底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

ハザードスタームゲンダイナ

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

ロストアビス発売以降、しばらく使っていたムゲンダイナデッキがそこそこ仕上がったかなと思いますので構築を公開します。

 

8/11に開催された非公認の店舗大会チーム戦に向けて調整をしていたもので、前日8/10のトレーナーズリーグと連続して使用しました。

 

トレーナーズリーグは全勝優勝、チーム戦のほうは1戦勝ち盤面で時間切れサイド差決着となり負けてしまったものを含めれば個人成績は全勝で、チーム戦敗退後のサイドイベントも全勝で走り切ることができました。総合して2日間の成績は8勝1敗となりました。

 

ムゲンダイナは以前CLでも使用してとても愛着のあるデッキであり、あまり注目されなくなった現環境においてそれなりの結果を残せたのは嬉しいです。

また、現在のムゲンダイナは所謂”ドガスダイナ”が主流であり、ムゲンダイナのパワーでは勝ちにくい部分はマタドガスの特性かがくへんかガスでの遅延を狙って補う、という構成が一般的です。

そのため、今回の構築はマタドガスを採用していない点が少し特徴的かと思います。

 

CL時の構築はこちら。

luke-noivern.hatenadiary.jp

 

では早速本題に入ります。

 

デッキリスト

デッキコード:kwkF1V-YeZqgN-kfVkbk

 

デッキコンセプト

ドラピオンVSTARのVSTARパワー、「ハザードスター」に注目した構築です。

特性

ハザードスター

自分の番に使える。相手のバトルポケモンをどくとマヒにする。このどくでのせるダメカンの数は3個になる。[対戦中、自分はVSTARパワーを1回しか使えない。]

どくとマヒ、2つの状態異常にするというのがポイントで、相手のバトルポケモンが相手ターン→自分ターンの間のポケモンチェック時に毒で気絶するように調節すると、実質的なエクストラターンを得ることが可能となります。

 

ムゲンダイナVMAXであれば、30ダメージ刻みに打点の調節が可能であるワザ:ドレッドエンドと、特徴である広いベンチスペースを活用する(かがやくヒスイオオニューラやガラルジグザグマを置きやすい)ことでこの調節があらゆる相手に可能になります。

ドレッドエンドの高いダメージによってその範囲は高HPのVMAXポケモンにすらおよびます。

 

また、ハザードスターのマヒを強く通すために相手の手札に干渉できるカード(マリィ、ツツジ)を多めに採用していますが、ポケモン入れ替え等で解決されてしまった場合も、往路の毒で残りHPが10になるようにしておくことで後から特性かんしゃくヘッドでケアすることができます。

 

特に強力な例を挙げると、こちらの残りサイドが4枚のときに相手のVSTARポケモンに対してこの動きを実行したとします。毒のダメージで相手のバトルポケモンが倒れて自分の番が始まり、バトル場には240ダメージ程度が出せるムゲンダイナVMAXが残っている状態ですので、ここからボスの指令でさらにサイドを2枚とってリーサルできたとすると相手側がツツジの条件を満たすターンをスキップして勝利することができます。

 

これによってムゲンダイナVMAXが苦手とする雪道+ツツジの動きに抗する選択肢が生まれます。また、サイドを捲り返すパワーが非常に高いため、じゃんけんに負けて後攻になってしまった場合や序盤の手札が芳しくなく出遅れてしまった場合でも、あきらめずにプレイできるのが個人的に大好きなポイントです。

 

マタドガスの不採用について

マタドガスを採用したムゲンダイナデッキでは、後攻時にワザ:かくせいを使用することを重視してエネルギーをすべて悪エネルギーにすることになります。

さらに、マタドガスを強く使うためにハイド悪エネルギーを採用するのが一般的で、それに伴ってスタジアムはガラル鉱山になっていることが多いです。

 

このデッキではマタドガスを採用していないため、純粋にデッキパワーを底上げできるキャプチャーエネルギーを採用できているのが強力です。

ハイド悪エネルギーがあると逃げ0のポケモンを盤面に用意しやすいので盤面の取り回しが簡単になりますが、そこを解決する案として逃げるエネルギーがゼロのヒスイオオニューラVを採用しています。これでダークパッチ、あなぬけのヒモ、アサルトゲートが格段に使いやすくなります。

 

マタドガス入りのデッキでは後攻1ターン目の動きが基本的に「かくせい」を目指すことになりますが、このデッキでは後攻1ターン目に特筆して目指すべき行動があるわけではないため、HPの低いポケモンを倒すところから試合を開始できる選択肢としてアサルトゲートのフーパを採用しています。

もちろん、ドラピオンVの特性:ワイルドスタイルを発動できる相手には後攻1ターン目から強力な攻撃が可能です。ミュウVMAXデッキに対しては安定感が大幅に増したのではないかと思います。

 

採用カード

ドラピオンVSTAR

ワザ:ビッグバンアームもそこそこに強いワザなので、相手がベンチを絞る札をたくさん持っている場合はダークパッチをここに使う意識も忘れてはいけません。

逃げエネが3であり、止まるお祈りで呼ばれるとしたらまずコイツなので入れ替え札やエネルギーの扱いに注意します。

1枚採用でも足りますが、ハザードスターが必要な試合はかなり多いので安全を見て2枚採用としました。

 

ドラピオンV

僕のミュウVMAXに対する憎悪が具現化したポケモンであり、このデッキを組む原点です。最近ミュウ使う人減っちゃいましたけど。。。

 

