底なし沼の底

The two moves have become one! It's a combined move!

ワイルドフォース / サイバージャッジ環境 作って面白かったデッキ

 

長かったワイルドフォース / サイバージャッジ環境が終わり、そろそろ新弾が来るので書いておきます。

レギュ落ち直後ということでたくさんデッキを考えて楽しかったです。その中でも比較的強くて珍しいリストを公開します。

 

アルギラピジョット

luke-noivern.hatenadiary.jp

記事参照。シティリーグ決勝で60枚ミラーしたらしいので多分強いです。知らんけど。

 

未来ロスト

デッキコード:2U2pyM-VELocE-SpRpXy

 

一般に流行っているロストバレットというと、悪エネを中心としてトドロクツキexを運用するものです。

強制気絶で無理矢理サイドを進行できる「くるいえぐる」は魅力的ではあるのですが、最後の詰めの局面以外では大抵は反動ダメージが問題となり「カラミティストーム」を優先します。

カラミティストームを宣言するにはスタジアムが必要であり、また、ミラージュゲートに加えて「基本悪エネルギーの手貼り」が必要です。

 

ロストというデッキタイプにおいて手貼りするエネルギーの色を縛られるというのはかなり苦しい制約であり、それに加えて花選びやアクロマで当たったスタジアムをキープしなければならないというのも大きなストレスです。

ということで、ストレスの無いロストデッキを作りました。

これを実現してくれたのが構築済デッキ「未来のミライドン」収録のミライドンex


です。

 

 

手貼りのエネの制約が無いうえにロストマインを使える超エネルギーを共有しており、更にブーストエナジー未来をつけることで240ダメージを実現し、HP230のテツノカイナexやトドロクツキexを返すことができます。

 

更にブーストエナジー未来はテツノカイナexにつけることでごっつあんプリファイを140ダメージにすることができるため、弱点でルギアVSTAR、ピジョットexを倒してサイドを3枚獲得できるほか、HP140のあだうちやばねトドロクツキを倒すこともできます。逃げエネ4のポケモンが前に縛られるというのはロストデッキにおいて大きなリスクですが、これもブーストエナジー未来によって低減されます。

 

どうでもいいですが、テツノツツミも未来のカードなのでワザ「れいきゃくジェット」を強化することができます。リザードンexでマナフィジラーチの両方を展開された時、このデッキは「くるいえぐる」のような選択肢を持たないため苦しい盤面となりますが、マナフィジラーチリザードンex・ビーダルネオラントV・ヒトカゲのような盤面が形成されている状況でバトル場のリザードンexに対してれいきゃくジェットを宣言するのがちょっとだけ強いことがあります。

そういう時にブーストエナジー未来があると、リーサルターン数に影響したりしなかったり。

 

タウンデパートはブーストエナジー未来だけでなく緊急ボードにもタッチできるため序盤から終盤まで強く、タウンデパートを盤面に残すことで最終盤面で手札干渉されてもかじばのいっぱつを触りやすくなっています。

 

マナフィジラーチが両方出てきたときのリザードンexデッキや、チェレンのきくばりやフトゥーのシナリオを使用できるアルセウスデッキが苦しいので、そこが課題です。

 

新カード、テツノイバラexとアカツキガチグマexの登場によって強化が期待されます。

 

マッドパーティ

デッキコード:FfkvVV-CXeVXh-5FFbF5

 

これは上の2つに比べればちょっとオモチャ度が高いですが、楽しいデッキでした。

あだうちやばねをマッドパーティと勘違いしているデッキです。

最終的にはあだうちやばねで2進化exをすべて問答無用で一撃で破壊するくらいを目指しています。古代カード採用脅威の30枚。もっと増やしてもいいですよ。

 

ノココッチラインはボウルタウンで使いまわすことでどんどん山を掘ることができ、進化前でも進化後でもバトル場から消えるのでダークパッチと相性が良いです。

何が何でもトラッシュに古代を肥やしたいという固い意志を持っているので、手札を切るためのカードとしてスーパーエネルギー回収を採用しています。

トドロクツキexは採用せず、ダークパッチと手貼りで頑張ることでサポート権にオーリムを使う必要がなくなるため、探検家の先導でどんどん古代をトラッシュに送ることができます。もはやここまで来ると探検家の先導でトラッシュの古代が一気に5枚増えます。

サケブシッポは一応「うたいはげます」の方がワザが使えはしますが、どうせスタートしたやつ以外は全部捨てるので、スタートでサーナイトexデッキと勘違いしてもらえる「ほえさけぶ」の方が強いと思います。後攻1ターン目から殴れるデッキである分、サナならどうせ後1は殴られんやろ~とバトル場に放置された大事なポケモンを破壊できる可能性があります。

 

スタートしたときのリスクが小さい逃げ1の古代としてexを採用しなくてよくなるので新弾で強化されます。

 

 

 

 

 

 

【日記】どうしてゲームに勝ちたいか

最近ぼんやり考えていることを文字に起こしておこうかと思い立ったので日記を書きます。

 

最近ポケカのCL福岡に出ました。

僕が大型大会に出るのは去年のCL愛知以来なので1年ぶりくらいでしょうか。

今回は一緒に出ることになった仲間が多く、大会前から練習したり議論したりをたくさんしました。

そしてCL福岡当日を迎え、勝ったやつも負けたやつもいました。僕の戦績も中々しょうもないものでした。

 

今回書く話題はそうした日々の中で周囲と自分の間に感じたギャップについてです。

後輩たちの「勝ちたい」という気持ち、「負けて悔しい」という気持ち、その熱量がすごいんです。僕にはその熱が全く理解できないのです。

 

そんな彼らを見て、少し前に流れてきたこんなのを思い出していました。

あまりにも僕に該当する内容であったので、「ASD」なる語彙を調べてみたところ、これまた述べられている特徴のすべてが僕に一致しているように感じられました。(自閉スペクトラム症とかいう名前がついているものに自覚症状があるというのは気持ちのいいものではありませんが、話の筋から脱線するので一旦置いておきます。)

 

そして、僕の中で彼らの「勝ちたい」という欲望は承認欲求から来るものであるのかもしれない、という仮説が生まれました。

「褒められても自分が満足してないと素直に喜べない」というのはまさしくその通りで、CLに置き換えてみると「自分が今回用意した構築・プレイはこのCLを勝ち上がるに相応しいだけのものであると自負できる。だから、その答え合わせとして勝利を手にしたい。」となります。その結果として勝負に勝ち、名声を得たならそれはこの上なく嬉しいです。

 

勝つことによって多くの人から賞賛を浴びることには大して興味が無く、正確に言うと「自分を賞賛している人間は、自分のことを正しく評価できるだけの人間であり、正しく評価をした上で賞賛しているのか?」という疑問を感じてしまいます。

ポケモンほど大きなコンテンツで大会の結果を見て褒めてくれる人たちは、ごく身近な仲間を含めても、具体的に自分のことを正しく評価した上で賞賛してくれる人など割合としてごくごくわずかに決まっているからです。

 

自分の中で微妙だと思っている完成度で勝ち上がっている僕を想像しても恐らく大して喜んではいないでしょうし、周りに褒められても「運勝ちですよ」としか返していないところを容易に想像できます。(そういう意味で今回のデッキはちょっと自信あったし、対戦の内容は結構下振れた方だという感覚があるので寂しくはあります。)

 

もちろん褒めてくれる分にはありがたいですし社交辞令的な感謝こそしますが、自らの行動のモチベーションを決定づけるほどの力があるわけではありません。

 

自分で言うのもおこがましいし失礼なので嫌ですが、練習や議論をする中では僕が彼らに対して教える側に立っていることもしばしばあり、僕の勝利数への期待値が彼らに比べて劣っているとかそういうことも特段無いと僕は思います。申し訳ないけど間近で練習を見てきての感想として、正直に言って高い確率でCLのトップカットに残りWCSの出場権を獲得してくると期待されるわけではないです。実際多分別に彼らもそこを目指して大会に出ているわけではないと僕は思っています。

だから僕の理論で言えば、それで勝って嬉しいか?褒められて嬉しいか?負けたところで悔しいか?という話になってしまいます。

でも彼らの勝ちたいという気持ちと負けて悔しいという気持ちだけはすごいと思いました。それは僕には存在しない感情でした。

 

「勝ったという事実が欲しい」という気持ちは僕にもあります。やはり大きな舞台で勝てばそれだけ自分が集客力を得ることになりますから、それを通して新たな繋がりや知見を得て、自分の世界を広げたいと思っています。「勝ちたい」というのは少なくとも承認欲求より、そういった知的好奇心に由来しています。

だから、細々と自分が正しいと思う考えをデッキの解説という形で発信し続けてきました。剣盾で結構勝ってた時はそれのおかげで新たな繋がりが生まれる機会も多少あったわけで、そういう体験を大切にしています。

余談ですが、わざわざポケカの記事をnoteではなくはてなブログで投稿し続けているのも同じ理由です。ポケカのnoteが投稿されたら片っ端から流す害悪なbotが存在するので、自分の意図しない閲覧者を獲得し得るからです。でも最新情報を追えるので便利です。皆さんもフォローしておきましょう。

 

彼らの勝利への貪欲さの源泉が承認欲求であるという仮説が正しいか否かの答えは出ていませんが、さて、今日こんなものが流れてきました。結構いいこと書いてあります。さすがはshogunさんです。動画は全部見てますしたまに雑談生放送も聞いてます。ありがとうございます。

note.com

 

とりあえず勝てるように”デデデ”を使うということ。その方がモチベーションに繋がるというものです。

この考えに異論はありません。未経験のゲームへの導入として非常に良い手段であると思います。

今、上に述べた承認欲求を源泉として勝ちを目指す気持ちについて考えていたことを踏まえると、”デデデ”を選ぶという手法はこの感情に立脚しているような気がしてきました。

