ったところで勝てません。モココをエンジンにした雷バレット的なデッキは何ならパルキア側が有利だとすら思っています。
そこで、以前シティリーグで使用したデッキは完成度が低いものの、雷タイプを軸として強力な基盤ができており、新カードにも注目して調整を加えることで候補デッキになりうるのでは?ということで考えをスタートしました。

 

そしてなんやかんやあってできたリストが以下です。

 

デッキリスト

デッキコード:wVkfkF-Bvehir-bFFkdb

 

デッキコンセプト

従来のVSTAR相手にはベルトドラゴンゲイルのプランを取れるようにして、後攻では1ターン目からパラライズボルトを狙えるコンセプトはそのままに、後攻に寄せ過ぎていたパワーを先攻にも割り振ったような形です。

後攻で強く戦うために入っていたメロンの4枚目、触るために多投したエネルギー、入れ替え札が削れています。


アルセウスVSTARから入ることで先攻から安定してカイリューを作る動きもできるようになっていて、従来通り先攻から2回の手張りやメロンを絡めて攻撃する場合もスターバースを利用できるようになっています。

パルキア相手は相手を弱点で倒しても相手側から最速でサイドを進められては意味が無いので、ベンチを絞ってタフネスマント付きの雷タイプで連続して攻撃ができるようにしました。


ミュウ対面を色々と試していった結果、ちょっとやそっとグッズロックした程度では勝てないことがわかったため、破壊の叫びでフュージョンエネルギーを消した上で、かがやくサーナイト+タフネスマント付きのVポケモンアルセウスVSTARを3回押し付ける方向性にシフトしました。

 

採用カード

ポケモン

アルセウスVSTAR - アルセウスV 2-2
すべての対面で特性を使うために1体は立てるので2ライン。アルセウス自体は攻撃せずに特性を使うためだけに立てることも多いです。
アルセウスアルセウスに加速する場面がほとんどなく、後攻時もトリニティチャージ以外の選択肢が色々あるため上下2枚ずつ。

 

ライコウV 2枚
パルキアに安定して勝つには2枚目が必要だったので泣きながら買いました。パルキアに対する特効札。
HP200では大体簡単に倒されてしまうので、極力タフネスマントと一緒に場に用意します。

 

クワガノンV 1枚
このデッキでは手札が噛み合っていればエクストラレギュレーションでよく見る後1グッズロックができます。
メッソンやジメレオンをグッズロックしながら倒すのが強い場面が結構あるため、そういう時の選択肢として1枚入れています。
HPがライコウよりも10高く、ベンチ数に依存せず固定190ダメージが出るのも偉いため使い分けたいです。
ちょうでんじほうのコストとしてダブルターボエネルギーを手張りすると実質無料なので、-20しても火力が足りている場合は便利です。
こだわりベルトでちょうでんじほうが220ダメージ出るため、Vポケモンを倒すことも可能で器用なポケモンです。

意外とグッズロックが刺さって勝てるという場面が無いので1枚。
ガラル鉱山+パラライズボルト+ボスの指令ゲノセクトVを2回やったあと月光手裏剣でサイドを進めるような形で使っていた時は2枚採用でしたが、ミュウに対する戦い方を変えてからは1枚で十分になりました。

 

カイリューV 1枚
こだわりベルトをつけて280ダメージを連射できるので、多くのVSTARに対して非常に強力なカードです。
白馬と違ってエネルギーをトラッシュしないため、ボスの指令を使いながら連射できるのも大きなポイントです。
HPが230と高く、タフネスマントやかがやくサーナイトが絡んで耐久が上がるとかなり倒されづらくなります。
生き残ると250点を無料でおかわり自由になるため強力です。

弱点がないためレジギガス対面では活躍する他、上技のひきさくが効果を計算しないワザなのでミルタンクにダメージを与えられます。
ミュウとパルキア以外のほぼすべての対面で使うことになるカードであるため、できれば2枚欲しいのですがスタートしたときが弱すぎるので1枚採用です。
クワガノンVも同じ逃げ3ではありますが、あちらは最悪逃げられなくても先2/後2からパラライズボルトを使えるためこちらの方がはるかにスタートとして弱いです。

 

ネオラントV 1枚
後攻1ターン目でメロンを使いたいときか、終盤ボスの指令に触るときに使います。それ以外で使っているときは大体事故回避用なので弱いなぁ…って言ってるときです。

 

クロバットV 1枚
後攻1ターン目の展開補助用、事故回避用。

 

かがやくサーナイト 1枚
ベンチを絞って耐久を上げていくコンセプトに合致した強力なカードです。

 

イベルタル(25th anniversary) 1枚
メロエッタに親●された人のために生まれてきたポケモンだと思っています。
フュージョンエネルギーとダブルターボエネルギーしか採用していない構築も目立つので、ダブルターボエネルギーでしかクロスフュージョンを宣言できないようにしてしまえば、タフネスマント+かがやくサーナイトのVポケモンが活きやすくなります。


グッズ

クイックボール ハイパーボール 各4枚
他に強いボールが無いのでこれしかない。
メロンを使うためにエネルギーを切れるカードでもあり強力なのでフル投入です。

 

ヒスイのヘビーボール 1枚
カイリューVをピン差しにしたため採用。
アルセウス以外の進化ポケモンがいないので有用に使いやすいです。

 

トレッキングシューズ 4枚
ベンチを絞って戦う時にクロバットVは出したくないですし、後攻1ターン目にワザを使う成功率にも大きく影響するため最大枚数採用。

 

あなぬけのヒモ 2枚/ポケモンいれかえ 1枚/ふうせん 1枚
ゾロアークVSTARのディアンシーが苦しいためお祈り要素でヒモ多め。

 

タフネスマント 3枚/こだわりベルト 2枚
ミュウ、パルキア対面ではベルトよりマントが重要になるのでお気持ち表明の3枚採用。
ベルトはカイリューに絶対につけたい場面があるので2枚。

 

ツールスクラッパー 1枚
ベルトドラゴンゲイルで280ラインを倒せなくなるツールジャマーやおおきなおまもりを剥がすために入れています。
特にディアルガVSTARなどに使うことが多いです。

 

サポート

メロン 3枚
デッキの軸ですが、ドロー枚数自体は多くなく相手に干渉もしないサポートなので3枚。

 

博士の研究 2枚
JCSなので保険で気持ち多めに積みました。
スターバースで欲しいカード1枚+何もない手札を解決するためのカード、みたいなときやネオラントで事故回避時に使いたいので1枚は欲しいと思います。

 

マリィ 2枚
手札に抱えた基本エネルギーを山に戻してトリニティノヴァの対象に取る、グッズロックして固めた手札を流しながらロックを解除する、耐久を上げて要求を上げる、など様々なシーンで活躍する強サポート。

 

ボスの指令 3枚
普通の採用枚数。特になし。


スタジアム

頂への雪道がそもそも結構重たいデッキなので、スタジアム現物は3枚欲しいと思っています。
終盤の雪道ツツジは盤面を作れていれば返せるケースも多々ありますが、序盤のスターバースが止まるのが苦しい試合が結構あるので触れるように現物は多ければ多いほどいいかなと思います。

 

嵐の山脈 2枚

ボールがクイックとハイパーの合計8枚しか採用できるものがないため、ボールのかさまし兼雪道割れるカードとして。

 

崩れたスタジアム 1枚
刺さるデッキが多いカードで、このデッキでは自分を縛る要素がほぼ無いので採用。
もっと多くてもいいくらいですが大型大会ということで安定に寄せて山脈多めとしました。


エネルギー

基本水エネルギー 5枚
メロンを使うためにもっと欲しいところですが、トリニティノヴァから入る試合はそんなに重要ではないことも加味して甘えの5枚。

 

基本雷エネルギー 3枚
トリニティノヴァの対象に取れてシンオウ神殿で止まらない代わりに山札を引けない雷エネルギー。
トリニティノヴァでクワガノンVを作りたいことがあるので現物で最低2枚、できれば3枚は欲しいと思います。

 

スピード雷エネルギー 2枚
山札を引くことは正義ですが、基本エネルギーではないことが弱いのでこの枚数です。

 

