底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

【JCS2022】メロンライコウカイリュー

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。
このたび運よく参加抽選を通過して、抽選枠にてJCS2022に参加させて頂きましたので、使用したデッキについて記したいと思います。


今回使用したデッキは原案・基盤から調整過程の全てで、身内数名から意見をもらいながら自分で開発を進めたものです。
突然降ってきた当選ということもありJCS前のスケジュールがかなり多忙であったことに加えて、新しいデッキを自力で作っていったという経緯から、本デッキはまだまだ開発の余地があると思っています。もしこの記事を読んで興味を持った方がいらっしゃいましたら、是非新規に開発を進めてほしいと思います。

 

同じデッキタイプは環境に存在していませんでしたし、どこにも実績がないので本当にこのデッキを持って行っていいものか直前まで自問自答しましたが、終わった今では下手に違うデッキを使うよりはるかに握って正解だったと思います。

 

それでは本題に入りたいと思います。

 

環境考察・デッキ構築の経緯

以前出場したシティリーグの記事↓

luke-noivern.hatenadiary.jp


の時と比較して、新規にダークファンタズマのカードが登場しました。
色々と新たなデッキタイプを模索してみましたが、使用率上位を占めるデッキは変わらずミュウVMAX・パルキアVSTARのままであろうと考えていました。


以前の記事でも書いたようにこれら2デッキは強力であるものの、「ミラーの発生率が高く」「ミラー対面でのじゃんけん依存性が高い上にプレイが難しい」ということは明らかであり、10戦もの試合数を高いパフォーマンスで走り切れる自信が皆無だったので候補から外しました。


同じく以前の記事に書いたように、非常にゲームスピードが速く先攻ゲーとも言えるゲーム性において、じゃんけんに負けても強い動きが取れるデッキを使用したいとも思っていました(これにはパルキア、ミュウ、ゾロアークなども該当)。
もちろんこれらは「ミュウとパルキアの両方に有利が取れるデッキ」が作れた時にのみ通用する考え方であり、「パルキアに一番有利なデッキがパルキア」のような状態で通用する話ではありません。


そこで、ミュウとパルキアにそれぞれ有利な要素というのを考えていくと、ミュウVMAXは非常に強力なデッキであるものの一部の非Vデッキが苦しかったり、雪道+手札干渉やグッズロック、特殊エネ破壊が苦しかったりと「色相性以外の脆弱性」が少ないながらも存在していると思います。
一方でパルキアは、げっこうしゅりけんやアクアバレットを使用する選択肢も持ち、「色相性」以外のメタ的要素が迅雷の目覚めサンダースなどを除いてほとんど何もないと思います。(正確に言うと僕は思いつかない)


また、ミュウとパルキアを比較してもJCSではパルキアの方が一段多いシェアを占めると予想したため、雷タイプを主軸として考える必要があると考えました。

とは言ってもパルキアは強いので、雑に雷タイプを使ったところで勝てません。モココをエンジンにした雷バレット的なデッキは何ならパルキア側が有利だとすら思っています。
そこで、以前シティリーグで使用したデッキは完成度が低いものの、雷タイプを軸として強力な基盤ができており、新カードにも注目して調整を加えることで候補デッキになりうるのでは?ということで考えをスタートしました。

 

そしてなんやかんやあってできたリストが以下です。

 

デッキリスト

デッキコード:wVkfkF-Bvehir-bFFkdb

 

デッキコンセプト

従来のVSTAR相手にはベルトドラゴンゲイルのプランを取れるようにして、後攻では1ターン目からパラライズボルトを狙えるコンセプトはそのままに、後攻に寄せ過ぎていたパワーを先攻にも割り振ったような形です。

後攻で強く戦うために入っていたメロンの4枚目、触るために多投したエネルギー、入れ替え札が削れています。


アルセウスVSTARから入ることで先攻から安定してカイリューを作る動きもできるようになっていて、従来通り先攻から2回の手張りやメロンを絡めて攻撃する場合もスターバースを利用できるようになっています。

パルキア相手は相手を弱点で倒しても相手側から最速でサイドを進められては意味が無いので、ベンチを絞ってタフネスマント付きの雷タイプで連続して攻撃ができるようにしました。


ミュウ対面を色々と試していった結果、ちょっとやそっとグッズロックした程度では勝てないことがわかったため、破壊の叫びでフュージョンエネルギーを消した上で、かがやくサーナイト+タフネスマント付きのVポケモンアルセウスVSTARを3回押し付ける方向性にシフトしました。