ゲームを通じて色々な世界を見たいという気持ちを多少なり持っている以上、今回のCL福岡は「勝ちたい」という市場を理解することは大切だ、という考えに至る契機となりました。

 

 

 

話は変わりますが、shogunさんの記事が出たことで思いついた話のネタをもう1つだけ。

スマブラってキャラクターの数がめっちゃ多くて、それでいて強いキャラと弱いキャラの格差がかなり小さい良いバランスをしていると思います。

が故に、上位プレイヤーは常に「ただのなんか強い人」ではなく、「強豪○○使い」という名を冠することとなっており、特定のキャラクターと紐づけて社会に記憶されます。shogunさんとスネークは誰もがセットでイメージしますよね。

それはもちろん、shogunさんがスネークを使うのが上手くて実績を持っているから得ている称号なわけなんですが、ポケモンで似たようなことがあるでしょうか。

 

ゴリラガエン使いの○○さん、とか聞きませんよね。ポケモンカードなら尚更です。ミュウしか使わな過ぎてミュウの人と化しているまほうじんさんとか一応いますけど、キャラクターとプレイヤーの紐づけという観点でスマブラと比較してポケモンは圧倒的に希薄です。

そりゃ手持ち6匹いるし使えるプールも変わるしルールも変わるし当たり前なんですけど、スマブラってコンテンツこの点でめっちゃ強いよな~って思いました。

 

昔、ニコニコ動画での対戦実況動画投稿が盛んだった頃を思い出せば○○の人という認知は色んなところで広がっていて、今思えば僕はあれが好きだったのかもしれないなと思いました。今はあんまりそういうのを聞かなくなったかなぁと思います。

 

上に述べたような僕が勝ちたいと思ってゲームをプレイする時のモチベーションを考えると、僕が勝った時に何かの属性を付与して認知されるというのは非常に大きなメリットです。

そういう気持ちがあるので、何か1つのテーマを主張してプレイすることが多く、””好きなポケモンとしてオンバーンを設定している””のもその一環かもしれません。

 

スマブラもそういう視点で始めたものなので、ずーーーっと原作が好きなホムラ / ヒカリを使っています。でも全然上達しない。一生「魔境」に幽閉されています。

 

なんだかんだ講釈垂れてもやっぱ勝たないと意味ねー。やっぱ俺も勝ちてぇなあ。

 

 

【CL福岡2024・シティリーグシーズン3】アルギラピジョット

 

2024/03/10 追記

 

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

このたびCL福岡2024とシティリーグシーズン3に参加しましたので、使用したデッキについて書きます。

 

環境読みとデッキ選択

まずCL福岡の当選が発表された時点で、この後環境がどう進んでもリザードンexが環境の中心にいる構図は変わらないだろうと予想しました。

今回はスケジュール上、CL直前に多忙を極めることがわかっていたため、リザードンexのプレイ練度をあげてミラーを制していく戦略は無理があると思いリザードンexを選択することはやめました。

リザードンexを強くメタることができるデッキで、かつCLでの使用に耐えうる有象無象を轢けるデッキパワーを有するデッキを模索し、アルセウスギラティナに注目しました。

リザードンに対するメタとしてミミッキュは強力な選択肢であると思いましたが、ミストエネルギーによってデヴォリューションとゴーストアイを両方止められるのが苦しく、CL直前にあまり練習ができない以上、当選~CL当日までの環境の変遷によってデッキを捨てることになる可能性があると考え、ミミッキュを使ってメタに傾倒したデッキを考えるのはやめました。

 

アルギラというデッキタイプについて

元来、アルギラというデッキタイプは現環境についていけるほどデッキパワーは高くないと考えています。手貼り手貼りという決して易しくないハードルを越えた末に得られるのがトリニティノヴァ180点という貧弱なものであり、何ならレギュレーション落ち前から雪道で多少相手が止まるお祈り込みでないと戦えない水準のデッキでした。

LEGENDSアルセウスでも語られているようにアルセウスギラティナは相反する存在であってほしいというポケモンの設定上の観点からも大嫌いなデッキでした。

 

それが雪道のレギュ落ちにともないお祈りの要素すら失いましたが、代わりにマキシマムベルトによって初速のトリニティノヴァでサイドを取り進める力を得て全く違うデッキタイプとなりました。

マキシマムベルトをつけたトリニティノヴァ230、ロストインパクト330を出せるようになり盤面の圧力が大幅に向上したことに加え、環境の中心にいると予想したリザードンexをテツノイサハexで一撃で突破する権利を持った点は非常に大きいです。

 

ピジョット

まずは従来の一般的なビーダルエンジンのアルセウスギラティナを試してみましたが、全くリザードンに勝つ気がしませんでした。

相変わらずジャッジマン等の手札干渉による補助込みで戦えるデッキ出力が成立するデッキタイプではあるにも関わらず、ジャッジマンやマキシマムベルトをはじめピンポイントでほしいカードにタッチできないことによって純粋なデッキパワーでリザードンexとは大きな差が開いていました。

 

元々雪道ジャッジのお祈りによってデッキパワーを無理矢理担保していたからこそ、雪道の影響を受けないビーダルをエンジンに据えなければならなかったと考えていて、雪道がスタン落ちしてルール持ちの壊れ特性をブンブン振り回したモン勝ちとなった環境においてビーダル固執するのは違うと思い、特性マッハサーチ・かくしふだに注目しました。

雪道が無いのであれば現行スタン最強の特性はマッハサーチであると思います。毎ターン好きなカードをサーチするなんて到底許されていい行いではありません。

 

ピジョット型のアルギラを作ってみて試してみると、これならば自由にゲームプランを構築でき、環境を戦うに値する出力を実現できていると思い調整を重ねました。

 

調整過程で気が付いた重大なことは、ポッポでスタートすればピジョットに進化したとき逃げるエネルギーが0になるため、2ターン目のトリニティノヴァ宣言時にポケモンいれかえをサーチする必要がない点です。

スターバースで入れ替えの代わりにふしぎなアメをサーチできるため、ピジョットが立てづらい(=立てることにスターバースを消費してしまってやりたい動きができない)ということはあまり起こりませんでした。

 

以上を踏まえ、使用したデッキリストがこちらです。

 

CL福岡 使用デッキリスト

デッキコード:y22ppR-iK08oi-MyU2XM

 

シティリーグ 使用デッキリスト

デッキコード:Fk1kw5-ST0x4h-Vk5kvd

 

採用カード解説

アルセウスVSTAR 4-4

たまに上の枚数を絞っているリストを見ますが、ポケモンカードを舐めています。

スターバースを言わないと話にならないので問答無用で4枚。

 

ギラティナVSTAR 1-1

正直これは自分でもイカレていると思いますし、過去にアルギラで大規模大会を優勝した身内がギラティナ1-1で、当時本人にデッキキモすぎると言った記憶もあります。

 

しかし、マッハサーチをエンジンとしているためヒスイのヘビーボールを確定サーチできる点、2本目のギラティナを立てることは基本的に無い点(エネルギーの都合で無理がある)、先述した理由でポッポとアルセウス以外のスタートが弱い点を総合して、優勝した身内をリスペクトしたゲン担ぎも含めて1-1採用のまま臨みました。

ギラティナがいないならいないでアルセウスだけで戦いきれるデッキだというのもこの選択を後押ししています。

 

ここは一番疑問を持たれるところではありますが、これで良かったと考えています。

練習でギラティナVSTARがどうしても必要な試合でサイド落ちしていた時は「ましろさんが悪い!」と責任転嫁することにしていました。

 

ピジョットex 2-0-3

ボールをもう少し盛りたくてキャプチャーアロマを増やすか?という議論になった際、ポッポでスタートすることが強いのでポケモンの現物を増やすことにしよう、と思いポッポを3投にしました。

 

・かがやくサーナイト 1

雪道がなくなったからこそ強いカードの1枚です。

ロストインパクトをピジョットが耐えるために必須です。

ルギア対面で置いておくとストームダイブで進化前のVポケモンを倒されなくなる点も良かったです。

 

ポケモンいれかえ 1

アルセウスだけでなくポッポでスタートした場合も基本不要になる上、中盤以降で必要になったときは最悪テツノイサハの特性を使って逃げれば何とかなることもあるので最低限の1枚です。

 

・ロストスイーパー 1~2

手札干渉をする以上はポケストップを割りたいですが、相性のいいスタジアムがあまりないので使いどころの広いロストスイーパーにしています。

ブーストエナジー古代やヒーローマントを割る目的にも使えるため、2枚まではあっても腐らないかなという印象です。

 

・カウンターキャッチャー 1

マッハサーチだからこそ採用できるカードの1枚。

パオジアンなどに対して出遅れてしまっても、カウンターキャッチャービーダル+手札干渉で一気に勝負を捲る選択肢を持つことができます。

 

・博士の研究 1

手札干渉をするデッキでは相手が事故っているときに自分だけ手札を伸ばす要素が必須だと考えていて、相手の手札に触らないサポートとして採用しました。

他にパラソルおねえさんを試しましたが弱かったです。

この辺りの考え方を書いてくれている記事があるので参考資料として置いておきます。タイトルは最悪だけどまぁまぁいいことは書いてあるので許してあげてください。

何故かスクールガールがスタン落ちしてて萎えました。

note.com

 

・ビワ 1

マッハサーチだから強いカードの1枚。

ビーダル型でも採用している構築をたまに見ますが、この手のカードは使うタイミングを選ばないと弱いのでかなり疑問視しています。

マッハサーチであれば好きなタイミングで使えるため、主な使用シーンとしては

  • パオジアンexがポケストップを回してアメを拾ったのを確認した直後
    →カウンターキャッチャーセグレイブ+ビワでアメをトラッシュで一気に試合を動かせる可能性があります。アメを持っていることが確定していないとしても、余裕があるときに打てばプライムキャッチャーやスーパーエネルギー回収が引っかかって良い展開になるケースが多いです。