ダブルターボエネルギー 2枚
イベルタルで使うとしてもアルセウスで使うとしても基本的にはスターバースで触るのでサイド落ちケアで2枚。トリニティチャージはメロン手張りで打つこともあります。
2枚使う試合はあまりないので足りていると思います。
余った試合では逃げエネに使ったりちょうでんじほうのコストにしたりします。

 

不採用カード

ポケモン

ジラーチV
先述の通り。シティリーグの記事も参照。

 

かがやくゲッコウガ
ベンチを絞って耐久するコンセプトを含んでいるためサーナイトを優先していますが、メロンとの噛み合いや山札を引ける効果、ジラーチVやキバナが絡むとワザを使える点も強いので構築次第で候補になります。

 

スイクンV

欲しい対面が無いので抜けました。ライコウくんが頑張ってくれます。

 

コオリッポ(ブロックフェイス)
ゲッコウガと同じく、起動するのに手間がかかるので不採用です。
ヤマグチヨシユキ選手が使っていたようなデッキではスターポータルから簡単に起動できるので採用されると思います。シティリーグの時に採用候補にしたものの、パルキアを入れない選択をしたと同時に抜けました。

 

スターミーV
アルセウスジュラルドン対面などでパルキアがボスの指令でジュラルドンを呼び出してエナジースパイラルを当てるシーンがありますが、あれはスターポータルを使うことでボスの指令を併用できているからできる芸当なのであって、メロンで打っても大して強くないので不採用です。
ハピナス相手に使うことがあるカードですが、このデッキではカイリューVで足りています。

 

ガラルサンダーV
カイリュー以外にアルセウスVSTARとゾロアークVSTARを一撃で沈められるポケモンで、相手の場にVポケモンが2体しかいなくてもメロンでエネルギーを補うことができます。
オーロラエネルギー必須なのが再現性に乏しく弱いのと、カイリューが起動できれば普通に不要になるので抜けました。

 

ワタシラガV
シティリーグでは採用していました。
あちらはアルセウスを採用していないレシピなので、無限にメロンを言いたいがために入れていたところがあります。
今回のデッキでは同じサポートで使いまわしたいものも特にないため不採用です。

 

ナマコブシ
終盤になるとほぼ意味をなさないので意味があるのは序盤だけです。
スターバースを使えていれば大体関係ないので、よほど事故っている時か後攻1ターン目か手札に死ぬほどボールが余ったときには使えます。
山を混ぜてしまうともう一度ナマコを引いてしまう確率が存在し、意味がある状況も限定的でスタートしても弱いので不採用です。


グッズ

いれかえカート
上げた耐久でギリギリ耐えたのをクイックシューターでリーサルされないためのカードとして強力です。
また、カイリューのドラゴンゲイルで自分のベンチにダメージが乗るため、有効に回復が働く場面は結構あります。
それでもアルセウスVSTARを縛られて手札にいれかえカートがあってポケモンいれかえが無いせいで負けることが多すぎたので怒りの決別です。

 

サポート

キバナ
このデッキではキバナを使いたい場面は大体メロンで足りているので不採用です。
先述したかがやくゲッコウガなどの非Vアタッカー(メロンで対象に取れない)を採用する場合は候補です。

 

冒険家の発見
ネオラントから事故回避として何とかしてくれることがありますが、ネオラントを出すのがそもそもあまり強くないので普通のドロサポに枠を回しました。

 

ツツジ
雪道と併せて打てるわけではないので難しいカードです。ひたすら縦引きするようなデッキタイプなので、ツツジのような不純物と言えるカードは怖いという理由付けからマリィを優先しました。

 

スタジアム

ガラル鉱山
クワガノンVでひたすら気持ちよくなりたい人向け。逃げゼロであるミュウVMAXが逃げられなくなり、テクノバスターの制限解除が面倒になります。
他、ダブルターボエネルギーやカミツレのきらめき+手張りでゲノセクトVが逃げられなくなるので、ミュウVMAX対面では有効に働く盤面が多いです。
とはいえ自分側が逃げられなくなるデメリットも無視できず、ライコウの逃げ1しゅんそくが強力であることも加味すると微妙かなあと思っています。

 

エイチ湖/キルクス温泉
「耐える」コンセプトを直接的に強化してくれるカードです。
でも崩れたスタジアムも何となくそういうところあるのでそちらの方が強いと思っています。
エイチ湖は有効に使えるデッキが環境に多いのも懸念点です。

 

レーニングコート
かがやくゲッコウガを採用するなら是非入れたいカードです。
今回ははかいのさけびのイベルタルを採用しているので、エネルギーを拾えるカードの採用は見送りました。

 

頂への雪道
ツツジと一緒に使って強い、という普通の理屈はありますが自分が止まってしまう部分はあるので難しいと思います。

 

エネルギー

オーロラエネルギー
水エネルギーをコストで切ってメロンを使える点で強いです。
基本的には雷エネルギー扱いでの採用になりますが、クロバットなどを極力出したくない都合上スピード雷エネルギーの山を引く効果が無視できない強さなので今回は見送りました。

 

各対面の戦い方と所感

パルキアVSTAR

ベンチを絞ってタフネスマントライコウをできるだけ押し付けます。
相手の動きが悪そうな場合はクワガノンから入った方が有効な場合が多いです。
手札の噛み合い的にアルセウスから入った方が動きやすい場合は、トリニティノヴァでタフネスクワガノンVにエネルギーをつけると良いです。
かがやくサーナイトは相手の打点がプラマイゼロで自分のライコウの打点だけ上がるカードですが、雪道で止められると相手の打点も上がるので注意が必要です。

 

ミュウVMAX

カミツレのきらめきを使用して場にフュージョンエネルギーが3枚たまった段階で破壊を叫びに行きます。
そのためにスターバースを必要とすることが多いのでVSTARパワーを切るタイミングに注意します。
あとはできる限りベンチを絞ってタフネスマントを貼って殴りあうだけです。
別のプランとして、相手が先攻1ターン目にゲノセクト前で番を終わった場合など、グッズロックから入ることで封殺できる場合もあるので視野に入れておきます。
グッズロックでゲノセクトを縛ったとき、相手がダブルターボエネルギーをゲノセクトに貼って逃げ、クワガノンVを倒してきたとすると、逃げエネを払っている分返しの破壊の叫びでエネルギーがかなり細くなるので覚えておきます。なお、グッズロック下ではパワータブレットが使えないのでタフネスマントがついたポケモンVがテクノバスターで倒されることは基本的に無いと言っていいです。
偉そうなことを書きましたがJCS前にほとんど練習する時間が取れずミュウ対面を詰められなかったため、これでも全然勝てなかったりもっと有効な立ち回り方や構築があるかもしれません。

 

うらこうさくアルセウスVSTAR

グッズロックしてこだわりベルトがつけられない状態になるとトリニティノヴァの最大打点が200点なので、クワガノンVを一撃で突破することができなくなります。
そのため、クイックシューターで倒されるのを避けるためにいれかえカートが重要になります。(今回は不採用です)
グッズロックで時間を作りながらカイリューVを育成してしまえば、アルセウスが得意とする回復戦術も封じられるため有利に動くことができます。

 

ヒスイゾロアークVSTAR

かなり不利な対面だと思います。ミュウパルキアの環境トップシェア2デッキの圧に負けて軽視していましたが、実際のところかなり高いシェアを占めていたデッキタイプでもあり、苦しい相手です。
戦い方としてはグッズロックでダメージポンプやボール系が使えないとき、相手が大口の沼を握れていなければ打点が全然出なくなって有利に傾けられます。
どのゾロアークデッキにも言えることですが、大口の沼とポケモンとエネルギーを都合よく引いてファントムスターでゴリゴリ進めていくと止めようがないので絶望的です。
ゾロアークもHP270のVSTARなので、カイリューを作って戦うのが基本になります。

 