 

採用カード

ポケモン

アルセウスVSTAR - アルセウスV 2-2
すべての対面で特性を使うために1体は立てるので2ライン。アルセウス自体は攻撃せずに特性を使うためだけに立てることも多いです。
アルセウスアルセウスに加速する場面がほとんどなく、後攻時もトリニティチャージ以外の選択肢が色々あるため上下2枚ずつ。

 

ライコウV 2枚
パルキアに安定して勝つには2枚目が必要だったので泣きながら買いました。パルキアに対する特効札。
HP200では大体簡単に倒されてしまうので、極力タフネスマントと一緒に場に用意します。

 

クワガノンV 1枚
このデッキでは手札が噛み合っていればエクストラレギュレーションでよく見る後1グッズロックができます。
メッソンやジメレオンをグッズロックしながら倒すのが強い場面が結構あるため、そういう時の選択肢として1枚入れています。
HPがライコウよりも10高く、ベンチ数に依存せず固定190ダメージが出るのも偉いため使い分けたいです。
ちょうでんじほうのコストとしてダブルターボエネルギーを手張りすると実質無料なので、-20しても火力が足りている場合は便利です。
こだわりベルトでちょうでんじほうが220ダメージ出るため、Vポケモンを倒すことも可能で器用なポケモンです。

意外とグッズロックが刺さって勝てるという場面が無いので1枚。
ガラル鉱山+パラライズボルト+ボスの指令ゲノセクトVを2回やったあと月光手裏剣でサイドを進めるような形で使っていた時は2枚採用でしたが、ミュウに対する戦い方を変えてからは1枚で十分になりました。

 

カイリューV 1枚
こだわりベルトをつけて280ダメージを連射できるので、多くのVSTARに対して非常に強力なカードです。
白馬と違ってエネルギーをトラッシュしないため、ボスの指令を使いながら連射できるのも大きなポイントです。
HPが230と高く、タフネスマントやかがやくサーナイトが絡んで耐久が上がるとかなり倒されづらくなります。
生き残ると250点を無料でおかわり自由になるため強力です。

弱点がないためレジギガス対面では活躍する他、上技のひきさくが効果を計算しないワザなのでミルタンクにダメージを与えられます。
ミュウとパルキア以外のほぼすべての対面で使うことになるカードであるため、できれば2枚欲しいのですがスタートしたときが弱すぎるので1枚採用です。
クワガノンVも同じ逃げ3ではありますが、あちらは最悪逃げられなくても先2/後2からパラライズボルトを使えるためこちらの方がはるかにスタートとして弱いです。

 

ネオラントV 1枚
後攻1ターン目でメロンを使いたいときか、終盤ボスの指令に触るときに使います。それ以外で使っているときは大体事故回避用なので弱いなぁ…って言ってるときです。

 

クロバットV 1枚
後攻1ターン目の展開補助用、事故回避用。

 

かがやくサーナイト 1枚
ベンチを絞って耐久を上げていくコンセプトに合致した強力なカードです。

 

イベルタル(25th anniversary) 1枚
メロエッタに親●された人のために生まれてきたポケモンだと思っています。
フュージョンエネルギーとダブルターボエネルギーしか採用していない構築も目立つので、ダブルターボエネルギーでしかクロスフュージョンを宣言できないようにしてしまえば、タフネスマント+かがやくサーナイトのVポケモンが活きやすくなります。


グッズ

クイックボール ハイパーボール 各4枚
他に強いボールが無いのでこれしかない。
メロンを使うためにエネルギーを切れるカードでもあり強力なのでフル投入です。

 

ヒスイのヘビーボール 1枚
カイリューVをピン差しにしたため採用。
アルセウス以外の進化ポケモンがいないので有用に使いやすいです。

 

トレッキングシューズ 4枚
ベンチを絞って戦う時にクロバットVは出したくないですし、後攻1ターン目にワザを使う成功率にも大きく影響するため最大枚数採用。

 

あなぬけのヒモ 2枚/ポケモンいれかえ 1枚/ふうせん 1枚
ゾロアークVSTARのディアンシーが苦しいためお祈り要素でヒモ多め。

 