  • ロスト系のデッキのロストゾーンが7枚貯まる前後に手札を多く抱えたとき
    →ミラージュゲートとすごいつりざおをまとめて落とします。
    アルセウスVSTARを突破しきって勝つにはそれなりにミラージュゲートを打つ必要があるため、ミラージュゲートを落とした後の展開で手札干渉とチェレンを絡めていくとかなり優位に立ちやすい印象です。

などが挙げられます。

 

チェレンの気くばり 1

フトゥーのシナリオ+すごいつりざおを採用しているリストをたまに見ますが、ピジョットをエンジンにする以上手札が増えないのが苦しくなりがちなので手札が増えるチェレンを優先しています。

ツツジの採用も同様の理由で、ビーダル型であればナンジャモのほうが手札が伸びやすいですが、ピジョットだと単純に引ける枚数の多いツツジのほうが強いシーンが多かったです。

 

シンオウ神殿 1

ころころルギアがキツすぎるので、チラチーノのギフトエネルギーを消しながらツツジで次が立たないお祈りをするために採用しました。

ロストスイーパーのポケストップを割るという役割は兼ねられるため、スイーパーを1枚差し替えています。

ダブルターボエネルギーが2個にならなくなる点に注意が必要です。

 

・ミストエネルギー 1~2

くるいえぐるを無効にすることでトドロクツキexに対してチェレンの気くばりが成立します。また、ピジョットにデヴォリューションが飛んでくるのが結構面倒臭いので暇な時があればサーチして貼っておきます。

 

不採用カード解説

・こだわりベルト

リザードンexデッキに入っているロトムVをダブルターボエネルギー込みで倒したいことが多々あったため採用していましたが、リザードン対面ではロトムなんて呼んでる暇があったらまずビーダルから倒していくため、ロトムを呼びたい終盤は基本エネ3枚アルセウスを用意するのは難しくないと判断して不採用としました。

ルギアについたVガードエネルギーや、ミラーのかがやくサーナイトを貫通してロストインパクトで倒す役割もありましたが、シンオウ神殿で兼ねられるので不要と判断しました。

 

・リククラゲ(ねんきんコロニー)

ネジキと併用で採用したりもしていましたが、パオジアンにはあっても大して変わらずビワの方が効果的であり、サーフゴーexくらいにしか刺さらなかったのでCL直前のサーフゴー減少傾向を見て抜きました。

 

・かがやくゲッコウガ

使ってみると手札のコストを払うのが結構重く、フトゥーよりもチェレンの方が強いピジョットの性質上、ゲッコウガと噛み合う釣り竿+フトゥーの採用が微妙だったため不採用となりました。

 

・ワザマシン デヴォリューション

ビワと相性が良いですが、パオジアン対面ではカウンターキャッチャーで同等の役割をこなせることが多いため不採用です。

 

各対面相性

主観・曖昧であることを述べておきます。

リザードンex

ピジョット型 微有利

ビーダル型 五分

 

リザードンの本数をとにかくたくさん立てることに長けたビーダル型の方が苦しい展開になりやすいです。ピジョットビッパビーダルを先に呼んで倒すことでサイドを進行しない(バーニングダークの打点を280まで上げさせない)ようにしながらシステムを壊し、バーニングダーク300のラインを踏むタイミングで手札干渉しながらマキシマムギラティナかテツノイサハでリザードンを一撃で突破して勝負に出ます。

 

270のラインからはげんきのハチマキやこだわりベルト等が脅威となり、サイドが奇数進行となる点も美味しくないので下手に価値のないサイドを取って残りサイド4→3とするくらいなら殴らない方がマシな場合も多いです。ただし、そのような選択をするとヒトカゲのヒートタックルが面倒になる場合が多いため考慮に入れておきます。

 

こだわりベルト / まけんきハチマキ付きのかがやくリザードンギラティナやテツノイサハを突破されるのが苦しいので、奇数進行を避けたい場合にビッパビーダルがいない時はかがやくリザードンを優先して狙います。

 

ピジョット型の場合は特にビワが刺さる状況があり得るので一応選択肢として見ておきます。ロストインパクトを打つ権利はマキシマムベルト込みでリザードンを突破するよりはピジョットを倒すことに割いた方が良い場合が多いです。

 

サイド5枚のバーニングダーク+こだわりベルト/まけんきハチマキ+カウンターキャッチャーで進化前のギラティナVなどを倒される動きが苦しく、サイドを奇数で進行するうまみも無いため、盤面を進化できるまではトリニティノヴァではなくトリニティチャージから入った方が良いことが多いです。

仮にアルセウスVに180ダメージ当てられてもチェレンを使うこともできますし、サイドを速く取り進めるよりはバーニングダークでは倒せない体力のギラティナVと、テツノイサハをいつでも起動できるエネルギー配分の盤面を用意することを優先したいです。

 

パオジアンex

先攻 微有利

後攻 不利

 

先にげっこうしゅりけんでポッポを倒される続けると結構どうしようもありません。これは明確にビッパに劣るポイントです。

セグレイブが揃わず手札に沢山カードを抱えているときはスーパーエネルギー回収を持っている可能性が高いのでビワの打ち得ポイントです。ポケストップでアメを拾ったときはカウンターキャッチャーでセグレイブを倒しながらビワを打つとセグレイブが復帰しなくて勝ったり勝たなかったりします。

ビワを打つ余裕があることはそんなに多くないので、基本はカウンターキャッチャービーダルツツジポケストップ破壊から勝負します。やりたいこと全部やらせて殴り合ったら勝てるわけがありません。

 

アルセウスギラティナ

ビーダル型 微不利

 

リザードンミラーではビーダル型の方が不利なことと同様に、ミラーは苦しめの対面です。

リザードン型でもそうですが、ピジョットの方が明らかにデッキの出力そのものは高いのにミラーではビーダルの方が有利という歪みが発生しています。

 

アルセウスギラティナは殴り合いを制した方が勝つので、チェレンを封じるために最初からビーダルを狙っていきます。

 

古代

黒単 有利

コライドン軸 有利

タケルライコex 微有利

 

チェレンの気くばり、ミストエネルギーが強烈に刺さり、手札干渉も非常に効果的なデッキタイプです。マッハサーチでチェレンの気くばり、ミストエネルギー、ロストスイーパーに確実にタッチできる点がデッキ相性を大きく引き上げています。

タケルライコexデッキに採用されるスナノケガワexはアルセウスの弱点を突いてくるので注意が必要で、220でも280でもきょくらいごうに必要なエネ枚数には変化がないためテツノイサハexを活用したいです。

チヲハウハネの攻撃で進化前のアルセウスVを楽に突破されると悪い展開となるため、無駄に進化前を並べ過ぎないように注意します。

 

ロスト

バレット系 有利

ギラティナ 有利

 

ロスト7枚前後で打つビワが超強いです。あとはチェレンとジャッジマンを打って戦います。マキシマムベルトはテツノカイナやトドロクツキを倒すのに必要になることが多いので大切に扱います。デヴォリューションやロストマインのケアでピジョットにはできる限り早くミストエネルギーを貼っておきます。

かじばのいっぱつで全てのポケモンを一撃で倒されてしまうので、サイド1を踏むときには手札干渉を重ねたいです。ワザマシンは先貼りしておくことができないため、かじばのいっぱつには手札干渉が効果的です。

 

ギラティナに対してはかがやくサーナイトが非常に有効で、ミストエネルギーを併せることで1ターンでは突破できないポケモンが完成します。

ピジョットはかがやくサーナイトがいてもマキシマムベルトで倒されてしまう可能性がありますが、ギラティナVSTARを倒すことはできないので盤面を用意できると優位に戦うことができます。

 

イダイナキバLO

微有利

 

ミミッキュが入っている場合があるので、ひきさくを使えるギラティナVを用意しておきます。

イダイナキバはブーストエナジー古代込みでHPが200となるため、最初の1回以降はアルセウスVSTARにはダブルターボエネルギーをつけないようにします。

アルセウスVSTAR単騎で戦ったりすると普通に下技の弱点で倒されてエラいことになるので、後続のアルセウスは常に用意をしておきます。

古代のサポートを使い続けなければならない性質上、手札干渉を毎ターン打っていくことが望ましいです。

 

ルギアVSTAR

スペシャルころころ特化型 不利

どっすんグースカに寄せた従来の白ルギア 有利

 

全部引かれて動かれたらまず勝てないので、初動でどれだけアッセンブルスターを遅らせられるかが最大のカギとなります。

相手のプレイしたカードから手札読みを研ぎ澄ませ、ナンジャモ・ジャッジマン・ビワを打つか打たないかの判断に命を賭けます。アーケオスを2枚トラッシュに送られてしまったとしてもルギアVSTARに触れない可能性が残っているので諦めてはいけません。

 

動かれてしまったときはシンオウ神殿でチラチーノについたギフトエネルギーを止めながらツツジナンジャモで次のチラチーノが育たないことに賭けます。

 

ストームダイブで進化前のVポケモンを倒されないためにかがやくサーナイトが重要で、Vガードエネルギーでロストインパクトを耐える動きに対してシンオウ神殿を使うこともあります。

 

 

CL福岡 マッチング

1戦目 パオジアンex 先攻 負け

ギラティナVでスタート。マキシマムベルトとポケモンいれかえがサイド落ち。

 

ギラティナスタート&入れ替えサイド落ちで殴りだしが遅れることが確定していたため、最初からどこかでカウンタービーダルナンジャモで捲る前提でプランを立てました。

ギラティナを倒された返しでスターバースをピジョットを立てることとジャッジマンのために消費し、ジャッジマンで後続を引けなかったためマッハサーチで後続をサーチするかカウンターキャッチャーをサーチするかで悩んでカウンタービーダルを選択。