ハピナスミルタンク

アルセウスを使ってとにかく早くカイリューを用意します。カイリューにベルトを貼っても意味が無いのでタフネスマントを貼り、要所でツールスクラッパーを使えるように留意してハピナスをボコボコ殴っていくゲームになります。
ハピナスを2体倒されたあとミルタンクのみの盤面を作って耐久するようなプランを取ってきた場合は、ひきさくで殴りあっても負けるので破壊の叫びを言えるようにしておくと良いかと思います。破壊の叫びを言い続けていればハピナス無しではエネルギーが枯れますので、出てきたら即座にドラゴンゲイルをぶち込める用意をするのが理想です。
雪道で雑に止まってしまうのが明確な負け筋なのですが、こればっかりはどうしようもないのでお祈りです。

 

ディアルガVSTAR

アルセウスを使う型、ドータクンを使う型、ディアンシーを使う型、ふしぎなしっぽと隠し札を回収ネットで打ちまくって速攻でスタークロノスを決める型、さまざまありますが共通してとにかくカイリューを作ってベルトドラゴンゲイルをぶち込みます。それができなければ負けです。それだけです。
グッズロックをしている限りメタルソーサーは使えませんが、手張りでゆっくりとディアルガが育っていくのでクワガノンは有効ではないことが多いです。
アルセウスカイリューでさっさと試合を決めに行きましょう。

 

アルセウスジュラルドン

不利寄りの対面だと思います。
ドラゴンゲイルほどのパワーがあればすごいきずぐすり+結晶の洞窟でジュラルドンVMAXが2パン圏内を脱出するのは厳しいため、カイリューを早く育てて殴りあうゲームを作りたいです。
アルセウスジュラルドンはベンチを展開しない強みの代わりに手札を犠牲にしているデッキタイプなので、タフネスマントを貼ってキョダイフンサイ2回を常に要求しつつ、相手がスターバースを切ったあとのマリィで祈りながら戦うのが現実的だと思います。

 

レジギガス

弱点を突かれないカイリューを使います。ドラゴンゲイルの反動とテラスパークのベンチ狙撃で盤面がボロボロになることがあるので、そこには注意してダメージ計算をします。
あとは対レジギガス基本の立ち回りである、レジアイス/ロック/スチルのどれかを重点的に倒して釣り竿を要求したり、崩れたスタジアムを貼りながらマリィを打ったりするプレイになります。

 

JCS当日のマッチング

1戦目 アルセウスディアルガ(バズーカ三銃士:ヤナギラスさん) 後攻 1-6 負け
ルミナスサイン→マリィ→ナイトアセット6枚で何も引けないお通夜で試合終了。
8:30集合で試合開始が9:45頃と、最初の待ち時間が非常に長い中でたくさんお話しできてとても楽しかったです。
最後の最後までヤナギラスさんだと気づけず、勝敗結果報告の時に本名ではなく誤ってハンドルネームで記載されたので気が付きました。
バズーカ三銃士さんに限らずポケカのYoutuberをほとんど見ないので当然なのですが、折角の機会で知り合うことができたのでこれから動画色々見てみます。
ベスト32おめでとうございます!

 

2戦目 ブラッキーVMAX + ヒスイゾロアークVSTAR 先攻 4-6 負け
アルセウスVが2枚とかがやくサーナイトがサイド落ち。奇跡的にヒスイのヘビーボールは早々に引けてアルセウスVの救出には成功しましたが、相手のブン回りがすごすぎて無理でした。
アルセウスがいなかったためお祈りグッズロックから入りましたが、スタジアムは4回とも大口の沼にすぐ貼り替えられてしまい、このままでは勝ち目がないと判断して、特殊エネルギーしか採用していないデッキタイプに見受けられたことから破壊の叫びで祈りに行きました。
最後の1枚のダブルターボエネルギーと最後の1枚のボスの指令をそろえられたら負けの場面でお祈りマリィを超えられてしまい、敗北。
最初から最後まで祈りっぱなしのゲームで順当に負けたという印象ですが、ヒスイゾロアークVSTARを甘く見ていた結果が招いた負けだと思っています。

 

3戦目 パルキアVSTAR 後攻 種切れ勝ち
場にパルキアのみ、パルキアに手張り終了
パラライズボルト どうぞ
りょういきしはい どうぞ
ちょうでんじほう ありがとうございました

 

昼休憩 コンビニのサンドイッチビートダウン 辛勝
この時点で1-2で生きた心地がせず、福岡大会の時と比べて100倍苦しい昼休憩時間でした。
アドバンテージのいちごさんを生で見れたのがちょっとだけ思い出です。

 

4戦目 速攻クロノス型ディアルガ 先攻 6-0 勝ち
後攻1ターン目から大量に山を掘って凄い量の手札を抱えていたので、先2マリィで手札を流しながらトリニティノヴァでベルトカイリューを育成。
幸いにもこれで後2クロノスは防ぐことができたため、かがやくサーナイトを置きながらボスベルトドラゴンゲイルでディアルガを突破しつつブレイブキャリバーでカイリュー処理のルートを消し、次のターンにさらにボスディアルガを宣言したところで投了を頂きました。
カイリューがわかりやすく強力な試合でした。

 

5戦目 雪道水ゾロアーク 後攻 6-2 勝ち
日本橋ドラスタ2号店の店員さん(女性)
ファントムスター後の手札がやや事故っていたようで、サーナイトで耐久を上げたベルトカイリューを一撃で突破されなかったので殴り切って勝ち。
今度実家(関西)帰ったらドラスタ行きます。

 

6戦目 パルキア 先攻 1-6 負け
1ターン目に置かれた雪道で完全に手札が止まってしまい、何もできず負け。


最終3-3。
上の戦い方やデッキコンセプトに書いた理論で言うと、想定から外れた負けは無かったのでデッキ作りとしての後悔はありません。
福岡のときと同様、山に自信はあるし理論通り動けば勝てるけど何試合か何もできなくて負けて帰ってくる僕らしい結果に終わってしまいました。
0-2からのスタートで苦しい思いをしましたが、その緊張感は良い体験でした。

 

おわりに

今回は本当にJCS前に時間がなく、デッキを一人であれこれ詰めても対戦練習を回す時間がほぼ全く取れませんでした。僕のデッキをコピーしてジムバトルやフリー対戦を回してくれていたなめこくんが「このデッキは強い!」って報告してくるたびにコイツはバカなんじゃないのか?って思ってましたが信じて正解だったと思います。あとJCSの帰りが深夜になって駅まで車で迎えに来てくれたのマジでありがとう。荷物重すぎて歩いて帰ったら危うく肩爆発してシャカパチできなくなるところだったわ。

 

とはいえやっぱり旅行を含めて大型大会に行くのはとても充実した時間を過ごせて最後は行って良かったなって思います。しばらくポケカは大会としてはオフシーズンに入るので、ゴミ山作ってゲラゲラ笑える時間を過ごせるのが楽しみです。

 

 

 

何かご意見ご感想、質問等ありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までよろしくお願いします。

 



 

 

おつきみパーティ【第3回きんのたま杯】

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

このたび公認自主大会「第3回きんのたま杯」に参加してきましたので、使用したデッキや当日のマッチングについてレポートしたいと思います。

 

知人のオーガナイザーかじさん主催のダークファンタズマ発売直後の大会で、折角なので交流した人と楽しく過ごせるようなデッキを持っていこうと思い、新弾の中から「おつきみパーティ」を持っていくことにしました。

他のデッキは色々持ってはいたものの、そういった理由から大会直前に急遽作ったレシピなのでまだまだ改善したいところはたくさんありますが、結果的に決勝トーナメントに進出し、サイドイベント全勝という中々の結果を出すことができたデッキなので本記事で紹介したいと思います。

 

デッキコンセプト

話が逸れますが、先日行われたCL愛知に向けてnarume君のレジギガスデッキの調整に付き合っていました。他に連撃テンタクルなんかも検討していたのですが、結論として

「現環境は連撃ウーラオスや三神のような非Vに対し強力なカードが少ないため、非Vデッキそのものの立ち位置はとても良い。ただし、VSTARポケモンに対するサイドレースが苦しいため真っ向から殴りあうのであれば300相当の火力が求められる。しかしツツジが非V全体を通して重いため、そこでサイドを捲られて負ける」

というのが概観でした。

 