タフネスマント 3枚/こだわりベルト 2枚
ミュウ、パルキア対面ではベルトよりマントが重要になるのでお気持ち表明の3枚採用。
ベルトはカイリューに絶対につけたい場面があるので2枚。

 

ツールスクラッパー 1枚
ベルトドラゴンゲイルで280ラインを倒せなくなるツールジャマーやおおきなおまもりを剥がすために入れています。
特にディアルガVSTARなどに使うことが多いです。

 

サポート

メロン 3枚
デッキの軸ですが、ドロー枚数自体は多くなく相手に干渉もしないサポートなので3枚。

 

博士の研究 2枚
JCSなので保険で気持ち多めに積みました。
スターバースで欲しいカード1枚+何もない手札を解決するためのカード、みたいなときやネオラントで事故回避時に使いたいので1枚は欲しいと思います。

 

マリィ 2枚
手札に抱えた基本エネルギーを山に戻してトリニティノヴァの対象に取る、グッズロックして固めた手札を流しながらロックを解除する、耐久を上げて要求を上げる、など様々なシーンで活躍する強サポート。

 

ボスの指令 3枚
普通の採用枚数。特になし。


スタジアム

頂への雪道がそもそも結構重たいデッキなので、スタジアム現物は3枚欲しいと思っています。
終盤の雪道ツツジは盤面を作れていれば返せるケースも多々ありますが、序盤のスターバースが止まるのが苦しい試合が結構あるので触れるように現物は多ければ多いほどいいかなと思います。

 

嵐の山脈 2枚

ボールがクイックとハイパーの合計8枚しか採用できるものがないため、ボールのかさまし兼雪道割れるカードとして。

 

崩れたスタジアム 1枚
刺さるデッキが多いカードで、このデッキでは自分を縛る要素がほぼ無いので採用。
もっと多くてもいいくらいですが大型大会ということで安定に寄せて山脈多めとしました。


エネルギー

基本水エネルギー 5枚
メロンを使うためにもっと欲しいところですが、トリニティノヴァから入る試合はそんなに重要ではないことも加味して甘えの5枚。

 

基本雷エネルギー 3枚
トリニティノヴァの対象に取れてシンオウ神殿で止まらない代わりに山札を引けない雷エネルギー。
トリニティノヴァでクワガノンVを作りたいことがあるので現物で最低2枚、できれば3枚は欲しいと思います。

 

スピード雷エネルギー 2枚
山札を引くことは正義ですが、基本エネルギーではないことが弱いのでこの枚数です。

 

ダブルターボエネルギー 2枚
イベルタルで使うとしてもアルセウスで使うとしても基本的にはスターバースで触るのでサイド落ちケアで2枚。トリニティチャージはメロン手張りで打つこともあります。
2枚使う試合はあまりないので足りていると思います。
余った試合では逃げエネに使ったりちょうでんじほうのコストにしたりします。

 

不採用カード

ポケモン

ジラーチV
先述の通り。シティリーグの記事も参照。

 

かがやくゲッコウガ
ベンチを絞って耐久するコンセプトを含んでいるためサーナイトを優先していますが、メロンとの噛み合いや山札を引ける効果、ジラーチVやキバナが絡むとワザを使える点も強いので構築次第で候補になります。

 

スイクンV

欲しい対面が無いので抜けました。ライコウくんが頑張ってくれます。

 

コオリッポ(ブロックフェイス)
ゲッコウガと同じく、起動するのに手間がかかるので不採用です。
ヤマグチヨシユキ選手が使っていたようなデッキではスターポータルから簡単に起動できるので採用されると思います。シティリーグの時に採用候補にしたものの、パルキアを入れない選択をしたと同時に抜けました。

 

スターミーV
アルセウスジュラルドン対面などでパルキアがボスの指令でジュラルドンを呼び出してエナジースパイラルを当てるシーンがありますが、あれはスターポータルを使うことでボスの指令を併用できているからできる芸当なのであって、メロンで打っても大して強くないので不採用です。
ハピナス相手に使うことがあるカードですが、このデッキではカイリューVで足りています。

 

ガラルサンダーV
カイリュー以外にアルセウスVSTARとゾロアークVSTARを一撃で沈められるポケモンで、相手の場にVポケモンが2体しかいなくてもメロンでエネルギーを補うことができます。
オーロラエネルギー必須なのが再現性に乏しく弱いのと、カイリューが起動できれば普通に不要になるので抜けました。

 