返してアルセウスVSTARが吹き飛んでアタッカーが消えたものの、ビーダルが復帰しなかったので相手のサイド残り2枚でポッポ前にしてポケストップを割りながらナンジャモで手札を2枚にしたところ、カイを持たれておりプライムキャッチャー+スターポータル→ヘイルブレードで負け。

 

2戦目 パオジアンex 先攻 勝ち

ポッポスタート。ポッポに手貼りエンド。

マキシマムベルトがサイド落ち。

後攻1ターン目で相手の盤面にはゲッコウガビッパ・セビエ・パオジアンのすべてが揃っていましたが、次ターンでセグレイブに進化することができず手札を抱えて終わりだったのでビワを打ってスーパーエネルギー回収とプライムキャッチャーを割り、トリニティチャージ。

カウンターキャッチャービーダル+ナンジャモ+ポケストップ破壊で止まったので毎ターンマッハサーチボスの指令でセグレイブを狩りつくして勝ち。

 

3戦目 アルセロコンオンバーン 先攻 勝ち (イトウシンタロウ)

マッチングを見たとき僕の知っているイトウシンタロウでないことを強く願いましたが、無慈悲にもよく知った強そうな顔がやってきてシモカワチャンネルのプレイマットを広げ沙花叉クロヱスリーブのデッキを机の上に置かれました。

「すみませんトイレ行ってて遅くなりました。昨日買ったスリーブがあんまり良くなくて、デッキがありえん分厚いんですよね。すみません。」と言いながら着席なさいました。ドラゴンシールド+サイドインパーフェクトの僕のデッキの3倍はあろうかというクソデカタワーを3回に分けてシャッフルした世界チャンピオンと対峙し、対戦開始を待ちました。緊張しました。

 

この試合だけはやたらと手札が良くて、ポッポアルセウスギラティナ着地手貼りエンドからアルセウスギラティナ進化進化博士の研究という出来過ぎの引きからスターバースでピジョットを立て、ギラティナVSTARを育成。スターバースからギラティナVSTARを先殴りされて悩みましたが、ボスの指令にスターバースを割いたことが明らかで盤面のシステムもおらず手札も細そうであったため、アローラロコンVを呼んで倒し、そのまま手札が改善しなかったようで一方的にマッハサーチを使いまくって勝ち。

途中でオンバーンexが出てきてひっくり返りそうになりました。

大会で初めて対戦する世界チャンピオンからオンバーンexが出てくるというのは、本ブログを見て頂ければどれほど奇跡的な運命であろうという事象かはご理解頂けるかと思います。

 

アローラロコンは3-3採用だったが2枚サイドに落ちていたとのことで、運が良かったと思います。

 

4戦目 黒単古代 後攻 勝ち

予定通りのプランを通して順当に勝ち。

 

5戦目 クエスパトラex+アカシックセンス 先攻(じゃんけん負け) 勝ち

かがやくサーナイトスタート。かがサナに手貼りエンド。

3-1卓でクエスパトラexが出てきたときには驚きました。

アルセウスVSTARに4エネつけても280ダメージは出されそうになかったので4エネアルセウスチェレンの気くばりで回して勝ち。

ミミッキュが入っていそうだったのでギラティナVに草超の2エネだけつけてひきさくの択を残して睨みつつクエスパトラexからの打点を上げないようにし、必要になればダブルターボエネルギー手貼りからクエスパトラexワンパンの択も持てるように立ち回ったのが良かったかなと思います。

 

6戦目 タケルライコex 先攻 負け(サイドペナルティ)

アルセウスVSTARが2枚サイド落ち。

かなり疲れが溜まってきていて緊張を除くために大会開始からここまで20回くらいはトイレに行っており、アルセウスVSTARが山にいないことに終盤まで気が付いていませんでした。

ジャッジマンから2ターンほどドローゴーしていたので、サイドを進めるときにカウンターキャッチャーマキシマムトリニティノヴァで先にスナノケガワから倒したところ、次のトップのトレッキングシューズからケガワ復帰+オーリム+手貼りまで引かれてアルセウスを倒されました。

 

ナンジャモで手札を流してポケストップを割り、あとはアルセウスを進化してバトル場のタケルライコexを倒し、返しで4エネ揃えられない限りは勝ち確盤面のハイパーボール宣言でアルセウスVSTARが山にいないことに気が付きました。

仕方がないのでテツノイサハexを持ってきてバトル場を倒し、ナンジャモでボトム固定された山を大地の器で混ぜて隠し札を宣言されたところでテツノイサハについているエネルギーが草超ミストになっていることに気が付きました。

対戦相手も気が付いていなかったのでそのまま進行すれば勝ってサンダーのプロモまで到達していたとは思いますが、やっぱり気持ち悪いので自己申告して複数サイドペナルティの裁定でそのまま負け。

 

冷静に考えたらタケルライコを見た瞬間に最終的にテツノイサハexは使うつもりでプランを立てておくべきだったし、それだったら草エネの枚数ももっと慎重に考えて管理していただろうと思われるのでトレッキングシューズから全部繋げられた運だとかペナルティだとか言うよりはただ頭が悪くて負けたなあと思います。

 

7戦目 リザードンex ビーダル型 後攻 負け

テツノイサハexとヒスイのヘビーボールがセットでサイド落ち。

相手は先攻でビッパが2体並び、こちらは後1ポッポ手貼り仲間を呼ぶ→アルセウスとポッポを展開。ポッポでもう一度仲間を呼んでギラティナアルセウスを展開。

ボスビーダルを2回言ってからマキシマムギラティナリザードンを倒し、サイドからテツノイサハを回収。この時相手の手札が4枚で特に動かず技宣言だったので悩んだ末に手札干渉はせずに攻撃しました。

テツノイサハは回収できていたのでカウンターキャッチャーピジョットナンジャモ以外は勝ちでしたが、見事に全部持たれていてナンジャモから何も引かず負け。

 

最終4-3ドロップ

 

シティリーグ マッチング

1戦目 パオジアンex 先攻 負け

かがやくサーナイトスタート。エネが3枚サイド落ち。

【初手】かがサナ アルセウスVSTAR 草エネ 草エネ ツツジ カウンターキャッチャー ハイパー ハイパー

ハイパーで草とハイパー切ってアルセウスV、草エネ貼ってエンド。

 

ツツジとカウンターを切るわけにはいかないので博士は打てず、相手の行動はナンジャモを打って良いかというと微妙なところでしたが仕方なくスターバースでナンジャモとダブルターボをサーチ。

【ナンジャモ後】ボス 神殿 マキシマム ギラティナV ポッポ ポッポ

この後4ターンくらいドローゴーして負けました。

 

スターバースを打たずに待つ、アルセウスVSTARを一瞬で倒されるリスクも覚悟で入れ替えをサーチして使ってからナンジャモを打つ、など別の選択肢はあってかなり悩みましたが、どのルートでも今回は負けていたかなあという振り返りです。

 

2戦目 アルセウスギラティナ ビーダル型 先攻 勝ち

先にビッパ呼んで倒して相手何も無くて勝ち。

 

3戦目 アルセウスグレンアルマ 後攻 勝ち

4ターン目くらいまでトリニティノヴァが言えず事故気味でしたが、マジカルファイヤーで前のアルセウスと裏のポッポを取ってくれたのでツツジからチェレンで捲って勝ち。

 

4戦目 ころころルギア 先攻 負け

後1でアーケオスを2枚落としてから、エネを1枚も巻き込まずに博士の研究。

風詠みで手札を抱えてエンドだったのでジャッジマントリニティノヴァ。

ジャッジマンでチラチーノとルギアVSTARを引かれ、相手の手札は2枚。

神殿を貼りながらルギアを倒してチラチーノの後続が立たなければいける…かと思ったところで間違って1エネしかついていないアルセウスVSTARを前に出してしまいました。

ダブルターボが2個分ではなくなっているので先に加速しておいたギラティナでひきさくを打つのが正解だったのですが、またしてもやってしまいました。本当に頭が悪い。

 

仕方がないので後からツツジ神殿で捲るつもりでルギアを倒してギフトエネルギーで山札を引かれ、ナンジャモで神殿を流されながらチラチーノアルセウスを突破されました。ピジョットは呼ばれて倒されるケアでツツジをサーチしておき、チラチーノを再びアルセウスで倒して返しでピジョットを倒されました。

ここで相手のサイドが2枚になったのでツツジツツジから神殿を引き込めず、倒してしまえば負け確だと思い一旦ポッポ前で殴らずにパス。

 

ツツジからチラチーノ進化とナンジャモを引かれ、次のチラチーノに5エネ(16枚目のエネルギー)が付き、負け。

ルギア倒したのがダメだったかもなあ。

 

5戦目 黒単古代 後攻 勝ち

ルギア戦の負けで本当に気持ちが萎えていました。

ハバタクカミスタートに対してスターバースが消されることを嫌って1ターン目にアルセウスVを2面着地してトリニティチャージ。

スターバースでピジョットを立てて…と思っていたのに先にアルセウスVのダブルターボを切って逃げてしまう痛恨のミス。偶然ボスを持っていたので先にトドロクツキを減らしに行く方に切り替えてボストドロクツキからスターバースでピジョットを立て、あとは順当に有利な立ち回りをして勝ち。

 

全勝卓で両負け&階段崩れにより5回戦で終了。

最終3-2 22位

 

結果だけで言えばルギア戦を勝てていても4-1オポ落ちしていたとは思います。

 

デッキの反省

ポッポアルセスタート以外が本当に弱すぎる。

 

おわりに

明らかなケアレスミスが多すぎます。敗因はただ僕の頭が悪いことと、長い回戦を戦いきる体力がないことです。デッキはそこそこ良いものが作れていたんじゃないかなと思いますし、だからこそ公開しました。

 