そこで、盤面をレジ以外に割けないレジギガスデッキにおいてツツジをケアするため、またデッキを安定させるために大量のドローサポートを積むアプローチの構築をしていました。具体的には博士の研究、マリィ、ヒガナの決意、シロナの覇気の4種を全て3~4枚以上積むイメージです。

 

ピッピの話に戻ります。少し前にピッピの構築を色々考えていたカズ君からレシピをもらっていました。内容としては黒馬バドレックスやイダイトウなどのカードは使用せずピッピとアヤシシだけで火力を出していくもので、デッキエンジンとしてクロバットVとかがやくゲッコウガを用いているものでした。

少し回してみた所感として、確かにピッピだけで盤面の強さは足りており、他のカードを採用する必要性は無いということ、デッキエンジンとなるポケモンでベンチを埋めるのがとても弱いこと、デッキエンジンをルール持ち特性に依存すると雑にアヤシシが雪道で止められて苦しいこと がわかりました。

 

これを踏まえて、CL前に調整していたレジギガスデッキのアプローチを流用すればまとまりのいいデッキになるのではないか?と考え、調整に入りました。(大会当日深夜2時)

 

徹夜の調整の結果、大会当日の朝6時頃に一人回しで後攻1ターン目260点を叩き出したので、一旦デッキを完成として寝ることにしました。

 

そのレシピがこちらです。

 

デッキレシピ

デッキコード:F5VFFw-cGLgmX-kbFkvk

 

デッキ改善点

このデッキの性質として、一番の問題は「エネルギーが手札に溜まって事故る」ことです。山札を引く前にガンガンおつきみパーティを使うことが出来ていれば山札の純度が大幅に上昇して事故率も下がり、安定感が増すのですが、おつきみパーティを使う前の初動が最大の障壁となります。

 

その後の試合展開を考えると何としても初動でできるだけエネルギーを山札から引っこ抜いておきたいため、サポートはシロナの覇気、とりつかいを減らしてシバ、サナを増やす方がいいと思います。ヒガナの決意は入れなかったことを後悔していますが、大体の場合1ターン目は弱いサポートなので一長一短といったところです。

1ターン目から大量展開してくるミュウVMAX対面に限ってはサイコジャンプで回復しながら倒される性質上こちら側の要求も高いため、ミュウVMAXを重く見るならヒガナの決意は必要なカードだと思います。

 

同様の理由でVIPパス4枚投入も正解だったかなあと思っています。

このデッキは先攻を選択するメリットがほぼ無く、じゃんけんに勝っても後攻を選択します。後攻で博士の研究などのサポートを使用してVIPパスにアクセスするとその後の試合展開がとてもよくなりますし、1ターン目でVIPパスに触るためにも、サポートはシバやサナの方が強いかなあと思います。

 

採用カード

ガラルフリーザ

サイコレーザーが最強技です。

また、手札に抱えてしまったエネルギーを吐くことができ、盤面にも山札にも貢献できて霧の水晶で持ってくることもできるすごいカードです。何なら2枚目積みたいくらい。

 

いれかえカート

30回復が偉く、クイックシューターや大口の沼が重いこのデッキにとっては重宝します。4投。

 

あなぬけのヒモ

ガラルマタドガスがかなり苦しいのでもう少し多い方がいいかもしれません。

前にいる倒したい相手を一撃で沈める場面も多いデッキなので、あなぬけのヒモばかりにするわけにもいかず、難しいところです。

 

とりつかい

ドローサポート兼いれかえ札のかさまし。とはいえサポートを打つなら釣り竿などを探しに行きたい場面が多いため、減らして別のサポートで全然いいかなあと思います。

デッキコンセプト的にもサポートはあと2~3枚くらい増量したいところですが、削るとしたらボールか入れ替えしかないのでとても難しいです。

 

レーニングコート

雪道でフロンティアロードが止まると面倒くさいので貼るタイミングに注意する必要があり、できれば3枚くらい欲しいです。トレーニングコートを増やせるのであれば、かがやくゲッコウガの採用も視野だと思います。

 

基本超エネルギー16枚

おまもり付きVSTARやVMAXのHPラインは諦めてアヤシシで倒すとすると、280くらいまでピッピで出せればいいということになり、サイド落ちまで考慮してこの枚数です。

かなりギリギリの枚数なのであと2枚くらい増やせるなら増やしたいですね。

 

 

不採用カード

ミュウ(ふしぎなしっぽ)

わざわざバトル場に出るくらいにならパーティしてる方がいいです。

 

クロバットV、ネオラントV

枠があれば1枚くらい差してもいいと思います。

 

レベルボール

枠の都合で抜けてしまいました。好みでクイックボールと数枚差し替えてもいいと思います。

 

レスキューキャリー

ピッピを盤面に復活させたところで山札にエネルギーが無いと何の意味もないので、1枚でエネルギーも戻せる釣り竿が100倍強いと思います。

 

ヒガナの決意、シバ、サナ

先述の通り。

 

 

マッチング

予選

1戦目:白馬パルキア

相手の動きがかなり悪く、ギリギリ種切れはしない程度の試合展開が続いて順当に勝ち。

 

2戦目:ルカリオVSTAR

弱点マッチングなので楽な試合運びとなりました。はどうスターのダメージがとんでもないことになるので面白かったです。

 

3戦目:ゾロアークVSTAR

元々有利対面だとは思っていますが、あまり相手側の動きが芳しくなく、そのまま押し切って勝ち。

 

4戦目:アルセウスジュラルドン

お互いに酷い初手でスタート。こちら側は種切れ負けを防ぐため早々にふつうの釣り竿3枚を全て捨てなければならず、相手側はアルセウスVSTARを初手で全て捨ててしまいました。ピッピを蘇生するのが不可能であるためジリジリと負けてしまうだろうと思いましたが、最終的に「ベンチの削れたアルセウスVSTARをサイコレーザーで取られるの止めつつ、バトル場のワンパンを阻止する」の二重要求をマリィを打ちながら押し付けることによって何とか拾うことができました。

 

5戦目:ミュウVMAX

種切れ負け。手札にエネルギーしかありませんでした。

 

決勝トーナメント

1戦目:ドガダイケンキ

大口の沼とかがやくヒスイオオニューラまで採用されており、全く勝てる見込みがありませんでした。10000回やっても勝てないと思います。

 

結果 予選4-1 トーナメント1没

 

サイドイベント

1戦目:アルセウス裏工作

マリガンを2枚頂いて、後攻1ターン目で3枚加速おつきみパーティ×4回+れいこくチャージを宣言してワンダーストーム後1280ダメージでアルセウスVを倒す展開に。

相手側のこだわりベルトがサイド落ちしていて、320点出せるアヤシシを1ターンで処理できない展開となりボコボコ殴り切って勝利。

 

2戦目:きりふだスパーク

アルセウスVSTARで最初からVSTARパワーを切り、以降エレキダイナモとダブルターボエネルギーを使ってライチュウのワザ:きりふだスパークで攻めるデッキでした。

非V同士の対面ということもあり互いに苦しい試合展開となりましたが、最後は何とかアルセウスVSTARをアヤシシで倒して勝ち。

 

結果 2-0

 

おわりに

イベント全体を通してとても楽しく過ごすことができ、主催して頂いたかじさん、参加者のみなさんに感謝です。

次回以降も開催予定とのことですのでまた参加したいと思いますし、これを読んでいただいた方も是非足を運んでもらえたらと思います。

 

何か質問・ご意見などありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までよろしくお願いします。

 

 

 

クワガノンカイリュー【2022シーズン6シティリーグ】

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

シティリーグシーズン6に参加したので使用したデッキについて記しておきます。

シーズン6のうち最も早い部類の会場で、タイムゲイザー / スペースジャグラーの発売から2週間後の開催です。

 

環境考察とデッキ構築

(どこにでも書いてそうなことなので時間が無い方は飛ばしてもらって大丈夫です)

新弾のうち最も強力であり数が多いと予想されたのはやはりパルキアVSTARであったと思います。同じく新弾からの新勢力としては、ディアルガVSTARレジギガス等の台頭がありました。

従来のデッキタイプとしては言わずと知れたミュウVMAXが変わらず環境トップであり、前回CL愛知でも活躍したアルセウスVSTAR単は高いシェアを占めると予想されました。