ワタシラガV
シティリーグでは採用していました。
あちらはアルセウスを採用していないレシピなので、無限にメロンを言いたいがために入れていたところがあります。
今回のデッキでは同じサポートで使いまわしたいものも特にないため不採用です。

 

ナマコブシ
終盤になるとほぼ意味をなさないので意味があるのは序盤だけです。
スターバースを使えていれば大体関係ないので、よほど事故っている時か後攻1ターン目か手札に死ぬほどボールが余ったときには使えます。
山を混ぜてしまうともう一度ナマコを引いてしまう確率が存在し、意味がある状況も限定的でスタートしても弱いので不採用です。


グッズ

いれかえカート
上げた耐久でギリギリ耐えたのをクイックシューターでリーサルされないためのカードとして強力です。
また、カイリューのドラゴンゲイルで自分のベンチにダメージが乗るため、有効に回復が働く場面は結構あります。
それでもアルセウスVSTARを縛られて手札にいれかえカートがあってポケモンいれかえが無いせいで負けることが多すぎたので怒りの決別です。

 

サポート

キバナ
このデッキではキバナを使いたい場面は大体メロンで足りているので不採用です。
先述したかがやくゲッコウガなどの非Vアタッカー(メロンで対象に取れない)を採用する場合は候補です。

 

冒険家の発見
ネオラントから事故回避として何とかしてくれることがありますが、ネオラントを出すのがそもそもあまり強くないので普通のドロサポに枠を回しました。

 

ツツジ
雪道と併せて打てるわけではないので難しいカードです。ひたすら縦引きするようなデッキタイプなので、ツツジのような不純物と言えるカードは怖いという理由付けからマリィを優先しました。

 

スタジアム

ガラル鉱山
クワガノンVでひたすら気持ちよくなりたい人向け。逃げゼロであるミュウVMAXが逃げられなくなり、テクノバスターの制限解除が面倒になります。
他、ダブルターボエネルギーやカミツレのきらめき+手張りでゲノセクトVが逃げられなくなるので、ミュウVMAX対面では有効に働く盤面が多いです。
とはいえ自分側が逃げられなくなるデメリットも無視できず、ライコウの逃げ1しゅんそくが強力であることも加味すると微妙かなあと思っています。

 

エイチ湖/キルクス温泉
「耐える」コンセプトを直接的に強化してくれるカードです。
でも崩れたスタジアムも何となくそういうところあるのでそちらの方が強いと思っています。
エイチ湖は有効に使えるデッキが環境に多いのも懸念点です。

 

レーニングコート
かがやくゲッコウガを採用するなら是非入れたいカードです。
今回ははかいのさけびのイベルタルを採用しているので、エネルギーを拾えるカードの採用は見送りました。

 

頂への雪道
ツツジと一緒に使って強い、という普通の理屈はありますが自分が止まってしまう部分はあるので難しいと思います。

 

エネルギー

オーロラエネルギー
水エネルギーをコストで切ってメロンを使える点で強いです。
基本的には雷エネルギー扱いでの採用になりますが、クロバットなどを極力出したくない都合上スピード雷エネルギーの山を引く効果が無視できない強さなので今回は見送りました。

 

各対面の戦い方と所感

パルキアVSTAR

ベンチを絞ってタフネスマントライコウをできるだけ押し付けます。
相手の動きが悪そうな場合はクワガノンから入った方が有効な場合が多いです。
手札の噛み合い的にアルセウスから入った方が動きやすい場合は、トリニティノヴァでタフネスクワガノンVにエネルギーをつけると良いです。
かがやくサーナイトは相手の打点がプラマイゼロで自分のライコウの打点だけ上がるカードですが、雪道で止められると相手の打点も上がるので注意が必要です。

 

ミュウVMAX

カミツレのきらめきを使用して場にフュージョンエネルギーが3枚たまった段階で破壊を叫びに行きます。
そのためにスターバースを必要とすることが多いのでVSTARパワーを切るタイミングに注意します。
あとはできる限りベンチを絞ってタフネスマントを貼って殴りあうだけです。
別のプランとして、相手が先攻1ターン目にゲノセクト前で番を終わった場合など、グッズロックから入ることで封殺できる場合もあるので視野に入れておきます。
グッズロックでゲノセクトを縛ったとき、相手がダブルターボエネルギーをゲノセクトに貼って逃げ、クワガノンVを倒してきたとすると、逃げエネを払っている分返しの破壊の叫びでエネルギーがかなり細くなるので覚えておきます。なお、グッズロック下ではパワータブレットが使えないのでタフネスマントがついたポケモンVがテクノバスターで倒されることは基本的に無いと言っていいです。
偉そうなことを書きましたがJCS前にほとんど練習する時間が取れずミュウ対面を詰められなかったため、これでも全然勝てなかったりもっと有効な立ち回り方や構築があるかもしれません。