今回のCL・シティは自分に体力と注意力が無いことを強く自覚する機会となったことが最大の収穫だと言えます。

ポケカのジムなんか行ってる暇があったらスポーツジム行った方が良いです。体力のない奴には何をやらせてもダメ。中学高校で運動部で汗を流して来なかったオタクくん(笑)には何の人権もありません。映す価値どころか生きる価値が微塵もありません。カス。

 

シマダダイチ選手は筋トレオタクらしいという話を聞くのでそりゃ強いよな~って思いました。以上です。

 

質問・感想→Twitter(X):@Luke_Noivern

 

 

2024/03/10 追記

60枚完全に同じリストで後輩2人がシティリーグに参加し、なんと二人とも決勝まで進んで1位2位で終えました。(マッチングと勝敗はリンク先から)

 

2人ともおめでとう。

 

 

 

 

ブルーベリープロローグ

1700乗せたあとボコボコに負けて16xxで終わり。カスです。

 

 

 

環境雑感

テラパゴスの特性テラスシェルとゼロフォーミングが強引な突破をあらゆる方面から否定しており、そのくせテラクラスターがすべてを壊せるような威力ではないため追い風等のS操作をしてもあまり強くはないと思った。

しかしテラパゴスミラーにおいては基本的に上をとる方が有利な上に覚える技に多様性がなく、このような歪んだ構図を突き崩すことができそうにない点でかなりつまらないルールに感じていた。

このような性質からテラパゴスに対して「何言っても全部否定から入ってくるくせに代替案の提案もしなければ面白いことも言わない奴」という大体どこにでも1人はいるタイプのつまらん奴認定を下した。

 

ここまで考察が進んだ段階で真面目に構築を考えるのが息苦しくなったため、強引に全部上から踏んでテラパゴスミラーも全部上から越えるコンセプトで遊ぶことにした。

剣盾で散々誓いパを擦っていたのでそういうのは得意だし、パルデア御三家を除くすべての御三家を使用可能なルールであるため丁度いいと思った。

 

個体

ジャローダ 臆病HS オッカのみ

最初はおんみつマントを持たせていたが、天邪鬼によって猫だまし以外には耐性があるためオッカの実に変更。エレブーやドーブル、滅びなどに強く遅いゲームをしてくる相手にもテンポを乱さず戦える点が良かった。

ファイアローブレイブバードは意地っ張りでなければ耐えられるが、意地っ張りのファイアローエルフーンの上を取ることができず、はやてのつばさを活かしていたずらごころの上から殴る戦術が取れなくなることから存在しないと判断してバコウの実の採用は見送った。

 

エンペルト 控えめHC ヨプのみ

誓いを使う以上、両方が動ける保証を奪うねこだまし持ちは大きな問題であるが、環境の猫だましがガオガエン、ゴリランダー、カポエラーに集中しており威嚇とセットのことが多い。初手のねこだましに対して勝ち気発動のリスクを付けられる点と、水タイプでありながらゴリランダーに一致弱点を突かれない点を評価して採用。

黒い霧は初動を蛇睨み、挑発、凍える風などで誤魔化している間にテラパゴスに瞑想を積まれてもリカバリが効く他、エルブリやドブベト、マホイップなどにも強く使いどころが多かった。

てっていこうせんはトリックルームを阻止する目的で採用した。

リキキリンやキュワワー等のこの環境でのトリックルーム持ちはメンタルハーブが標準搭載であるため挑発で止めるのはリスクが高く、いざとなれば集中で倒す択を持っておくために採用。自主退場技としても使えるがあまりそういった使い方をする場面は多くない。ゴリランダーへの高い打点となるのも良い。

 

テラパゴスを中心に環境が回っているため格闘技の採用率が高く、ヨプのみは大きく貢献してくれた。一度だけバシャーモ(襷)のインファイト急所高乱数で一撃で倒されたときはSwitchをグーパンチで破壊した。

 

アシレーヌ 控えめHC とつげきチョッキ

ジャローダエンペルトを初手に投げて誓いを使おうとする場合、エルブリがやや苦しいことやウネルミナモなどに何もやることがないのが問題となった。

そこで誓いアタック側の2つめの選択肢としてアシレーヌを採用した。

威嚇が多い場合やゴリランダーがいる場合はエンペルトを優先し、そうでないときはアシレーヌを優先して選出する。格闘技の価値が高いことで評価される馬鹿力カラマネロに対して高い打点を持てる点も強かった。

 

ドーブル 陽気AS テクニシャン きあいのタスキ

前述の通りテラパゴスは大したパワーがないため、最低でもメガネ以上の火力補正が無いと上から走り切る能力は乏しい。誓いを展開してまでテラパゴスを通すならこれくらいしなければならないということでデコレーションを採用。

カポエラーオニシズクモワイドガードを崩すためにフェイントを採用し、一応一致テクニシャンなのでミリ残りを削る期待を込めてAS振りとした。

コンセプト上追い風を2段階に展開してもよいのだが、追い風は追い風に重ねられないところを湿原に追い風なら重ねられるので、湿原ラストターンの守る等を咎める追い風でゲームの流れをつかめるようにしている。

 

エルフーン 穏やかHD メンタルハーブ

ドーブルがこの指止まれに極端に弱いため、テラパゴスの隣に置くサポートとしてエレブーに耐性のあるエルフーンを採用。

襷はドーブルに渡してしまっているので一定の行動保証のためにHD全振りでテラクラスターに耐性を持てるようにした。

ダブルダメでも手助け+特化珠テラクラスターで耐久に振っていないステラテラパゴスなら倒せるため、指で吸われないデコレーションではなく手助けでもギリギリ及第点と判断した。が、足りない場面が多かった。

挑発はほとんど使わなかったのでムーンフォースや噓泣きのほうが強かったと思う。

瞑想や守るなどを使わないと単体では戦いきれないテラパゴスに対して、テラクラスター以外の技を使用することそのものに大きなリスクを与えられるアンコールはこのルールの重要な要素だったと思う。

 

テラパゴス 控えめhCs ドーブル抜かれ調整 いのちのたま

凍える風1回でテツノイワオまでは抜けるように素早さを振って残りはHPに回した。

テラパゴスミラーはお互いにテラクラスターのダメージがギリギリとなることが多く、わずかなH振りでも恩恵を感じる場面はあった。

しかし、竜舞珠ウガツホムラのフレアドライブ+珠ダメを最高乱数を引かれない限りは耐えられるところをレート100以上下から殺された時は持っていたプロコンを粉々にした。

 

Day1 11-4

Day2 10-5

Day3 7-2(最高1700) → 1-4

最終 29-15(1648)

 

感想

負けの半分以上は相手の構築やプレイングよりも自分のミスが占める割合の大きい負けだったのでプレイヤーがもう少し賢ければ上を目指せたかなと思います。

構築の完成度自体はそれなりに納得しているので、短い期間で満足できるまで取り組めて良かったです。お疲れさまでした。

 

 

 

 

【CL京都2024環境】オンバーンex

はじめに

おつかれさまです。Lukeです。

 

特に大会で結果が出たとかではないのですが、CL京都でレギュレーション変更が発表されたので、クレイバースト発売以降ずっと使って記事の投稿もしてきたオンバーンexのE〜Gレギュレーションの集大成となるリストを記しておこうと思います。

 

過去記事リンク

【第8回きんのたま杯】義務オンバーンex - 底なし沼の底

【第9回きんのたま杯】義務オンバーンex改 - 底なし沼の底

オンバーンex解説 - 底なし沼の底

【シティリーグ2024シーズン1】オンバーンex - 底なし沼の底

 

 

デッキリストf:id:Luke_Noivern:20231225112825j:image

デッキコード:8xDcY8-YFKpnC-x48Gc4

 

環境と構築

ミミッキュの採用

シティリーグの時に古代未来環境でオンバーンを使うのは無理があると言いました。

 

その理由として第一に挙げたのは、急激に数を増やして台頭したミライドンexに不利をとることです。

 

その後の調整でこれを革命的に解決するブレイクスルーがありました。

 

それがミミッキュの採用です。



ミライドンデッキは一般的にモココ以外に進化ポケモンを採用しておらず、オンバーンexの『おんみつひこう』が強く刺さる対面に見えます。

それでも僕がこれまでミライドンは不利だと唱えていたのにはおんみつひこうを打っているだけでは勝てない理由があります。

それがごっつあんプリファイの存在です。

 

バトル場のオンバーンexがおんみつひこうをしたところでダメージが低すぎるため、相手に好きなだけ好きなことをする猶予を与えることになります。

そうなると、こちらのベンチに何がいようとごっつあんプリファイまたはダイナミックスパークによってボスの指令あるいはあなぬけの紐1枚をサイド2枚に変換することができ、おんみつひこうで盤面が詰む前にサイド6枚を回収され勝負が決してしまうのです。

 

もちろんバトル場オンバーンexのみでベンチポケモンが誰も居なければ隠密飛行単騎で詰め切ることも可能ですが、後攻1ターン目から攻撃することが容易なミライドンexデッキに対して単騎盤面を作るのは種切れのリスクがあまりにも大きく、現実的なプランではありません。

 

そこでミミッキュの採用に気がつきました。

ミライドンデッキで隠密飛行を拒否するカードの採用はヒモ2枚ボス2枚が一般的で、更にハイパーボール、ピオニー、博士の研究、イキリテイクなどの大味に手札を捨てるカードの採用が多く、細かくリソースを管理する能力には乏しいため、隠密飛行拒否札4枚の全てを有効に使用することは難しい場合が多いです。

隠密飛行をしているオンバーンの後ろにミミッキュがいると、あなぬけのヒモを打ってもごっつあんプリファイでサイドを2枚回収できないため、そこから更に隠密飛行を拒否できる札が減ります。

 

仮にミミッキュを特性エレキシンボルのサンダーで倒されたとしても、サイドが奇数進行に変わるのみでリーサルターン数に影響しません。

 

