底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

【ポケカ】リベロエースバーン

 

はじめに

 

ポケカの記事の投稿は初めてになります。はじめまして。Lukeと申します。

 

普段愛用しているデッキの記事を残そうと思い投稿します。

新弾が出たりで更新することがあれば随時追記していきたいと思います。

 

私のお気に入りの1枚は特性「リベロを持つ非Vのエースバーンです。

 

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ゲームでは猛威を振るったもののカードの方では使われているところをほとんど見たことがありませんし、ジムバトルに参加していてテキストを確認されたことが何度もありますが、頼りにしている1枚です。

実質無色1エネで190点が出せて倒されてもサイドは1枚しかとられません。強い。

 

 

 

使用デッキ

(伝説の鼓動発売後環境)

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デッキコード MMpMpy-Z6yykv-pMyUMp

 

デッキコンセプト

キュウコンの特性「きゅうびのいざない」で落とした炎エネルギーをそのまま特性「リベロ」で回収できるため、190という打点を活かしてクロバットVやデデンネVといったポケモンを的確に落とし、サイドレースで有利に立とう!という構築です。

Vmaxも一部例外を除き2パンが可能です。

(ストーン闘+ムキパセキタンザン、ムキパカジリガメ等)

 

環境的なところでいうと

たね・V・GXをメタ対象としたタチフサグマ、ジュナイパー、(小ズガ)のようなデッキタイプに強い

エネ破壊が効かない

という点は挙げられます。

 

一方でアメに頼るためグッズロックに弱い点でクワガノンVはかなり厳しいです。

 

採用カード

ポケモン

エースバーン 4-1-4

最大枚数。ラビフットはメタモン◆から進化できる点で便利ですし、ふしぎなアメがサイドに行くこともあるので1枚。できれば2枚欲しいが枠の都合。

 

キュウコンメタモン◆ 2-1(+1)

1-2にしていたこともあるが、キュウコンがいないと苦しい展開となりやすいためサイド落ちケアと狙われた時用で2枚。ポケモン通信の価値を上げる意味合いも一応ある。

 

ジラーチ 2

スタートして嬉しいためもっと厚く積んでもいいが、2進化デッキゆえの枠の都合。

アメをサーチしないといけないため重要。

 

ザシアンV 1

いち早く展開していかないと攻撃が続かないことと、サイドレース有利を押し付けられなくなることから早く使えるこのポケモン

 

ミュウ 1

タッグボルトGXで即終了するため採用。他にツインソニックアメイジングシュートは打たせると厳しいため当たると役に立つ。

サイコパワーは190+30で多くのVポケモンを取れるため打点としては噛み合っており、必要なときは打つ。

 

ヘラクロス 1

非V・GXの敵、三神ピンポイントメタ。

近頃の三神はクチートGXやらレックウザGXやらエースバーンでワンパンできるポケモンが多く入っていて、大きなお守りの採用が増えた分フライパンが減ったようにも感じるので、テンポを遅らせれば勝てる。

1人回しをした感覚では、後1オルタージェネシス後に返せると盤面からエネルギーが消えるため、一定の勝率は確保できたと思う。

逃げ1なのが偉い。どうでもいいが「前の番にGX技を使っていたら相手のバトルポケモンを丸ごと山に返す」なので、裏を呼び出せばGXじゃないやつを山に返せる。フルボルテージGXなどが相手なら生きるかもしれないが、ゼラオラ自体を一撃で落とせるため有用な場面は少なそう。

 

 

 

トレーナーズ

ふしぎなアメ・クイックボール 4

当然最大枚数。クイボで展開しながら最初に炎エネ落とせるのは強い。

 

しんかのおこう・ポケモン通信 2

呼び出し札としてキュウコンを用いたりしている都合上、ポケモン通信は使いやすい。

あんまり増やすと事故の原因となるカードでもあるのでこの枚数。

 

エスケープボード 2

ジラーチの人権。ザシアン以外全員逃げ1であり、ベンチとのスイッチが要となるデッキなので1枚増やしてもいいが、枠と相談。

 

ポケモンいれかえ 3

多分一番枚数を悩んでいるカード。盤面にエースバーンを1体しか立てられていないときはこれが無いと攻撃を継続できない。ジラーチの逃げにも使えて序盤中盤終盤腐らないので多いに越したことはないカードではある。

 