 

うらこうさくアルセウスVSTAR

グッズロックしてこだわりベルトがつけられない状態になるとトリニティノヴァの最大打点が200点なので、クワガノンVを一撃で突破することができなくなります。
そのため、クイックシューターで倒されるのを避けるためにいれかえカートが重要になります。(今回は不採用です)
グッズロックで時間を作りながらカイリューVを育成してしまえば、アルセウスが得意とする回復戦術も封じられるため有利に動くことができます。

 

ヒスイゾロアークVSTAR

かなり不利な対面だと思います。ミュウパルキアの環境トップシェア2デッキの圧に負けて軽視していましたが、実際のところかなり高いシェアを占めていたデッキタイプでもあり、苦しい相手です。
戦い方としてはグッズロックでダメージポンプやボール系が使えないとき、相手が大口の沼を握れていなければ打点が全然出なくなって有利に傾けられます。
どのゾロアークデッキにも言えることですが、大口の沼とポケモンとエネルギーを都合よく引いてファントムスターでゴリゴリ進めていくと止めようがないので絶望的です。
ゾロアークもHP270のVSTARなので、カイリューを作って戦うのが基本になります。

 

ハピナスミルタンク

アルセウスを使ってとにかく早くカイリューを用意します。カイリューにベルトを貼っても意味が無いのでタフネスマントを貼り、要所でツールスクラッパーを使えるように留意してハピナスをボコボコ殴っていくゲームになります。
ハピナスを2体倒されたあとミルタンクのみの盤面を作って耐久するようなプランを取ってきた場合は、ひきさくで殴りあっても負けるので破壊の叫びを言えるようにしておくと良いかと思います。破壊の叫びを言い続けていればハピナス無しではエネルギーが枯れますので、出てきたら即座にドラゴンゲイルをぶち込める用意をするのが理想です。
雪道で雑に止まってしまうのが明確な負け筋なのですが、こればっかりはどうしようもないのでお祈りです。

 

ディアルガVSTAR

アルセウスを使う型、ドータクンを使う型、ディアンシーを使う型、ふしぎなしっぽと隠し札を回収ネットで打ちまくって速攻でスタークロノスを決める型、さまざまありますが共通してとにかくカイリューを作ってベルトドラゴンゲイルをぶち込みます。それができなければ負けです。それだけです。
グッズロックをしている限りメタルソーサーは使えませんが、手張りでゆっくりとディアルガが育っていくのでクワガノンは有効ではないことが多いです。
アルセウスカイリューでさっさと試合を決めに行きましょう。

 

アルセウスジュラルドン

不利寄りの対面だと思います。
ドラゴンゲイルほどのパワーがあればすごいきずぐすり+結晶の洞窟でジュラルドンVMAXが2パン圏内を脱出するのは厳しいため、カイリューを早く育てて殴りあうゲームを作りたいです。
アルセウスジュラルドンはベンチを展開しない強みの代わりに手札を犠牲にしているデッキタイプなので、タフネスマントを貼ってキョダイフンサイ2回を常に要求しつつ、相手がスターバースを切ったあとのマリィで祈りながら戦うのが現実的だと思います。

 

レジギガス

弱点を突かれないカイリューを使います。ドラゴンゲイルの反動とテラスパークのベンチ狙撃で盤面がボロボロになることがあるので、そこには注意してダメージ計算をします。
あとは対レジギガス基本の立ち回りである、レジアイス/ロック/スチルのどれかを重点的に倒して釣り竿を要求したり、崩れたスタジアムを貼りながらマリィを打ったりするプレイになります。

 

JCS当日のマッチング

1戦目 アルセウスディアルガ(バズーカ三銃士:ヤナギラスさん) 後攻 1-6 負け
ルミナスサイン→マリィ→ナイトアセット6枚で何も引けないお通夜で試合終了。
8:30集合で試合開始が9:45頃と、最初の待ち時間が非常に長い中でたくさんお話しできてとても楽しかったです。
最後の最後までヤナギラスさんだと気づけず、勝敗結果報告の時に本名ではなく誤ってハンドルネームで記載されたので気が付きました。
バズーカ三銃士さんに限らずポケカのYoutuberをほとんど見ないので当然なのですが、折角の機会で知り合うことができたのでこれから動画色々見てみます。
ベスト32おめでとうございます!