以上のことから、オンバーンexが前で隠密飛行を宣言し続け、ベンチにミミッキュを置くという盤面を作るだけで勝ててしまうことに気がつきました。

 

25分の制限時間内に試合を終わらせるのには対戦相手との良好なコミュニケーションが不可欠なプランだとは思いますが、従来から使用しているリストに準ずると隠密飛行連打でバラバラに散ったダメカンは最終的にロストマインで回収できるため、リスクを負いながらにはなりますが時間内に終わらせるプレイも選択できると思いました。

 

バトルVIPパス

僕はバトルVIPパスというカードが大嫌いです。

嫌いなので自分で納得のできる合理的な採用理由がなければ基本的には不採用でデッキを作ってきました。

VIPパスが好きだという愚か者は以下の記事を参考にしてください。僕がデッキを作る上でとても大切にしている考えが書かれていて大好きな記事です。

note.com

それでも、古代未来環境では高い再現性で後攻1ターン目から強力なワザを使用するような高速で高出力のデッキが多く、ネストボールだけの山ではゲームスピードについていけずそもそも試合にならないケースも散見されるようになってしまいました。

というわけで僕も本当に、本当に断腸の思いでVIPパスを採用するに至りました。

当たり前ですがデッキパワーは上がりました。クソがよ。

 

ロストバレットっぽい構築

ミミッキュの採用に気がつく前、ミライドンに勝てないのでは話にならないと思い色々試行錯誤をして迷走している時期がありました。

その時のリストがこちらです。

デッキコード:pMRXMX-UpPU1R-yy2MMy

 

フーパex、トドロクツキexなどのサブアタッカーを駆使してどうにか抗おうという魂胆です。

結論から言うと全然強くありませんでした。

 

更に直接的な強さとは関係ない部分で特に気持ち悪かったのがボール配分で、ロストバレットデッキでは初速にVIPパスを使いたい一方、試合の要所要所で最適なアタッカーをミラージュゲートから起動するためにネストボールを必要とします。

 

実際、大会入賞リストなんかを見ているとVIPパス3ネスト3の構築が多く反吐が出ました。

 

オンバーンデッキにこのシステムを組み込むとなると、この気持ち悪さに加えて初動のオンバット手貼りを確保する霧の水晶、オンバーンexに触るためのハイパーボールまたはフェザーボールとのバランスまで考慮せねばならず、気持ち悪さ以前にデッキスロットにかなりの無理がありました。

それは上に貼ったリストからも感じられると思います。

その点、霧の水晶でもフェザーボールでもタッチできるミュウexは優秀だと言えます。

 

ギラティナ対面の苦しさ

ミミッキュを採用したことでミライドンに有利がつくようになり、課題として残された対面はリザードン、パオジアン、ロストギラティナが主だった顔ぶれでした。

 

パオジアンは数を減らしており、リザードンはデヴォリューションやミミッキュを上手く使うことで勝負できる雰囲気があったもののギラティナだけは本当に厳しい対面かつ、環境でも大きなシェアを占めていました。

 

大会に持ち込むならばギラティナに当たった瞬間降参では話にならないと思い、様々な試行錯誤をしましたが結局五分と言えるほどまで持っていくことはできませんでした。

 

しかし、ギラティナ以外の対面はオンバーンを軸とした動きだけで概ね解決できており、ロストバレットごっこをする必要は無いという結論を得られました。

 

幸いにもロストバレットごっこの中でギラティナに最大の"Silver Bullet"を担っていたのは構築上最も扱いやすいミュウexであったため、ミュウex以外のロストバレット要素を排除してデッキ配分を綺麗にまとめ、オンバーンex軸としての動きを盤石にすることで構築を完成としました。

 

例えば、小粒の非ルールポケモンだけで戦うロストデッキがロストギラティナと対峙したとき、ギラティナ側のプレイはひきさく→一発貰ってから進化してロストインパクトのような流れになるはずで、それはロストインパクトは過剰な火力であるためVSTARへの進化がHPラインの上昇以外の意味を持たないからです。

 

しかし、オンバーンexがドミネートエコーでジェットエネルギーを止めながら(おまけに手札次第でポケモンリーグ本部を盤面に固定することもできる)サイドを1枚ずつ取り進めてきている状況ではロストインパクトでオンバーンexを葬るのが最も効率的であり、HP満タンのギラティナVSTARがバトル場に現れてくれることになります。

つまりミュウexをギラティナVSTARへの弾丸として使うのには、オンバーンexが先陣を切る必要があるということで、オンバーンex軸の動きを前提にプレイすることになる点で綺麗です。

 

各対面雑感

毎回予防線で書いてますが、有利不利の表記はあんまり気にしないでください。

 

・ミライドンex 有利

上に述べた通り。ミミッキュを裏におき、紐ボスダイナミックスパーク等で隠密飛行が途切れないように初動でオンバットを2体は置いておきます。

ジェネレーターがスカったりしてエネの付きが悪そうならリーグ本部ドミネートエコーを打つほうが強いです。

雪道は先1で置けると強いので引けたら即置きです。

 

・ロストギラティナ 不利

まずはガチガチバンドをつけたオンバーンexでドミネートエコーの宣言を目指し、オンバーンをスターレクイエムかロストインパクトで倒されたらゲノムハックで取り返すのが基本プランです。

アビスシークを宣言したギラティナにドミネートエコーを打つと入れ替えカートで140×2の圏内から逃げられてしまい、2回以上の行動を許してしまうため紐を上手く使ってギラティナVにドミネートエコーを打つことは避け、オンバーンexで1枚ずつサイドを進めるようにします。

 

ゲノムハックでギラティナVSTARのワザをコピーする際、自分側のロストゾーンが10枚貯まっていればスターレクイエムを宣言できるためエネルギーをロストせずに済み次の展開が楽です。

 

雪道は手札にあれば雑に置いて隠し札を止めます。あちら側のスタジアムは雪道しか入っていないため割られることなく進行できます。

リーグ本部は置くと割られてしまうので、置くときはドミネートエコーか手札干渉を重ねます。

 

・ロストバレット 微有利

トドロクツキ型、カイリュー型など色々いると思いますが、いずれもリーグ本部ドミネートエコーが強烈に刺さるので狙っていきます。

キュワワーを倒すときは隠密飛行を宣言しておくと『くるいえぐる』以外で倒されないので盤面次第で狙います。

あとは対ロストのセオリーとして要所での手札干渉を意識します。

 

・トドロクツキex(非ロスト・オーリム型) 五分

カラミティストームの追加効果はスタジアムをトラッシュしなければ乗らないため、こちらからスタジアムを置かずにドミネートエコーを打てばトドロクツキexは実質くるいえぐるを宣言するしかなくなります。

くるいえぐるを宣言したトドロクツキexなら簡単に倒せるので、道連れ攻撃に屈さずにドミネートエコーを宣言し続ければ勝つことができます。

釣り竿とミラージュゲートを大事に使って3体目までオンバーンexを次々に育成するのが目標です。

どこかでエネ加速テンポが遅れそうなシーンがあれば、リーグ本部を置いてドミネートエコーすると1ターンもらえる可能性が高いです。

ミライドン同様初動の雪道が重いデッキなので、先1から手札にあれば積極的に置きます。

 

リザードンex 五分

後攻エヴォリューション型の場合、雪道を置いてドミネートエコーをすれば煉獄支配を使えないため1ターン無料でもらえます。

まけんきハチマキ込みで残りサイド4からオンバーンexを一撃で突破されるのが苦しいので、ガチガチバンドを引ければ有効に使いたいです。

 

ピジョット型の場合は雪道ドミネートエコーとデヴォリューションが強烈に刺さるので、オンバーンを一撃で突破されないサイド枚数を意識しながらダメージを置いてデヴォリューションを打ちます。

リザードンデッキの多くはミミッキュを突破できるポケモンリザードとかがやくリザードンしかいないため、相手のバトル場にゴーストアイで70点置く意味がありそうならミミッキュも使います。

 

フレアヴェールのリザードがやや面倒です。

 

サーナイトex 微有利

最近のサーナイトexはフトゥー博士のシナリオとセイボリーに枠を割いており、作業員の採用が少ないのが追い風です。

雪道ドミネートエコーでサイコエンブレイスとリバーサルエネルギーと月明かりの丘を同時に封じてしまえば大きなアドバンテージを得られるので、とにかくそこを目指します。

カウンターキャッチャーナンジャモでドミネートエコーの宣言が途切れるお祈りをされると面倒なので、極力余計なポケモンは出さず、エネルギーを含む入れ替え札を浪費しすぎないようにします。サケブシッポ対策でマナフィが必要なこともあるので状況次第ではありますが。

 

・ミュウVMAX 微有利

ブロックスライダーで盤面をボロボロにされると負けるのでマナフィは必ず置きます。

どこかでピーニャ雪道ドミネートエコーを通せばほぼ勝ちで、ガチガチバンドがついたオンバーンを倒すタブレット要求も高いので追い詰められても焦らず詰み盤面を見据えて動きます。

 

・ルギアVSTAR 微有利

アッセンブルスターを宣言される前に雪道ドミネートエコーが決まればほぼゲームセットです。ただしバケッチャやロストスイーパーが入っている場合もあるので悠長はせず、次の瞬間にも動かれるつもりで戦ったほうが安全です。

動かれた場合は、最終的にピーニャ+リーグ本部+ドミネートエコーによる詰みを狙います。アーケオスを事前に倒すことができれば完全な詰みにもっていけますが、中々そう上手くはいかないのでアッセンブルスター宣言前にできるだけサイドを稼いでおきたいです。

アーケオスを処理できれば大幅に有利になる関係上、もしルギアを重く見るのであればカウンターキャッチャーとフライングエントリーのルチャブルを採用すると効果的です。

ルチャブルアーケオスのHPを両方ドミネートエコー圏内に押し込むだけでなく、ロストマインでHP70を2体気絶させる定番の動きにも使えます。

 