他には、パルキアの台頭によって注目を浴びた雷タイプのデッキもちらほら数を増やしてきているという印象を持っていました。

 

このような環境の中で私が特に重視したのがパルキア」「ミュウ」「アルセウスでした。

 

また、これら環境トップのデッキに対しては「ミラーが不毛で」「その発生率も高く」「先攻ゲーの傾向がとても強い」という印象を持っていたことから、強力なデッキであることは承知の上で大会で使用するのが面白くなさそうなので候補から外しました。

 

話を戻しますと、これらのデッキに大幅に不利を取るデッキは候補にすらならないという考えのもとデッキタイプの選択を進めました。

 

新弾発売前までの考察でミュウ、アルセウスの両方に有利に動けるデッキタイプがほとんど無いということはわかっていたので、新弾のカードたちの中に新たな光を求め、今回注目したカードがこちらです。

 

従来の考察の中で、先攻ゲーである現環境で後攻の強い動きがしたいという設計思想があり、例えばダークパッチを活用した「後1オーラバーン」なんかはその一例でした。

 

しかし、そういったデッキタイプの考察をする上でやはり再現性の低さが問題となり没となっていました。

そこで登場したダート自転車の成り損ないみたいなこのカードは、少しこの再現性を後押ししてくれるのではないか?ということで試してみることにしました。

 

後攻でやりたい動きとしてはクワガノンVのパラライズボルトに注目していました。

理由として純粋に多くのデッキの動きを鈍らせ自分のペースで試合を展開できることもありますが、新勢力であるパルキアに弱点を突くことができるというのが大きいです。

 

パラライズボルトを後攻1ターン目で使用するために候補となる動きには

・メロン

・ナタネの活気

・マリィのプライド

・ビート

・ガッツのツルハシ

・ターボパッチ

・エネルギーつけかえ + 特性じゃえんのつばさなど

 

がありますが、このうち入れ替え手段(=エネ加速条件にベンチにいることを含む)を必要としないのがメロンとエネルギーつけかえしかありません。

4枚しか採用できないグッズに依存するのは再現性が低いままで苦しいと考え、ネオラントVの特性ルミナスサインを介してボール系グッズを全て当たりにできるメロンを主軸とした構築をコンセプトとしました。

 

次に、序盤のグッズロックは良いがそれだけで試合を決められるわけではないので、高いダメージを期待できるポケモンを後ろに採用する必要がありました。

メロンを採用したことでスイクンVなどを検討しましたが、いまいちパワーが足りず微妙だなあと感じていました。

そこで、メロン(水エネルギー)と雷エネルギーの採用が確定したので、カイリューVを採用してみました。

このカードは、エクストラレギュレーションでトップシェアを誇るだけあって単体のカードパワーは非常に高いと思います。

こだわりベルトをつけることでVSTARポケモンを一撃で沈める280ダメージを連射することができ、HPも230と高水準です。

 

とはいえ、メロンしかエネ加速手段がないとなると、クワガノンスイクンを1ターン目で育成したあと起動に不安が残っていました。

この問題を解決したのが新カードジラーチVです。(カズくん素敵なアイデアをくれてありがとう)

 

これによってカイリューVの起動が現実的になり、序盤はグッズロックでテンポを奪い、中盤以降はVSTAR一撃の火力を連射して試合を作るコンセプトを完遂できるようになりました。

 

ジラーチVの特性は起動条件こそ厳しいものの、付け替え先はどこでもいいと書いてあるので、本デッキを回す上で必須になるかがやくゲッコウガにエネルギーをバトンすることもできます。

 

なお、後攻の動きを軸として書いていますが、環境に後攻で強い動きがメロディアスエコーくらいしかないため、じゃんけんに勝てば先攻を奪って先2パラライズボルトやドラゴンゲイルを目指す流れになります。

 

以上を踏まえて完成したのが以下のリストです。

デッキリスト

デッキコード:gNQnng-lIKcgZ-n9NHNn

デッキコンセプト

先攻なら2ターン目、後攻なら1ターン目からワザを使っていきます。

グッズロックが刺さるミュウや非Vデッキ(レジギガスを除く)にはパラライズボルトでテンポを取っていき、VSTARポケモンはドラゴンゲイル一撃で仕留めるプランです。

 

ドラゴンゲイルを耐えた大型やグッズロックしながら瀕死まで削ったポケモンを、かがやくゲッコウガで仕留める動きもできる構成になっています。

 

採用カード

クワガノンV 2枚

パルキアとミュウが環境に多いことを受けて2枚。

連撃、レジギガスなどブリザードロンドから入った方が強い場合も多いため、その試合で必要かどうかは吟味して使います。

 

ライコウV、スイクンV 各1枚

後攻1ターン目、先攻2ターン目の動きとしてパラライズボルトよりも強いケースがそれなりにあるため2枚。

2エネでパルキアVSTARを倒せる唯一のポケモンなので、パルキアを重く見るならライコウは必須。

 

カイリューV 2枚

こだわりベルト込みで280ダメージ出せる強いポケモンパルキア以外のVSTAR対面で使います。ミルタンクに上技「ひきさく」でダメージを通せるところもポイント。

HPが230なのでスタークロノスで倒されないのも大きく、ベルトよりもお守りを優先しているディアルガ対面で頼りになるポケモンです。

 

ジラーチV 1枚

デッキコンセプトの核を担う1枚です。採用理由は前述の通り。

 

ネオラントV 1枚

ルミナスサインメロン後1パラライズボルト気持ちいい。必須。

 

クロバットV 1枚

どうしても1ターン目2ターン目の要求が重いので使うことは多いです。

 

ワタシラガV 1枚

手帳よりはずっと使いやすかった便利ポケモンです。

 

ボール8枚+ヒスイのヘビーボール 1枚

全てたねポケモンなのでヒスイのヘビーボールで全員拾うことができます。

ボールは他に強いものが無いので仕方がなく8枚のみ。

 

トレッキングシューズ 4枚

このデッキは確定サーチがなく、ひたすら縦引きするだけの不安定さを抱えているので偉いです。

 

あなぬけのヒモ 1枚 いれかえカート 4枚

後攻1ターン目からワザを打ちたいときには大体必要になるため、4枚では物足りない印象です。グッズロック中にボスの指令で後ろを呼んで入れ替えられずグッズロックが途切れるに賭けるプレイをされる場合があるため、あればあるほど良いです。

 

たねポケモンしか入っていないのでいれかえカートはポケモンいれかえの上位互換。

クイックシューターのリーサル圏内から強引に逃げる使い方をする場面も結構あって強いです。ドラゴンゲイルでばらまいた反動を消せる点も噛み合っていて◎

 

こだわりベルト 3枚

ドラゴンゲイル280、ちょうでんじほう220、パラライズボルト80。

強いのでたくさん欲しい3枚。

 

ツールスクラッパー 1枚

おおきなお守りを採用したVSTARが多いことから採用。

タフネスマントを採用したハピナスに対しても有効で、全てカイリューで1撃圏内にできます。

 

メロン 4枚

説明不要4枚採用。

 

マリィ 1枚

グッズロックで相手の手札があふれかえる場合があるので、マリィを打ちながらグッズロック解除(ちょうでんじほうでアタッカーを倒すなど)の動きが強力です。

もう1枚入れておけば良かったと後悔する試合がありました。

 

セイボリー 2枚

レジギガスに勝つには2~3枚必要だと思っています。ワタシラガVがいることも考えると1枚でもいいと思います。

 

ボスの指令 3枚

パラライズボルトで何かを縛る場面があるため多めにあった方がいいです。

4枚でもいいですが枠の都合で3枚です。

 

レーニングコート 1枚+ガラル鉱山 2枚

序盤の雪道が結構苦しいデッキなのでスタジアムは触れそうな枚数が望ましいです。

ガラル鉱山はミュウVMAXを相手にするなら必須かなと思っています。他の候補として嵐の山脈がありますが、増やすとしてもトレーニングコート2枚目の方が強いと思います。

雪道は張り返せたとしても、ジラーチの特性を止めながら前を倒されるのが一番苦しい(対策不可能)ので、雪道対策でスタジアムをいっぱい積むというのはあまり対策になっていないかなと感じています。ということで3枚。