 

2戦目 ブラッキーVMAX + ヒスイゾロアークVSTAR 先攻 4-6 負け
アルセウスVが2枚とかがやくサーナイトがサイド落ち。奇跡的にヒスイのヘビーボールは早々に引けてアルセウスVの救出には成功しましたが、相手のブン回りがすごすぎて無理でした。
アルセウスがいなかったためお祈りグッズロックから入りましたが、スタジアムは4回とも大口の沼にすぐ貼り替えられてしまい、このままでは勝ち目がないと判断して、特殊エネルギーしか採用していないデッキタイプに見受けられたことから破壊の叫びで祈りに行きました。
最後の1枚のダブルターボエネルギーと最後の1枚のボスの指令をそろえられたら負けの場面でお祈りマリィを超えられてしまい、敗北。
最初から最後まで祈りっぱなしのゲームで順当に負けたという印象ですが、ヒスイゾロアークVSTARを甘く見ていた結果が招いた負けだと思っています。

 

3戦目 パルキアVSTAR 後攻 種切れ勝ち
場にパルキアのみ、パルキアに手張り終了
パラライズボルト どうぞ
りょういきしはい どうぞ
ちょうでんじほう ありがとうございました

 

昼休憩 コンビニのサンドイッチビートダウン 辛勝
この時点で1-2で生きた心地がせず、福岡大会の時と比べて100倍苦しい昼休憩時間でした。
アドバンテージのいちごさんを生で見れたのがちょっとだけ思い出です。

 

4戦目 速攻クロノス型ディアルガ 先攻 6-0 勝ち
後攻1ターン目から大量に山を掘って凄い量の手札を抱えていたので、先2マリィで手札を流しながらトリニティノヴァでベルトカイリューを育成。
幸いにもこれで後2クロノスは防ぐことができたため、かがやくサーナイトを置きながらボスベルトドラゴンゲイルでディアルガを突破しつつブレイブキャリバーでカイリュー処理のルートを消し、次のターンにさらにボスディアルガを宣言したところで投了を頂きました。
カイリューがわかりやすく強力な試合でした。

 

5戦目 雪道水ゾロアーク 後攻 6-2 勝ち
日本橋ドラスタ2号店の店員さん(女性)
ファントムスター後の手札がやや事故っていたようで、サーナイトで耐久を上げたベルトカイリューを一撃で突破されなかったので殴り切って勝ち。
今度実家(関西)帰ったらドラスタ行きます。

 

6戦目 パルキア 先攻 1-6 負け
1ターン目に置かれた雪道で完全に手札が止まってしまい、何もできず負け。


最終3-3。
上の戦い方やデッキコンセプトに書いた理論で言うと、想定から外れた負けは無かったのでデッキ作りとしての後悔はありません。
福岡のときと同様、山に自信はあるし理論通り動けば勝てるけど何試合か何もできなくて負けて帰ってくる僕らしい結果に終わってしまいました。
0-2からのスタートで苦しい思いをしましたが、その緊張感は良い体験でした。

 

おわりに

今回は本当にJCS前に時間がなく、デッキを一人であれこれ詰めても対戦練習を回す時間がほぼ全く取れませんでした。僕のデッキをコピーしてジムバトルやフリー対戦を回してくれていたなめこくんが「このデッキは強い!」って報告してくるたびにコイツはバカなんじゃないのか?って思ってましたが信じて正解だったと思います。あとJCSの帰りが深夜になって駅まで車で迎えに来てくれたのマジでありがとう。荷物重すぎて歩いて帰ったら危うく肩爆発してシャカパチできなくなるところだったわ。

 

とはいえやっぱり旅行を含めて大型大会に行くのはとても充実した時間を過ごせて最後は行って良かったなって思います。しばらくポケカは大会としてはオフシーズンに入るので、ゴミ山作ってゲラゲラ笑える時間を過ごせるのが楽しみです。

 

 

 

何かご意見ご感想、質問等ありましたらTwitter(@Luke_Noivern)までよろしくお願いします。