ふつうのつりざお 1

飴で4体+釣り竿で山に返した2枚+ラビフットで理論上5体まで立てられるようになる。

欲を言えばもう1枚欲しいが、枠の都合で泣く泣く1枚にした。

つりざお→カマド→きゅうびの流れは綺麗なのでできると気持ちよくなれる。

 

炎の結晶 2

呼び出し札。1枚では足りない対戦が多かったため2枚。

 

リセットスタンプ 1

ワンチャン製造機。サイドを基本は1枚ずつしかとられないため、有効に働きやすい。メイから持ってくる動きができる点が〇。

 

グレートキャッチャー 1

デデンネ殺戮兵器。

 

 

シロナ 2

アメかエースバーンが手札にある時、山に返すのがうれしくないのでできれば採用を控えたいが、リソースを守りながら安定したドローができる女神であるため2枚採用。

 

マリィ 1

エースバーンと同じ弾にSRが収録されているマリィだが、一緒に引き当てた思い出補正で1枚だけ採用している。手札干渉手段がリセスタだけなのも納得がいかなかったため、ドローの強さに疑問が残るが採用していいと思っている。

 

エリカのおもてなし 1

手札のアメやエースバーンを温存しながら引ける神カード。

ふとうのつるぎやヒートファクトリーで手札がいっぱいになることが多々あるため少なめの採用。1枚増やしたいが枠の都合で削った。

 

メイ 2

非V・GXデッキにおいては汎用的(だと思っている)サポートカード。

エネ・アメ・エースバーンをサーチすることで、ヒバニーさえ事前にベンチにおいておけばメイ1枚でアタッカーを準備できる点が偉い。

リセスタやグレキャを持ってきて勝ち筋を作ることもできるので便利だが、あんまり多くても序盤は使えないので2枚。3枚でもいいが枠の都合。

 

とりつかい 2

エリカのおもてなし同様単純に縦に引ける便利カードでありながら、特性リベロの発動条件となってくれる嬉しいカード。

ただヒバニーを前に出しても特性は発動しない(当たり前)ため、ドロサポを使ってアメか進化先が欲しいという場面では不便。ドロー枚数も多くはないため2枚採用。

 

博士の研究 1

2進化デッキゆえ展開のために必要なパーツは多いので、最もパワーのあるドロソである博士を1枚採用。ふしぎなアメを大量に切ってしまうとその時点で負けを宣言しているようなものなので多投はできない。三神相手など、アメを切っても問題ないゲームスピードの場合は躊躇なく打っていく意識。

 

 

巨大なカマド 2

必要なエネルギーは少ないデッキだが、1枚は手張りしないと動けないので多めに採用。炎エネを序盤トラッシュに送る手段にもなるのが偉い。

 

ヒートファクトリー◆ 1

強そうなので採用。これがあると炎の結晶1枚がボスの指令+ホップと同じ価値を持つ。強い。

 

基本炎エネルギー 7・リサイクルエネルギー 1

リサイクルエネルギーのサーチ手段がないのが気になるが、ウィークガード等の特殊エネルギーと違い必要な場面というのがあるわけではないので大きな問題ではないと思っている。リサイクル2枚採用でもいいが、結晶、リベロ、カマド、きゅうびと炎エネルギーを要求されることが多いので事故を防ぐため1枚の採用。

 

採用を検討した不採用カード

ボスの指令

あったほうが便利は便利な気もしなくはないが、他のカード削ってまで入れる価値を感じられない。

 

ジャイアントボム

エースバーンのHPが170、ボムの起動には180ダメージととても噛み合いが良い。

ボムを避けて裏を呼ばれたらそれはそれで次のリベロを発動させやすくなるため強いが、確実に殴り続ける・呼び出し続けるを優先した方が強いと判断したため不採用。

 

大きなお守り

エースバーンのHPが200となり、追加アルティメットレイを耐えるようになる。

ボムと同じ理由で採用しづらい。三神に抗う手段としてアリだが、ヘラクロス採用に伴って不採用。

 

ツールスクラッパー

枠あれば入れた。てか入れてたけど毎回クイボのコストになった。

Uターンボードを同時採用すると自分のUターンを剥がして手札に戻し、張り替えて逃げるというオシャレムーブが可能。

 

エンニュート(あぶりだす)

枠の都合であきらめた。ジラーチがレギュ落ちしたら使ってる予感がする。

 

ウルガモスGX

微妙に打点足りない時、炎エネ落とせるし最強だと思ったけどそうでもなかった。