 

基本水エネルギー 7枚、基本雷エネルギー 3枚、スピード雷エネルギー 2枚 +エネルギー転送 2枚

水エネルギーをトラッシュに送らないと何も始まらないので多め。

雷エネルギーはスピード雷の方がデッキコンセプトとは合致していますが、ジラーチの特性とトレーニングコート、エネルギー転送の噛み合いで基本エネ多めにしています。

 

不採用カード

レントラーV

麻痺にさせてるくらいならドラゴンゲイルでぶっ飛ばした方がいい。と結論づけたので不採用。

 

エンペルトV

レジギガスミルタンクディアンシーあたりの対策に積んでいたことがありますが、大して対策になっていなかったので没。

 

コオリッポ(ブロックフェイス)

同上。

 

そらをとぶピカチュウVMAX

同上。

 

オリジンパルキアVSTAR

自身にスターポータルを使って動くのは無難に強いですが、環境に雷が増えていたのを見てカイリューの代わりはできなさそうだったので不採用です。

HPラインが上がるのも魅力ですが、カイリューの230とパルキアの280を比較して劇的に変わる対面が多くはなかったのも理由の一つです。

 

ツツジ

博士の研究を採用しておらず、意図せず序盤から切ってしまうことは少ないので噛み合っているのですが、負けているときはメロンを使わざるを得ないことも多く、マリィで代用できる点からも使う場面があまりなかったので不採用です。

 

キバナ

序盤に使えない代わりにかがやくゲッコウガにもエネ加速できるサポート。

これがあるとジラーチ+キバナ+手張りで何もついていないゲッコウガが1ターンで起動します。山から1枚確定サーチするより3枚引いてる方が強いことがしばしばあるこのデッキにとって序盤使えないデメリットに見合うほどのメリットを感じられませんでした。

 

博士の研究

未検証。

 

嵐の山脈

ボール枚数をこれ以上増やせるものがないので候補でしたが、嵐の山脈でクワガノンVを持ってくるとガラル鉱山を貼れない噛み合いの悪さが気になったことと、他のスタジアムの方が強かったことから不採用です。

 

シティリーグのマッチング

 

1戦目 白馬パルキア じゃんけん負け後攻 3-6

クロバットスタート手札にボールなし。

何も解決せず3ターンほどそのままドローゴー。何とかたね切れだけは阻止して生き永らえ、辛うじてカイリューVとクワガノンVを起動して白馬VMAXを倒すも間に合わず。

 

2戦目 アルセウスライチュウ じゃんけん負け後攻 6-4

後1パラライズボルトを決めてモココをそのまま倒す。ボスベルトちょうでんじほうで裏のアルセウスVを倒してグッズを解禁し、クワガノンが倒されてカイリューVで倒そうとするもベルトが引けなかったので、次のターンにげっこうしゅりけんで瀕死のアルセウスとモココを倒して勝ち。

 

3戦目 うらこうさくアップルドロップドラパルトVMAX じゃんけん負け後攻 4-6

初手サポなしボールなし。しかも何だそのデッキは。

 

4戦目 ミュウVMAX じゃんけん勝ち先攻 6-0

小学生と思われる少年をグッズロックで嵌め殺して社会の厳しさを教育することとなってしまった。これからもポケモンカードで楽しく遊んでくれたまえ少年。

 

5戦目 うらこうさくアルセウス じゃんけん勝ち先攻 6-0(種切れ)

ノコッチイベルタルをドラゴンゲイルで破壊して試合が終わりました。

 

結果は3-2予選落ち。事故以外全部勝ってるけど事故るから終わり。ってこれCLの時にも同じことを書きましたね多分。

 

使用感・苦手デッキなど

雪道でジラーチを止められてエネルギーがカツカツになるのがとにかくキツいです。

それ以外は事故らなければ十分デッキパワーはあるかなあと思っています。

あまり数はいないですが、ドレディアVSTARがかなり苦しい相手です。

ですが何より、確定サーチがなく全て縦引きでパーツをそろえる性質上、どうしようもない引きをするケースが稀にあるので最大の敵は自分の事故だと思います。それを自分の戦績でもって証明してしまいました。

 

おわりに

デッキ選択の後悔はしていませんし、結構面白いものを作れたかなとは思っています。

CL横浜も落選したことだし、シティもかなり早く終えた方なのでしばらくはのんびり遊ぼうかと思います。

 

何か質問などありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

かがやくゲッコウガ【2022シーズン5シティリーグ】

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

シティリーグのシーズン5に参加したので使ったデッキと感想を記しておきます。

バトルリージョンの発売1週間後のシティリーグということで、多忙な時期が重なったこともありあまり十分な考察ができていなかったというのが正直なところです。

 

環境考察とデッキ選択

まず、シティリーグに参加するにあたってデッキ選択で最も大切なことは「有象無象のよくわからんデッキを簡単に轢ける」だと思っています。

メタゲームとか環境とか抜きにして純粋に丸くデッキパワーが高いデッキを選択するのが正解である、ということです。

 

次に環境考察として、「アルセウス〇〇」が多くを占めており、飛び抜けて高いデッキパワーを有するミュウVMAXも一定数勝ち上がるだろうと考えていました。

 

他にもいろいろなデッキがありますが、まずこの3点

・丸くデッキパワーが高い

アルセウス〇〇に強い

・ミュウVMAXに抗せる

を使用デッキの条件としていました。

 

しかし、その条件を満たす自信のあるデッキを結局シティ当日まで作ることができず、微妙に勝てなそうなデッキが5つほど候補として残っていました。

そんな中で、翌日にシティリーグを控えたタイミングで次の新弾「タイムゲイザー」「スペースジャグラー」が発表されました。

 

その中に収録されるオリジンパルキアVSTARがこちら。

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僕は長い間「特性:ひょうせつのまい」のモスノウを使ってきた経緯がありますが、このパルキアが発売されれば大会シーンなどでモスノウを使う機会は大幅に減るだろうなと思いました。

 

僕はシティリーグの参加にあたってCSPの獲得を重視しているわけでもないので、モスノウを大会シーンで真面目に使うのは最後になるかもしれないということで残っていた弱い候補デッキたちの中からモスノウをエンジンとしたデッキを選択することにしました。

 

実際のところ上にあげた条件を満たしたデッキだったかと言われると、一つも満たしていないと思いますが、比較的新規性のあるデッキだったことも加味して本デッキに決定しました。

 

デッキリスト

f:id:Luke_Noivern:20220306124402p:plain

デッキコード:88c88c-44K3Uf-4DYDx8

 

コンセプト

バトルリージョンで新登場したかがやくゲッコウガのワザ「げっこうしゅりけん」で攻撃していくのをメインとしたデッキ。

1枚しか採用できないカードなので、エネルギーごとルリナで回収して使いまわすことを目指します。

1枚しか採用できない都合上どうしてもサイド落ちが問題になりますが、シャクヤで回収する発想はサポート権を割いている余裕がないこと、使ったところで確実に回収できるわけでもないこと、そもそもゲッコウガのサイド落ちが発生する確率は1割であることから弱すぎると判断したため採用しませんでした。

そこでゲッコウガ以外のモスノウで起動できるアタッカーを入れておくことで、戦いながらサイドを回収してゲッコウガを拾ったり、ゲッコウガ無しでも動いたりしていけるデッキを目指しました。

 

採用カード

ポケモン

かがやくゲッコウガ

ワザも特性も全部強い最強のポケモンです。

 

モスノウ(ブリザードループ)

非Vで3エネ160が出せる偉いポケモンです。ユキハミを過剰に並べておけば、ボスで氷雪の舞を取られたときのケアと、こっちのモスノウに進化して攻撃する択の両方に可能性があるため強力です。

 

ユキハミ(なかまをよぶ)

キャプチャーエネルギーを採用するケースでは逃げ1であるぶつかるのユキハミの方が強い場合が多いですが、このデッキでは

・エンジンとして逃げ2しかいないビッパを採用している(ふうせん前提)

・キャプチャーエネルギーを採用していない(水エネ以外のエネが弱い)