・インテウーラ 有利

雪道ドミネートエコーでダブルシューターもペインスプーンも使えず、れんげきエネルギーも貼れないので決まればほぼ勝ちます。

ただし、基本水エネ2枚のキョダイウズマキからデヴォリューションでオンバーンを倒され、次のオンバーンが立たないと負けるので注意が必要です。

 

・ブジンエンテイ 微有利

隠密飛行で詰み、かと思いきやタキオンビット+デヴォリューションとヨガループによる効果スキップがあるので隠密飛行はあまり得策ではありません。

雪道ドミネートエコーは大量に搭載された入れ替え札を腐らせ、マグマの滝壺やジェットエネルギーも封じられるので有効です。

イキリテイクでデヴォリューションが切れてしまったなどの場合は隠密飛行でもよいですが、基本は雪道ドミネートエコーによる封殺を狙います。

 

ブジンパルキアは隠密飛行の択がないので雪道ドミネートエコーで頑張って殴り合います。

 

・パオジアンex 不利

ミライドン同様、ミミッキュでヒモを腐らせると隠密飛行を拒否してベンチからサイドを2枚取る手段が多くて3回、少ないと0です。

ただしミライドンと違ってそこそこ強い進化ポケモンのセグレイブがいて、ベンチを攻撃できるゲッコウガがいます。

 

一応、セグレイブのバスターテールはガチガチバンドがあれば2発まで耐えられるので、逃げ0のオンバーンをくるくる受けまわしながら隠密飛行で7点を当て、デヴォリューションでまとめてセグレイブを消すのは強力です。

 

雪道ツツジカウンターキャッチャーでビーダル→ドミネートエコーが通ればターンをもらえる可能性が高いので、パオジアンを強く意識するならカウンターキャッチャーを多めに採用します。

 

雪道ドミネートエコーで一度止まってしまえば再起動が運任せなデッキではあるので狙えそうなときは狙いますが、ブン回られると大体厳しいです。

 

・サーフゴーex 微有利

作業員が多投されてはいるものの、ドローソースをサーフゴーの特性に頼っているため雪道ドミネートエコーで止まって手札に作業員が無ければトップ解決するまでターンをもらえます。

ハッサムでダメージを稼がれないように場の特性持ちの数には気を配ります。

 

・ガケガニマルマイン 有利

ダブルターボしかエネが無い型であればリーグ本部ドミネートエコーで完全に停止します。どんなに負けていても捲れる勝機があるので諦めずにピーニャリーグ本部ドミネートエコーに辿り着ける瞬間を待ちましょう。

隠密飛行は効くには効きますが、ダメージが低すぎて毒火傷でもらうダメージといい勝負なのであんまり有効ではないです。

 

レジギガス 有利

隠密飛行で基本は詰みますが、テツノツツミで避けられるので過信は禁物です。

盤面がレジで埋まってしまえばテツノツツミは出てこないので、ヒモとボスを使って隠密飛行のダメージを蓄積してからロストマインで一気に盤面を削ると強いです。

一応対レジギガス特化の崩れたスタジアムドミネートエコーという必殺技は存在しますが、他に使いどころがないので不採用です。

 

ゾロアークバレット 有利

リバーサルエネルギーが貼れないのでほぼ負けません。

プテラの退化光線は打たれると危険なので注意しておきます。

 

・だんけつのつばさ 有利

隠密飛行で終わります。

 

ガチガチバンドの使いどころ解説(おまけ)

・隠密飛行で突っ張ってるとき、フォトンブラスター+モココのエレキボールを耐える

ギラティナのロストインパクト、かじばのいっぱつを耐える

・おとぼけスピット → ひきさく を耐える

・セグレイブのバスターテールを2回耐える

・ミュウのテクノバスターのタブレット要求枚数が1枚増える

・ドミネートエコーでサーナイトのリバーサルエネと月明かりの丘を止めているとき、サイコエンブレイスで限界までエネを付けた後オンバーンを一撃で倒すのに手貼りでは足りなくなる

リザードンexのバーニングダークで倒れるサイド枚数を1枚ずらせる

・ベンチフル展開あくうのうねりを耐える

 

終わりに

オンバーンexの最も重要なパーツとすら言える、頂への雪道がまもなくスタン落ちします。雪道がスタン落ちしてもまだ戦えると僕は思っていますが、雪道ドミネートエコーは見納めになりそうです。

 

僕は作ったデッキリストを画像で保存して貯めているのですが、今回の記事の投稿にあたって数えてみたところクレイバーストでオンバーンexが登場して以降、僕が作ったデッキリストオンバーンだけで155個ありました。

細かい調整で記録してない分もあるので実際はもっと多いですが、そう思うと1枚のカードのためだけに随分色々やったような気がしてきます。

 

呼んでいただきありがとうございました。

何かありましたらTwitter(X) (@Luke_Noivern)までお願いします。

 

 

 

【シティリーグ2024シーズン2】ミュウVMAX

 

はじめに

Lukeです。結果も中身も大したことないのでメモ程度に書きます。

 

環境

参加したのは12/10で、シャイニートレジャーex発売の翌週でした。

 

直前になってピオニー型のミライドンが急増し、前週のシティリーグの結果では最もシェア率の高いデッキがミライドンとなっていました。

 

ミライドンというデッキタイプが使用率トップになるのは正直全く予期していなかったので、直前になって大きく環境予想を崩されました。

 

また、ミライドンの急増にともなってミライドンに有利がつきやすいリザードンexのシェアも伸びており、代わりにピオニー型ミライドンから飛んでくる高速のテツノカイナexを捌くことが難しいサーナイトexが減少傾向にあるようでした。

 

一方で、未来古代発売前まで最強の位置にいたサーナイトはテツノカイナexの登場によりパオジアンexが苦しくなった後、セイボリー+サケブシッポでこれを対策する動きが主流となり復権しつつあるように見て取れました。

 

デッキ選択

サーナイトがセイボリーやフトゥーのシナリオの採用を優先して作業員を採用しなくなった現環境において前回使用したオンバーンexはサーナイトに強く有利が取れる状態となっていました。

 

しかしサーナイトのシェアは減っており、何より最大シェアを占めるミライドンに勝つのはそこそこ苦しいためオンバーンの続投は諦めました。

 

ミライドンを追って数を増やしたリザードンexはエヴォリューション型が主流であったところからピジョット型に流行が移り始めていました。

タウンデパートを採用するエヴォリューション型では負けん気ハチマキによってオンバーンを一撃で倒す動きが苦しく、対策のためにガチガチバンドやデヴォリューションを積む必要があるなど、勝つことはできるがデッキスロットにかかる負荷が大きい状態でした。これが減ってピジョット型が主流となってきたのは追い風ではありましたが、それでもミライドンがトップシェアであるというデータを無視するわけにはいきませんでした。

 

ミライドンとリザードンという使用率上位と予想した2デッキは、比較的プレイ練度が低くても扱いが難しくなく、シティリーグに出てくる初心者層からの人気が高いと予想しました。

こういう大会は強い人に勝つことよりも負けてはいけない相手に負けないことを念頭に置いたほうが結果は高くなりやすいと考えているため、ミライドンとリザードンにはデッキ構造上の明確な有利を得たいと思いました。

 

そこで使用したのがアギルダーを採用したミュウVMAXデッキです。

 

デッキリスト

デッキコード:FVfkkV-baWoom-kFfkwF

 

構築

欲しいポケモンのどうぐが多く、タウンデパートも強く使えることから手札を捨てるためのカードはロストスイーパーに集約し、ウッウロボは不採用です。とはいえ余裕があれば入れても良かったとは思います。

 

アギルダーを採用したいことと、ロストマインによるリーサルから逃げたいシーンの少なさを考慮して入れ替え札は入れ替えカートではなくポケモン入れ替えとしました。

 

トドロクツキex、テツノカイナex、エンテイVなどHP230のポケモンが環境に一定数いるため、これらに有効なげんきのハチマキを採用しました。

フュージョンエネルギー2枚で動く場合は220点にするためのカードとしても使えるため幅広く強かったです。

 

ロストギラティナと対戦を何度か当てていて雪道で負けてしまうことがかなり多く感じたので、ジャッジマンを2枚採用としました。

試合展開上ギラティナにナンジャモが刺さることがあまりないので、序盤から手札干渉を続けて進化させない意味でジャッジマンが強力だと思いました。

 

対面

ミュウVMAXを使うという選択で最も懸念されるのはリザードンexだというのが世論のように感じられていましたが、勝率は全然悪くありませんでした。

どちらかというと雪道ストップのリスクが常につきまとうギラティナの方が苦しかった印象です。

 

災いの箱付きのミュウVMAXでサイドを進め、リザードンに倒されたら返しでタブレットを2枚吐けばメロエッタで倒すことができます。

ばつぐんグラスニンジャトルネードでリザードンを1回は一撃で倒す権利を持っているため、サイド2-2-2もしくは1-1-2-2を目指します。

エンテイVなどが出ればやまびこホーンで2回倒せばいいため、アギルダーリザードンに当てるだけでかなり楽ができます。

 

その他、懸念事項は後1でミュウVを倒す速度を持つデッキ(ミライドン、トドロクツキ、ブジンエンテイ)でしたが、先2で前をしっかり倒しながらジャッジマン等で高い要求を押し付けることはできると思いました。

 

結果

1 パオジアンex じゃんけん負け後攻 負け

後1メロエコ失敗。盤面と引きが強すぎて返せませんでした。終わり。

 

2 ケガワウインディ じゃんけん負け後攻 勝ち

さすがに覆せないほどの相性差がありました。

 