ヒスイオオニューラV

逃げ0ポケモンとしての採用でしかありませんが、一応ワザがどちらもそこそこ優秀です。ハザードスター、こだわりベルト、かがやくヒスイオオニューラを重ねて使うとフェイタルクローで往復の毒込みで280のラインに到達できるのは覚えておくといいかもしれません。

 

悪タイプ逃げ0の種ポケモンは現在コイツとズバットしかいません。

タイムゲイザー/スペースジャグラーで彼らが収録されるまでスタンダードレギュレーションに悪タイプ逃げ0種ポケモンはいませんでした。

なんとこれより前に収録された同条件のカードはこれが最後でした。びっくりです。

 

ボール系

ポケモン通信がレギュ落ちした以降のムゲンダイナを触ったことがある人ならわかると思いますが、ハイパーボールが案外弱いものです。手札コストがそこそこ重たく感じるため、今回はスーパーボールとヒスイのヘビーボールに分散しています。

ヒスイのヘビーボールは別にサイド落ちケアとかではなく、雑に何かしらたねポケモンをノーコストで拾えるカードとしか思っていません。

 

入れ替え系

ヒスイオオニューラVをとりあえず前に出しておけば消費できる点でナイトアセットと噛み合い良く使え、アサルトゲートを打ったり傷ついたムゲンダイナVMAXを下げたりと用途は多いので4枚は必要じゃないかと思っています。

前のVSTARを攻撃したい場面が多い環境なのでポケモンいれかえを多めの採用。

 

ともだちてちょう

CLのときの記事にも書きましたが、ムゲンダイナデッキの手帳は強いです。今回はツツジを強く使うために一役買ってもくれています。

 

ロストスイーパー

余っても手札を消費してナイトアセットに繋げられるカードであり、雪道や崩れたスタジアムを対策しながら相手のお守りなども割れる便利なカードです。

2枚あってもいいくらいですが、最近は雪道を大量に積んでいるデッキが少ないため甘えて1枚にしました。

 

ロストシティ

デッキの基盤上非エクデッキに対して不利を取るため採用しています。

レジギガスソルロック&ルナトーンなどのデッキに対して効果的に使うのが望ましいです。

 

環境デッキとの対面

ギラティナVSTAR

レーニングコートは積極的に割ったほうがいいですが、スターレクイエムを打つ補助とならないようにロストシティを貼るタイミングには気を配ります。しかし、ギラティナVの採用枚数を絞っているデッキの場合はギラティナVを倒してロストへ送ると刺さることがあります。

ミラージュゲートから月光手裏剣を起動してくる場合ガラルジグザグマがかなりの負け筋になりうるため、1体はギラティナを倒すために仕方がないとしても2体目のプレイは慎重になったほうが良いです。

回収ネットに依存しており入れ替え札を絞った構成も多い上、手札をためこみがちで手札干渉が効きやすいデッキなのでハザードスターを絡めた動きは成功しやすいです。

ギラティナのHPラインが30n+10なので、ぴったり復路の毒で倒す+ジグザグマで入れ替えケアをするにはかがやくヒスイオオニューラを出してはいけません。これはほかのHP280のVSTARにも言えることです。

アサルトゲートのフーパキュワワーを倒す場面も多いです。感覚的なものですが多分有利な対面だと思います。アルセウスギラティナについても同様です。むしろスターレクイエムが飛んでこないだけ安いまであります。

 

ロストバレット

フーパとロストシティが活躍します。ロストマインや月光手裏剣の餌になりうるジグザグマの扱いに注意します。ボスでドラピオンVSTARを呼ばれて入れ替えられずロストマインで裏をボロボロにされるのも避けたい展開ですので、ギラティナが入ってなさそうであればドラピオンVSTARは必要ないです。基本的にはムゲンダイナVMAXのHPを押し付けていく恰好になるので、変な負け筋を作らないように前を向いてプレイという感じになります。

 

パルキアVSTAR

雪道ツツジ回避のハザードスターが重要な相手です。幸い手札干渉を重ねることができれば入れ替え札へのアクセスがそこまで楽なデッキではないため、ブン回っていれば十分に勝機はあります。こちらのベンチが7体か8体かであくうのうねりでムゲンダイナVMAXを一撃で倒す要求が大きく変わるため、注意が必要です。こだわりベルトを活用しましょう。ロストシティのせいでルリナで〇〇を回収できない!とかはあり得る対面ですが、雪道対策のほうがはるかに大切なのでスタジアムは慎重に扱います。

 

ミュウVMAX

ハザードスターは必要ありません。ムゲンダイナとドラピオンで殴り〇すのみです。

 

キュレムVMAX

実は結構苦しい相手です。さるぢえの存在によってマリィで事故りにくく、ハザードスターをキュレムVMAXに当てて勝負に出るしかないときはツツジの使用を要求されます。例えば後1きゅうそくれいとう、先2ドレッドエンドでキュレムV気絶、後2ダイフロストでムゲンダイナVMAX気絶と進行した場合、先攻3ターン目の要求がツツジ、ダークパッチ、手張り、ムゲンダイナ進化、ドラピオン進化、ベンチフル展開、かがやくヒスイオオニューラとなり非常に重たいです。

パルキアを倒せるなら倒してスターポータルを防いでムゲンダイナの生存確率を上げるなど、その場その場の工夫はありますが基本的には要求勝負だと思っています。

相性的には微不利くらいだと思います。全然勝ち筋はあるけど相手のほうが勝つための要求が軽い印象です。

 

おわりに

愛用していたムゲンダイナで新しい可能性を見いだせたのが楽しかったです。

最近はゼノブレイド3のためにあまり新たなデッキを模索したりできていないので、一旦は白熱のアルカナ待ちということになりそうです。

 

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