・なかまをよぶでの展開で次につなげやすい(ユキハミ現物が多い)

ことから全てなかまを呼ぶのユキハミとしています。

 

ビーダル

必ずしもビーダルである必要はないのですが、モスノウデッキはその性質上特定のカードのサーチではなく大味な縦引きが強力という特徴があります。

そのためチラチーノや裏工作ではなく最も縦引きのパワーの高いビーダルを採用しています。

 

ポワルン(あまみずのすがた)

望遠スコープレインシャワーが偉い場合があるため、たまに殴りに行く逃げ0要員。

スタートすると大体フーパファイヤーと間違われます。

 

スターミーV

アルセウス〇〇初見殺しびっくりドッキリメカ。

一応逃げ0。

 

ネオラントV

サブアタッカーです。

特性で山からボスやルリナをサーチしつつ、自身にエネをつけて攻撃して山に返ることで常に非Vしかいない盤面を作りだすことができます。

ルミナスサイン→ボスマナフィ→アクアリターンの動きが強力。

 

グッズ

各種ボール

ゲッコウガに触る札がクイックボールとハイパーボールしかないことと、モスノウを立てやすいレベルボールの配分が難しいです。進化のお香はハイパー以外で唯一のビーダルに触れる札なので削りたくないですが、たねになれないのはやはり弱く最終的にはリストの枚数になりました。

 

望遠スコープ

ゲッコウガでキョダイレンゲキするためのカードです。オドリドリが出ている対ゲノセクトVでは、望遠スコープ込みで2回攻撃する必要があるため多めの採用です。

オドリドリが水弱点であるため、ボスでオドリドリを呼びながら攻撃できれば1枚で済みます。

 

ふうせん

最強カードです。4枚欲しいです。枠と相談しながらポワルン採用と同時に1枚減って2枚になりました。

 

あなぬけのヒモ

流行り気味のガラルマタドガスが非常に重いためたくさん欲しいですが、枠の都合で2枚に落ち着きました。

 

ともだちてちょう

福岡CLにムゲンダイナで出たときの記事にも書きましたが、この手の手札を消費していくデッキにおいてはとても使い勝手が良いです。

特にこのデッキにおいては山に戻したカードもネオラントから即回収が可能なうえ、序盤切ったルリナやボスは山に戻したいカードなので重宝します。

 

ふつうのつりざお

ルリナ、クララ、つりざおのバランスは回しながら決めていきました。

手帳と同じ理屈で手札に来た時にいつでも強いので雑に1枚は入れていいだろうと結論しました。

 

サポート

ソニア

後攻1ターン目のルミナスサイン→ソニアとなかまをよぶによって後攻の動きが大幅に安定します。中盤以降に手札に引いてもバケツに代わりとして使えて強いです。

 

ルリナ

クララは捨てたり倒されたりしたビーダルを回収できますが、エネルギー3枚+ポケモン1枚という拾い方をしたい場面がとても多いこのデッキではノイズだったため、ビーダルの回収は釣り竿のみに任せて全てルリナにしています。

 

ボスの指令

マナフィが出てこない限りはほとんど必要のないカードなので枚数を削ってしまいましたが、想定の3000000倍くらいマナフィの採用率が高かったので2枚あった方がいいです。

 

不採用カード

ラプラス(スプラッシュアーチ)

ゲッコウガがサイド落ちしたときには強いですが、逆にゲッコウガが使えるときはほとんどの場合でゲッコウガの劣化となり邪魔だったので抜けてしましました。

 

ラプラス(レイジングフリーズ)

他のポケモンで攻撃している方がまだ強いケースばかりだと判断して不採用です。

ケケンカニVを入れるのであれば高い圧力になるので、採用を検討できると思います。

 

ケケンカニV

アルセウスVSTARなどのポケモンに対し、ゲッコウガなど+ケケンカニで2回攻撃などをするのはあまり強くないのではないか?ということと、逃げ4なのがデッキ構造上あまりにも弱く、スタートするだけで終わりに近い気持ちになるので採用を嫌っていました。

後述するマッチングで耐久系のポケモンに勝てなかったのはコイツを抜いてしまったからだと考えています。

 

ウオチルドンV

モスノウで起動できるポケモンとしては前に高打点が出せる貴重な存在。見た目に反して実は逃げエネが2と優秀。

3エネでは白馬Vのブリザードランスがありますが、どうせ前に攻撃するならVポケモンはワンパンしてほしいので4エネ220を優先です。

マナフィがいないならケケンカニVの方が強そうに見えますが、前を殴っているときは大体マナフィがいるので採用するならばこちら。

 

クララ

先述の通り。

 

とりつかい

入れ替え札だけネオラントで持ってきたい場面がたまにあるので候補。

ケケンカニVを採用するならば入ると思います。

 

マッチアップ

1戦目 ハピナスV 5-6 負け

超不利対面であり、厳しかったです。

上手くやればスターミーVが刺さる対面ですが、最後の1体でエネ枚数を管理しながら耐久されたのを突破できませんでした。

 

対戦相手の方がポケカを始めたばかりだということで、プレイ速度はかなり遅かったです。そのため双方のデッキの性質も重なって時間切れとなることは目に見えていましたし、戦況はこちらが有利に見えましたが時間切れ時両者敗北を避けて投了といった展開も期待できませんでした。

しかしポケカを始めたばかりで勇気を出して初めてシティリーグに参加してくれたという方に対して最初から忙しなく催促して嫌な思い出にしてほしくはなかったので、ジャッジの方の残り5分コール頃まで何も時間に関して指摘はしませんでした。

勿論そうなる未来が見えていたので最初からかなり飛ばしてプレイしたつもりでしたが間に合わず、最後の最後の延長戦のターンで焦って致命的なプレイミスをして負けてしまいました。

 

シティリーグはこういうこともある場ですし、今回に関しては勝ち上がることよりも思い出的な部分を優先したこのデッキで来て良かったと思います。

ですが、今後いざ勝ちを目指して戦うとなったときには福岡CLの時のように誰が相手でも素早く決着できるデッキを選ぼうと再認識させてくれる経験となりました。

 

2戦目 ミノマダムゾロアーク 6-3 勝ち

1ターン目にマナフィを置かれなかったのでげっこうしゅりけんでゾロアを2体処理し、ドローが鈍ったことでマダムの怒りでゲッコウガを倒せない展開となりました。

マナフィは出されましたがボスアクアリターンで返し、レスキューキャリーからマナフィ再着地はされたもののそのまま試合のテンポを掴んで勝ち。

 

3戦目 うらこうさく白馬アルセウス 3-6 負け

ゲッコウガがサイド落ち、ビーダルが1枚サイド落ち。

この方もポケカを始めたばかりとのことで、「よくわからないからとりあえず置いた」というマナフィに苦しめられ死亡。スターミーVを使ってサイドを進めることはできたものの、ゲッコウガビーダルのサイド落ちによって手札が思うように回らず、「ボスとルリナを同時には打てない」というデッキ構造の弱点が露呈し敗北しました。

 

4戦目 連撃インテレオンVMAX 0-6 負け (はぴさん)

マナフィ置かれてボスがサイドでした。無理です、逆立ちしても勝てません。

 

5戦目 クワガノンパルスワン 6-1 勝ち

パラライズボルトで序盤からグッズロックをかけられますが、序盤から入れ替え札をそこそこ消費しているように見受けられたため、ボスの指令モココで1ターングッズロックを解除してアクアリターン+げっこうしゅりけんでクワガノンVとモココを同時に処理、続いてライトニングストームに対しスターミーVでパルスワンVMAXを一撃で倒して勝ち。

 

1-3の卓でマッチングしているので双方トナメなどは見込めない対戦なわけですが、対戦前から挨拶もなしに「もうやりたくない」「このデッキはもう嫌だ」などと言っていたり、負けたらその場で色々と言い訳主張を始めたりしてしまうタイプのお相手でした。その割には自分からマナフィ捨ててたのが少し面白かったです。

ポケモンカードに限った話ではないですが、イベントに際してこういう人が少しでも減ってくれればいいなあと願うばかりでした。

 