3 一撃ルギア じゃんけん勝ち先攻 負け

ノコッチスタートからギフトエネとVガードが出てきて絶対に白ルギアだと思った(というかルギアに当たっただけでもびっくりなのに環境に存在していない一撃ルギアは眼中にない)ところにイシヘンジンが出てきてびっくり。

先2ボステクノバスター失敗。

一撃エネと活力の壺を切って博士の研究、バンギラスVにインパクトエネルギー3枚とギフトエネがついてどうしようもなくなって負け。

僕の脳内ではデッキが80枚くらいになる構成なので何を削って構築しているのか結構不思議でした。

 

4 ロスト じゃんけん負け後攻 勝ち

後1メロエコ種切れ勝ち。

 

5 ロストギラティナ じゃんけん勝ち先攻 勝ち

雪割ってボスギラ、雪割ってボスギラ、雪割ってタブ3枚ギラ

 

3-2 19位

 

 

【ポケカAdvent Calendar2023 7日目】リスクリターンの勘定と”人の強さ”

はじめに

はじめまして。Lukeと申します。

本記事はいちょーさん主催の『ポケカAdvent Calendar2023』の7日目です。

 

毎日ポケカに関する記事を順に投稿することでクリスマスまでのカウントダウンをするという企画です。昨年も参加させて頂きました。

既に素敵な記事がたくさん投稿されているので、是非以下のリンクからチェックしてみてください。

 

adventar.org

 

12月に入るまで全然参加する気はなくって投稿された記事の面白そうなのは色々読ませてもらおうくらいの気持ちだったんですが、突然書くこと思いついた時に枠が空いてたので折角だしあげてみることにしました。

表題を日頃から意識している人にとっては大したことない内容かと思いますがよろしくお願いします。

 

リスクとリターン

ポケモンカードに限らず他のゲーム、何なら実生活にも該当するとても広くて抽象的な話をしますが、ありとあらゆる選択にはそれぞれ一定のリスク(あるいはコスト)とリターンがあり、常に『可能な限り低いリスクで、可能な限り高いリターン』を得られるように行動を決定していくのがセオリーです。

 

そのように選択すれば最も効率的に価値を得ることができます。

 

対戦ゲームにおいては取ることのできる選択肢が膨大であったとしても有限であり、ポケモンカードについていえばレギュレーション内のカードから60枚選んだデッキしか存在しませんし、対戦中はそれらのカードしか使えないという明確な制約があります。

そのためローリスクハイリターンな択というのは自ずと限られ、それを多く選択したプレイヤーが勝つということになります。

 

対戦する双方が可能な限りローリスクハイリターンを目指す考えのもとゲームを進行した場合、面白い対戦ゲームとして成立しているゲームならば大抵は法外に天秤の釣り合っていないローリスクハイリターンな美味しい択というのは存在していないことが多く、ハイリスクハイリターンな択とローリスクローリターンな択を状況ごとに使い分けるバランス感覚というのが勝敗を分けます。

 

ギャンブルなんかを例にとるとわかりやすくて、例えば麻雀の最終局で1位のプレイヤーは点数が低くてもいいのでできる限り早くアガることで1位をキープして終局するのが普通ですし、逆に4位のプレイヤーは多少見込みが薄くても順位を捲るために高打点を目指して手牌を組み立てます。

全く同じ配牌だったとしても、自分の置かれている状況によって取る選択が大きく変わってくるわけですね。

 

ポケモンカードについても同じことは言えて、余裕で勝ちそうなときは無理して何かカードを引き込みに行ったりせずに大人しく無難な攻撃をして番を終えたりする一方、勝ち筋が細い時は引ける枚数の少ないナンジャモで必要札が引ける前提のハイリスクなプレイをしたりすることもあると思います。

 

勝っているプレイヤーはローリスクローリターンな択を、負けているプレイヤーはハイリスクハイリターンな択を取るのが一般的であり、それが強い行動なわけです。これが今回書きたいテーマの前提です。

 

常にセオリー通り動くのが正解なのか

対戦ゲームをする上での基本姿勢はここまでに述べた通りです。

しかし常にこのセオリーに従って行動するのが本当に最も強いプレイヤーでしょうか。

 

僕はそうではないと考えています。そして、その考えに則った上で自分は非常に弱いプレイヤーだとも思っています。

 

その場でリスクリターンの勘定をして忠実に計算結果通りの行動をし続ける人が追い込まれた時、当然ハイリスクハイリターンな行動をとります。それしか勝ちを手繰り寄せる手段が無いからです。

高いリスクはそれだけ相手から突き崩される可能性のある隙であり、想定されていればされていただけ通りづらい択なわけですから、追い込まれてしまった常に計算通りに動く人は隙を見透かされて崩されてしまいやすいということになります。

 

ではどうすればいいかと言えば、ある程度は別に大して追い込まれていない状況でも高いリスクを負う覚悟を持つ必要があるということです。

 

理論通り行動することを知性的と捉えたときに、ある意味理性的とは言えない獰猛な選択のできる人こそ、勝負に強い人だと考えています。

 

”フィジカル”

フィジカル、とはスポーツで体格が大きいとか体力があるとかそういう強さを指す言葉です。

転じて、格ゲーなんかで操作技術や判断力ではなく物理的なフレーム単位での反応速度が常人よりも速いことを指したりすることがあります。

 

ここまでは感覚的にすぐ理解できるところなのですが、ポケモン(ゲーム)の対戦を見ている中でも”フィジカル”という表現を使うことがあります。(僕の周りだけかもしれませんが)

 

4つしか覚えていないワザを選ぶだけのポケモン対戦に体格の強さも反応速度も何も関係ありませんから、ここでいうフィジカルというのは何を指しているのだろうと考えてみるとここに述べた概念と、それを実現するアドリブ力が当てはまるんではないかなと僕は考えています。

 

戦況が五分~有利状況の時に理論的に素直な正解は当然大きなリスクは取らないということになりますが、その中でもリスクを負いに行くとするとどのタイミングで勝負するかはプレイヤーの嗅覚頼りになります。

この嗅覚というのを何となく当てずっぽうで働かせても順当に負けるだけなので、勝負に出たところで勝ちを取りに行くにはプレイヤー自身が積み上げてきたことがものを言うわけです。

 

折角の企画ですから好例を紹介しておくと、1日目に主催のいちょーさんが書いた記事中サーナイト対面での記述です。

note.com

 

とある大会のサナ対面、後手1エリカでゲッコウガを釣っただけで投了を貰えたことがありました。運だけと言ってしまえば運だけなのはそうなのですが、なるべくポーカーフェイスに努め、手札にあったナンジャモからゲームをスタートすればわからなかったはずです。相手の嫌そうな表情がそれはカビゴンを相手する嫌さのみから来るものなのか、手札の爆弾から来るのかを僕は目線などから推測し、余裕があることも加味してドローではなくエリカを優先しました。

 

僕だったら同じことを推測できても大人しくドロサポ打って負けてんだろうなあとか思いながら読みました。この判断ができるのは強いと思います。めっちゃすごい。めっちゃすごいです。

僕は日頃から自分の嗅覚が示しているリスクを負う択が頭に浮かびながらも、半ば強引に理性的な方を優先してしまうことが多く、本当に弱いプレイヤーだなあと思いながら順当に負けています。

 

WCSの配信なんかを見ていて個人的に一番盛り上がる瞬間というのはそういう動きをみられた時で、順当にそれっぽいことだけやっていても勝ち上がることはできないトッププレイヤー同士の駆け引きでこそ必要に迫られるリスクのある選択というのは何度見ても熱くなれるものです。

 

僕のプレイスタイル

あまり本筋とは関係のない自分語りを書きます。

ここまで書いたことを頭では考えていながら、どうしても弱気で普通な選択に引っ張られてしまうのは正直に言って性格的に避けづらい部分もあります。

克服するにはひたすら鍛錬、環境デッキは当然一通り全部作って毎日仲間と対戦して意見交換に励み大会にも出まくって経験を積みまくるしかないと思っています。このようなゲームへの取り組みを僕は筋トレと呼んでいます。

 

僕は筋トレがあまり好きではありません。それもまた弱いです。

真に強くなる方法ではないですが、対戦当日の勝負強さを発揮できなくても優位に立つ方法はあります。それが環境読みやデッキ作りなどの事前準備の精度を高め、独自性を出すことです。

当ブログを見ればわかる通り、僕は弱い上に筋トレからも逃げているどうしようもなく弱い人間である代わりに環境読みとデッキ作りを楽しんでいます。

 

どこかの記事でイトウシンタロウ選手がこの逆を言っていました。

『自分は弱いと思っているので奇抜なデッキで意表をついて勝つようなプレイスタイルだったが、最近はポケカの歴も長くて人よりも強くなったと考えて所謂環境で強いとされているデッキを使っている』みたいな内容だったかと記憶していますが、それを見たとき首が千切れるほど頷いた後「おれは!!!!弱い!!!!(ワンピースの画像)」と叫んでしまいました。おれは弱い。

なんかこれ去年も似たようなこと書いた気がするな。

 

話を戻すと、筋トレをするしないは置いておいても強い選択ができるようになるには常に視野を広く持って思考し続けるのが大事だなぁと思っています。いちょーさんのカビゴンの例だってそうです。

 

ここに書いた意味で強いなあと感じている人がもし周りにいれば、どういう考えでプレイしたか聞いてみると何か発見があるかもしれません。運だけと言えば運だけでも、本人の中には何かその決定を支える理由があるはずですから。

 

まとめ

自戒も込めて、勝負において常に理性的に見える選択が最強の選択ではないという話でした。

 

短くて抽象的な記事になってしまいましたが、僕と同じような弱さを抱えている人が自分のプレイを見つめなおすきっかけにでもなってくれれば幸いです。

 

明日以降のアドカレも楽しみにしています。ここまで読んで頂いた方は是非明日以降もチェックしてみてください。それでは。