成績 2-3

どうしようもない不利マッチが多かったと言えばそうですが、それも時間切れの件も含めて全て自分のデッキ選択が悪かったことが原因だと思います。とても楽しいデッキだったので後悔はないです。

 

おわりに

何かご意見ご感想ありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

 

 

 

 

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ダブルターボエネルギー対応ポケモン

2022/10/26 パラダイムトリガーを更新。

 

ワザを使うエネルギーに「無色エネルギー2個」を含むポケモンだけをピックアップ。

ハピナスVなど例外的に挙げているものや、ラプラスVMAXなど無色2個であることがほぼ意味がないものを含みます。

忘れてなければ新弾が発売されたら更新します。

公式検索に実装してほしい。

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Vポケモン

草タイプ

 

炎タイプ

 

水タイプ

 

雷タイプ

 

超タイプ

 

闘タイプ

 

悪タイプ

 

鋼タイプ

 

ドラゴンタイプ

 

無色タイプ

 

非Vポケモン(抜粋)

選定基準:独断

有色エネを含まないものは太字

かがやくポケモン

 

草タイプ

炎タイプ

 

水タイプ

 

雷タイプ

 

超タイプ

 

闘タイプ

 

悪タイプ

 

鋼タイプ

 

ドラゴンタイプ

 

無色タイプ

 

漏れやミスなどありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。

VIPリベロ

 

中々いいデッキが作れたなって思うので公開。

扱いやすくて気持ちよくて強くてオススメ。

 

デッキリスト

f:id:Luke_Noivern:20211223155701p:plain

デッキコード:LnnQ9n-1nujyj-LLNQLn

 

着想

リベロデッキ好きだけど初手クイックボールのコスト無いし、くいだめでずっと待つの倒されるの待つしかないし縛られてアストラルビットだけで負けるエサになったりするから嫌いなんだよな。

ネストボールがあればなぁ。

VIPパスならコストいらんやん。

 

回し方

1ターン目にVIPパスを打ちます。

手札にキャプチャーエネルギーがあれば前に貼ってミュウを出して逃げて不思議な尻尾でVIPパスに触ります。

全員が逃げ1以下であることから再現性が高いです。

 

は?1ターン目VIPパス触れるわけないじゃんアホ?とお怒りの方のために参考の確率を載せておきます。実際は他に圧縮、マリガン、複数回しっぽ使用など色々な事象が絡むので単純ではないですが、参考までに。

デッキを上から8枚(7+1)めくってVIPパスがある確率 44.5%

デッキを上から14枚(7+1+6)めくってVIPパスがある確率 66.5%

まぁVIPパスがなくてもキャプチャーエネルギーとたくさんのボールで最低限の展開はできる場合が多いです。

 

盤面に展開するポケモンの順番は(サイド落ちの状況にもよりますが)

チラーミィ → ヒバニー → チルット → チラーミィ です

理想盤面は前にミュウ、後ろにエースバーン1体、2体目のヒバニー、チラチーノが2体とチルタリスです。ミュウがチラチーノ3体目でもOKです。

初手の手札にドロサポがあればチルットよりチラーミィを優先してもいいですね。

殴り始めたら逃げゼロのチルタリスを前に出します。

 

やりくりのコストは炎エネルギーが最優先です。

炎エネルギーが2枚落ちるまではVIPパスより優先です。

 

採用カード解説

ヒバニー

入手が面倒ですがスタートデッキ収録のHP70のものを使いましょう。

 

ラビフット

相手の悪の塔を利用できる可能性がある一撃ラビフットと選択。

 

チルタリス

逃げゼロであり非常に噛み合いが良い。倒されると結構面倒くさいので、状況次第で釣り竿から蘇生まで視野。

 

回収ネット

Uターンボードと選択。逃げゼロのチルタリスがいてスイッチャーもあるのでUターンボードがなくてもリベロの起動には困らない場合が多いため、ふしぎなしっぽを複数回使えたり後からミュウの枠をチルタリス3体目に置換したりできる回収ネットを採用。

 

巨大なカマド

メイからエネルギーに触るカード。エネルギー転送と選択。

エネルギー転送はふしぎなしっぽで触れる強みがある一方、カマドはカマド自身のコストで炎エネルギーを捨てられるため、全くトラッシュにエネがない状態からでもメイ1枚で解決できます。

 

ダンデ

190点を220点に底上げするカード。

Vポケモンで一発攻撃を耐えようという甘えた考えをチルタリスによる確定サーチから破壊します。終盤になると山札を引き切るくらいになるので、クロススイッチャーダンデで後ろのVポケモンを倒す暴力的なプレイも可能になります。

どうしても手札が嚙み合わずダンデが言えなかった場合は、エネアシストを使って2パンしましょう。

 

Cレギュ落ち後の展望

マグマの滝壺を使って特性かじばのパワーのエースバーンを起動できるようになります。これによって終盤VSTARを一撃で、ダンデ込みでVMAXも一撃で倒す高火力が出せるようになります。

メイとエリカが落ちてしまうので、代わりにシロナの覇気を採用することになるかなと思います。

【エクストラバトルの日優勝】ピカチュウV-UNION

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

このたびエクストラバトルの日で久しぶりの優勝をすることができましたので、最近使っていてそこそこ完成度を高められたのではないかと思っているデッキについて記そうと思います。

 

デッキレシピ

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デッキコード:p2MMUy-nJq0BI-3RpyMM

 

採用・不採用カード

カプ・コケコGX
こくばバドレックスVMAXのデッキに強く出られるようになるカード。

特性エアロトレイルはサイレントラボやアローラベトベトンで止められてしまうことが度々ありますが、このデッキであればエレキダイナモから起動がしやすいです。

プサンダーGXで簡単にサイド3枚を獲得して勝負を決めに行けて、かなり楽になります。

 

モココ - メリープ

メリープのふわふわまくらが強力で、じゃんけんに負けて先攻を取らされたとしても技が飛んでこずに番が返ってくる可能性が高まったり、グッズロックと併せて使用することで高い効果を得られる特性です。

 

タマタマ

無くてもいいのですが、手札コストが重たい場合が時々あることから、バトルコンプレッサーに何としてでも触る構築なので1枚入れています。

 

ウソッキー

アマージョVに対して必要なカードです。他にはサーナイトニンフィアGXとマルマインGXなどを使った後攻ワンキルのようなデッキに対して大きく制限をかけられる点も重要です。ベンチ枠は結構カツカツなので使わない対面では切ってしまって問題ありません。

 

トレーナーズポスト 3

1枚しか採用できないサンダーマウンテン◆に触りやすくするというのが最大の理由ですが、バトルコンプレッサーを打たないと何も始まらないデッキなので3~4枚採用だと思っています。

他にエレキパワー、かるいし、フィールドブロアー、ロトム図鑑へのアクセス性が上がることも大切なことです。

 

ロトム図鑑 2

サイドに落ちたV-UNIONとプリズムスター2種を回収するためのカードです。

1枚では触れないと考えて2枚採用です。

他にはこくばバドレックス対面で絶対に1枚使いたいカプ・コケコGXがサイドに落ちた場合のケアにもなります。

バトルコンプレッサーやボールを使って、サイドに埋まってほしくないカードを回収してから打つことが大切です。

 

まんたんのくすり 1

V-UNIONはルール上1回しか場に出すことができないため、アセロラやAZなどと相性が悪いです。そのため、回復のためにはまんたんのくすり+エレキダイナモ等で再起動ができる必要があります。

とはいうもののあまり有効に使える試合は無かったので抜いてしまってもいいと思います。

 

デンジ 1

トレーナーズポストの4枚目と相談かなあと思います。

意外とエネルギーに触れないことが多く、ピンポイントでサーチすると強いグッズ(エレキパワー、まんたんのくすり)もあるため採用しています。

ダイパリメイク発売おめでとう。

 

グラジオ、シャクヤ

サポート権をサイド回収に使っていてはどうしても遅れてしまうことが多いため、今回はグッズで拾えるロトム図鑑での採用です。

意図的にカードを埋められるシャクヤを使えばジラーチ◆を活用できるなどのメリットはありますが、あまりベンチ枠に余裕がないので見送りました。

 

 

おわりに

何か質問などあればTwitter(@Luke_Noivern)までお願いします。